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Vidako
 "We're leaving together. But still it's farewell. And maybe we'll come back, To earth, who can tell? I guess there is no one to blame. We're leaving ground. Will things ever be the same again?" Europe
Après la disparition de la terre, les survivants humains ont mis le cap sur la planète habitable la plus plus accessible : Glièse, ou plutôt Vidako. L’écrasement de leur vaisseau mère sur leur planète d’accueil ne fut rien pour aider à la survie de la race. Heureusement que les chercheurs humains avaient réussi à créer génétiquement une race mutante mieux adaptées aux conditions de vie sur Vidako. Ce ne fut qu’une question de temps pour que ces mutants rencontrent les liskos, une des races indigènes de la planète.

Suite à un contact initial cordial, un incident diplomatique a déclenché la guerre entre les liskos et les humains. C’est tout ce qu’attendait les samakos, ennemis des liskos depuis des siècles. Beaucoup moins nombreux que leurs rivaux, ils ont vu dans les humains des alliés parfaits. Mais les samakos n’étaient pas seuls à observer les nouveaux venus. Les shamanis, race millénaire ayant déjà fait face à l’extinction ne pouvaient supporter l’arrivée des humains et de leur technologie. Et puis il y avait toujours les alkios, protecteurs de la planète. Le moins qu’on puisse dire c’est que l’écrasement du vaisseau mère humain sur Vidako a bousculé la paix relative qui y régnait.

Technologie
La sentinelle planétaire de Vidako a créé un puissant champ magnétique autour de sa planète. Ce champ magnétique désactive tout objet électronique qui le franchit ce qui a pour effet d'empêcher tout vaisseau de quitter ou d'atterrir sur Vidako et qui rend toute communication avec le monde interstellaire impossible. Ceci explique aussi l'écrasement du vasseau mère humain sur la planète. Les shamanis ayant rejeter leur propre technologie, cette dernière n'est maintenant concentrée qu'à Eden et dans les campements humains. Cependant, comme les humains ont beaucoup de difficulté à se procurer les ressources nécessaires à la fabrication de leurs armes et véhicules, la haute technologie est fortement rationnalisé.
Vidako


Système économique
Les humains ont apporté bien des nouvelles notions sur Vidako, dont celle d'un système économique. Avant l'arrivé des humains, les liskos et samakos n'avaient aucune idée de ce qu'était l'argent. Bien qu'ils le sachent maintenant, le troc demeure leur moyen d'échange le plus utilisé. Un forgeron lisko échangera ses services contre de la nourriture ou un toit par exemple. La valeur d'un service ou d'un objet dépend toujours de la situation et du besoin de chaque individu impliqué dans l'échange. De plus, les différentes tribus n'accordent pas toutes la même valeur aux choses. Il est donc pratiquement impossible d'établir un barème tel que une épée vaut cinq repas. La négociation est à refaire à chaque échange et avec chaque individu.

Les humains utilisent le dollars en papier comme monnaie d'échange. Par contre, comme les ressources sont limitées et que la guerre est omniprésente, le système communiste a été établie dans la ville d'Eden. Ce qui veut dire que tout le monde reçoit la même paie hebdomadaire, peu importe son travail et qu'un quota est fixé sur plusieurs ressources, comme la nourriture, les véhicules, les armes etc. Cependant, la nourriture et le logement sont gratuits pour tous les habitants d'Eden et la plupart des employeurs fournissent l'équipement nécessaire à l'exécution du travail de leurs employés. Le troc est aussi de mise dans les quelques échanges avec les liskos et samakos. Certaines tribus mixtes acceptent aussi le dollars dans leurs échanges.

Quant aux shamanis, comme ils ont rejetés toutes technologies et qu'ils n'accumulent pas de biens, ils n'ont que faire d'un système économique. Ils utilisent celui des autres civilisations lorsqu'ils en ont besoin.

L'économie humaine est basée sur quatre ressources importantes: le pétrole, le titane, le silice et la bauxite. Le pétrole est utilisé pour faire du plastique. Le titane et la bauxite transformée en aluminium entrent dans la fabrication des bâtiments et véhicules. La silice dans la conception de circuits électroniques. Consultez les cartes des régions pour voir les sites d'exploitations de ces ressources.

Véhicules et déplacements
Les véhicules sont une chose rare sur Vidako. La difficulté à obtenir les ressources naturelles nécessaires force les humains à fabriquer leurs véhicules à l'unité et à réparer autant que possible les véhicules existants. Vous pourrez vous procurer un véhicule dans la ville d'Eden en le louant à fort prix. Les armes ne sont jamais incluses dans le prix de location. Quelques exilés fabriquent aussi des véhicules de manière artisanale à l'extérieure de la ville humaine.

Les véhicules volants sont très difficile à se procurer, même pour un humain, car leur utilisation est contrôler et il en existe très peu. Ils sont plus rapides pour survoler la jungle, mais attirent beaucoup plus l'attention. Les déplacements aériens comporte aussi des dangers. Plus on s'élève en altitude, plus l'atmosphère de la planète regorge de nuages magnétiques. C'est nuages invisible décharge les boosters des véhicules qui les traverses, donnant pour résultat un atterrissage forcé très difficile à effectuer pour les pilotes. Pour cette raison, les pilotes volent à très basse altitude, frôlant pratiquement la cime des arbres.

Communication
Les tribus liskos et samakos communiquent entre elles surtout au moyen de messagers. Quelques-unes utilisent aussi des pouvoirs ésotériques pour communiquer efficacement sur de grandes distances. Les adeptes du shamanisme peuvent même communiquer par télépathie.

Les humains quand à eux se fient sur la technologie pour communiquer entre eux, cependant, cette technologie est assez limitée. Les ondes cellulaires étant inefficaces sur Vidako et aucun satellite ne leur facilitant la tâche, les humains se sont tournés vers les ondes radios. Les communications radios sont cependant limitées à une centaine de kilomètres, à cause de l'atmosphère dense de la planète qui limite la propagation des ondes. Les humains ont donc établi des postes relais pour pouvoir communiquer efficacement partout sur leur territoire. Les liskos ont cependant compris l'importance de ces postes relais et ces derniers sont devenus une cible de choix pour eux, ce qui force les humains à accroître la sécurité de leur équipement. Plusieurs équipements humains utilisent les ondes radios: des micro, émetteur, ordinateurs etc.

Énergie
Les Liskos et les Shamanis ayant rejeté la technologie il y a bien longtemps, les problèmes énergétiques ne les touches pas vraiment. Un bon feu est amplement suffisant pour eux. Par contre, pour les humains, c'est une autre histoire. Leur civilisation hautement technologique consomme beaucoup d'énergie ce qui était d'ailleurs un problème à leur arrivé sur Vidako. Ils ont cependant su s'adapter et trouver des sources d'énergie pour répondre à leurs besoins. Encore aujourd'hui, les humains doivent porter une attention particulière à leur consommation énergétique et sont toujours à la recherche de plus grandes sources d'énergie.

Éoliennes
Une des deux principales sources d'énergie pour les humains, les éoliennes sont plus efficaces que les panneaux solaires, mais sont plus couteuses à produire et demande beaucoup d'entretien. De plus, elles ne peuvent pas être installées n'importe où. Sans les éoliennes, la ville d'Eden ne serait pas ce qu'elle est aujourd'hui.

Panneaux solaires
Les panneaux solaires sont, avec les éoliennes, la principale source d'énergie des humains. Pratiquement chaque bâtiment de la ville d'Eden est équipé de ses propres panneaux solaires. Ces panneaux ont l'avantage de ne pas demander beaucoup d'entretien, mais leur apport énergétique varie beaucoup en fonction des heures d'ensoleillement. Après trois jours de pluie consécutifs, la ville d'Eden vie de sérieux problèmes énergétiques. Les panneaux solaires sont souvent utilisés dans les importants postes de gardes ou dans des villages mutants par exemple.

Géothermie
La géothermie est l'énergie portative. Un kit de géothermie peut facilement est transporté par un seul individu et est suffisant pour recharger les armes énergétiques et les véhicules. Un ou deux kits de géothermie sont même souvent suffisant pour alimenter un petit poste de garde. Le kit de géothermie se plante dans le sol et utilise la chaleur de la planète pour la transformer en électricité.

Hydro-Électricité
Les humains ont récemment mis au point des turbines hydro-électrique efficaces et ont même commencer la construction d'un barrage pour pouvoir s'alimenter en hydro-électricité. Par contre, la construction du barrage est souvent ralentie et même arrêtée à cause de la guerre contre les liskos. Les humains mettent quand même beaucoup d'énergie dans la construction de ce barrage car il règlerait à lui seul tous les problèmes énergétiques d'Eden.

Soins médicaux
Les soins médicaux s'avèrent très importants dans un monde en guerre comme Vidako. Plusieurs avenues s'offrent aux personnes blessés.

Les Liskos et les Shamanis utilisent des moyens ésotériques pour se soigner. Les soins légers et la méditation sont parfait pour retrouver l'énergie perdu. Les potions sont aussi très efficaces. Pour les blessures plus sérieuses, le mesmérisme s'avère parfait car il permet de recoller les membres sectionnés.

Les humains se sont tournés vers la technologie pour venir à bout des cas sérieux. La chirurgie permet de retirer des projectiles du corps de la victime et de recoudre des plaies ouvertes. Quant à la génétique, elle permet de recréer des membres perdus. Bien sûr tout cela nécessite de l'équipement sophistiqué qui n'est généralement disponible que dans la ville d'Eden.

Il ne faut pas sous-estimer le pouvoir d'une bonne nuit de sommeil pour guérir des blessures légères. De plus, une bonne santé mentale est tout aussi importante qu'un bon développement physique pour le recouvrement de l'énergie.


Histoire des races
Voici l'histoire des différentes races de Vidako. Ces historiques ne reflète pas la vérité absolu, mais sont l'interprétation faite par les différentes civilisations.

Histoire samako
Je me nomme Drassa. En tant que Grand Maître Tatoueur Samako, il est de ma responsabilité  de vous instruire sur les origines de notre monde. Voici donc notre histoire.

Les origines
Le LézarDieu, être tout puissant qui a toujours existé et qui existera toujours, créa Vidako à partir de sa chair. Grâce à son sang, il fit pousser la végétation. Avec l'étincelle dans ses yeux, il créa le soleil pour nous réchauffer et les étoiles pour nous guider. Il fit ensuite venir les animaux qu'il dispersa un peu partout sur Vidako. Puis vint le temps de sa création ultime, les Samakos, qu'il créa avec sa peau divine. Dans sa grande bonté, le LézarDieu leur enseigna les rudiments de la terre et de la faune, leur montra comment apprivoiser les animaux, comment fabriquer les outils nécessaires à leur survie et les pouvoirs du tatouage. Tous les samakos suivaient les enseignements du LézarDieu et s'entraidaient entre eux, ils formaient une communauté homogène qui vivait en accord avec la nature. Le monde était parfait.

Le défi
Constatant la perfection de sa création, le LézarDieu décida de mettre au défi les samakos. Avec une de ses écailles, il créa les liskos, une race inférieure, et donna pour mission aux samakos d'enseigner leurs connaissances à cette race moins intelligente pour la faire évoluer dans la bonne direction. C'est alors que le LézarDieu quitta le monde avec la promesse de revenir lorsque les liskos auraient atteint la perfection des samakos.

Pendant des centaines d'années, les samakos tentèrent d'inculquer leurs connaissances aux liskos. C'est derniers avaient un esprit si peu développer qu'ils avaient peine à apprendre à parler. De plus, leur tempérament violent et agressif rendait la tâche pratiquement impossible. Je me rappelle très bien de cette époque: nous avons dû réduire à l'esclavage des centaines de liskos dans l'espoir de pouvoir leur inculquer une certaine forme de civilité. Malheureusement, plusieurs liskos réussirent à s'échapper et s'enfuirent dans la forêt. Nous aurions dû éliminer ses renégats sur le champ, mais la grande bonté de notre peuple nous empêchait de commettre un tel acte… nous le regrettons encore à ce jour.

La vengeance
Alors qu'on tentait d'élever le niveau de conscience des liskos encore sous notre contrôle, les rebelles qui s'étaient évader dans la forêt se regroupèrent et, utilisant des armes que nous avions nous même fabriquées pour chasser le gibier, ils nous attaquèrent par surprise et sans pitié. La violence de leurs attaques reflétait parfaitement leur esprit tordu et pervers. Notre communauté a dû se disperser pour échapper à l'extermination, mais les liskos n'abandonnaient pas. Ils nous ont poursuivis jusqu'aux limites de la terre centrale que nous avons dû fuir à l'aide d'embarcations de fortune.

Nous nous sommes établis sur l’île trouée et sur ce qui s’appelle aujourd’hui l’île morte. Ne sachant pas naviguer sur la mer, les liskos nous laissèrent en paix pendant des dizaines d’années. Ceci nous permis d’établir notre communauté sur ces deux îles et de vivre des temps d’abondance et de paix. Nous avons mis de côté notre échec avec les liskos allant même jusqu’à pratiquement oublier leur existence. Malheureusement, eux ne nous avaient pas oublié. Leur soif de vengeance était insatiable.

Le massacre
Venus sur de grands radeaux, ils débarquèrent en plein cœur de la nuit, armés jusqu’aux dents. Le massacre fut total; quelques centaines de samakos seulement ont réussi à y survivre. Traqués comme du gibier, nous nous sommes réfugiés dans une profonde grotte sur l’île morte. En nous aventurant toujours plus profondément dans cette grotte, nous sommes tombés sur un village contenant des technologies inconnues. Des objets qui émettaient des signaux lumineux et sonores bizarres. Aujourd’hui il est facile pour moi d’affirmer que cette technologie était d’origine humaine et que cela prouve qu’ils avaient déjà vécu sur notre planète bien arrivée catastrophique, mais c’est une autre histoire. Quelques uns d’entre nous ont réussi à faire fonctionner des éléments de cette technologie qui ressemblaient à des armes. Nous nous sommes donc bâtit un refuge et nous avons attendus notre ennemis. Cette fois nous étions prêts.

La catastrophe
L’affrontement a été sanglant. Nous avons réussi à repousser les liskos en dehors de notre grotte et nous avons même commencé à les pourchasser de plus en plus loin. C’était notre chance d’éliminer cette race impie et nous n’allions pas la rater. C’est à ce moment que la catastrophe s’est produit. Une sorte d’explosion qui a fait trembler le sol un long moment et remplie l’air de poussière. Tout ce dont je me rappelle est d’avoir fuit jusqu’à trouver la mer et d’avoir nagé jusqu’à l’épuisement.

Je me suis réveillé sur la plage de l’île trouée, entouré de quelques samakos qui avaient subit le même sort que moi. Personne ne sait ce qui s’est vraiment produit, mais c’est à partir de ce moment que l’île morte est devenue ce qu’elle est : une île où une brume permanente est installée et où des créatures de l’ombre sont prêtes à vous massacrer à tout moment. C’est aussi à partir de ce moment que les liskos ont cessé de nous pourchasser. Ils sont retournés sur le continent central et se sont contentés de nous empêcher d’y retourner. Notre civilisation s’est donc étendue sur les îles périphériques du continent, même sur la ceinture de feu. Chacune des îles abrite une tribu samako dirigée par un grand maître. Les tribus sont divisées en quelques clans nomades qui errent sur leur territoire alors que le grand maître habite dans un village fixe.

Le météore
Les grands maîtres de chaque tribu se rencontrent quelques fois pour veiller à la bonne entente et à l’entraide entre tribus. Nous avons donc vécu ainsi pendant plusieurs milliers de lunes, jusqu’à la tombé du météore. Je parle évidemment de l’arrivé des humains. Nous les avons d’abord observés de loin car leur alliance avec les liskos nous a beaucoup inquiétés. Par contre, lorsque la guerre entre les deux civilisations a éclaté, nous avons saisi l’occasion pour entrer en contact avec les humains. Notre alliance a vite pris forme, les humains ayants un urgent besoin de ressources naturelles et nous de leur technologie pour reconquérir le continent central. Je suis convaincu qu’avec leur aide, la menace lisko sera définitivement anéantie.


Histoire lisko

Je sais que vous croyez que je suis un vieux sénile qui radote toujours les mêmes histoires, mais c’est le lot des sages d’endurer les insanités des jeunes impudents. L’histoire que je vais vous raconter est celle de notre peuple. Elle a été transmise de génération en génération par les plus sages d’entre nous.

Les origines
Le LézarDieu, être tout puissant qui a toujours existé et qui existera toujours, créa Vidako à partir de sa chair. Grâce à son sang, il fit pousser la végétation. Avec l'étincelle dans ses yeux, il créa le soleil pour nous réchauffer et les étoiles pour nous guider. Il fit ensuite venir les animaux qu'il dispersa un peu partout sur Vidako. Puis vint le temps de sa création ultime, les Liskos, qu'il créa avec sa peau divine.

Le défi
Pour prouver la perfection des liskos, le LézarDieu décida de les mettre au défi. Il créa les samakos, des barbares ignobles et cruels et il fit en sorte que les liskos soient leurs esclaves. Le LézarDieu dit à nos ancêtres liskos que lorsqu’ils s’affranchiraient de leurs bourreaux samakos, il reviendrait leur donner des pouvoirs divins. Puis il quitta Vidako.

La torture
Les samakos ont brutalisé les liskos pendant des milliers de lunes. Ils les torturaient, leur faisaient faire des tâches ingrates. Les empêchaient de se rassembler, de parler leur propre langue, de se détendre d’une quelconque façon. Puis, petit à petit, quelques liskos ont réussi à gagner la confiance de ces imbéciles de samakos. Ils ont alors appris à manier les armes et à chasser pour les samakos. C’est à ce moment qu’Asirekor Etaekor se manifesta. C’est le plus grand guerrier lisko de tous les temps. Pendant ses périodes de chasse, il cachait des armes et enseignait aux autres liskos comment se battre. Quand la majorité des liskos ont été prêts à se battre, Asirekor Etaekor mis son plan à exécution. Il a aidé plusieurs liskos à s’évader dans la forêt, puis il leur a donné les armes qu’il avait cachées.

La délivrance
Le retour d’Asirekor Etaekor et de son armée chez les samakos fut à la hauteur des tortures que les liskos avaient endurées toutes ces années. Le massacre fut total. Les samakos qui ont survécu ont pris la fuite sur des bateaux et ont disparu dans la mer. Tous les esclaves liskos ont été libérés et notre civilisation a enfin pu s’épanouir.

La vision
Les liskos se sont établis sur la terre sublime. Un endroit parfait : climat idéal et nourriture omniprésente. Il ne restait plus qu’à attendre le retour de LézarDieu. La population augmentait rapidement et à la mort d’Asirekor Etaekor des tribus se formèrent, tout cela dans la plus grande harmonie. Les années passèrent. Des liskos habitaient maintenant un peu partout sur la terre centrale, mais toujours aucune nouvelle de LézarDieu. Aucune nouvelles, jusqu’à ce que le grand prêtre Gwyk Kaleg eu une vision. Des samakos vivaient toujours sur les îles entourant la terre centrale. Le LézarDieu ne reviendrait pas tant que les samakos vivraient.

La vengeance
Nos ancêtres ont donc construit d’immenses radeaux et sont partis à la conquête des îles. L’attaque a été une réussite. Une surprise totale pour ces connards de samakos, surtout que c’était pendant la nuit. Des milliers de morts du côté de ces barbares et seulement quelques dizaines pour les liskos. Malheureusement, quelques individus samakos ont survécu et se sont réfugiés, comme des rats, dans une immense caverne.

L’arme ultime
Ce qui s’est passé par la suite, seul les samakos le savent. Gwyk Kaleg a ordonné à l’armée lisko d’entrer dans la grotte pour en finir une fois pour toute avec ces vermines et c’est à ce moment que la catastrophe s’est produit. Une explosion d’une violence extrême a fait trembler le sol et remplie l’air de poussière. Des milliers de liskos, dont Gwyk Kaleg , sont morts à ce moment et les autres ont pris les radeaux pour regagner la terre centrale. On n’a jamais su ce qui c’était passé à ce moment.

Les guerres fratricides
Une fois revenu sur la terre centrale, quelques chefs de tribus ont accusé Gwyk Kaleg de traîtrise alors que d’autres défendaient la mémoire du grand prêtre et rejetaient la faute sur une alliance des samakos avec les démons. Cette dissension a provoqué des guerres tribales qui ont engendré la séparation de la terre centrale entre les différentes tribus. Les liskos ont cessé de chasser les samakos car ils étaient trop occupés à s’entre-tuer.

Le météore
Des milliers de lunes passèrent sans atténuer ces guerres fratricides, puis le météorite tomba. Les humains et les mutants venaient d’atterrir sur notre planète. Nos ancêtres les ont d’abord observé de loin, et voyant bien que ces êtres inférieurs étaient complètement démunie, ils les ont aidé à survivre et à s’établir sur notre planète, allant même jusqu’à leur donner un territoire et leur indiquer où trouver les matériaux nécessaires à leur technologie. Ils les ont aidé à bâtir Eden, leur ville minable, et quelques liskos insouciants ce sont même accouplé avec des mutants, créant une nouvelle race, les peturis. Tout cela pouvait être pardonné si les humains nous aidaient à éliminer les maudits samakos…

La trahison
Je me rappelle très bien la fête que les humains ont organisé pour nous remercier. Ce devait être grandiose, et nous sommes tomber dans le piège sans nous méfier. On était tous réunis dans la plaine près d’Eden et les humains nous ont attaqué avec leurs armes de destruction sataniques. Évidemment, comme c’était une fête, aucun lisko n’était armé. Ca été le massacre pour notre race. Je me demande encore comment j’ai pu survivre. Comme vous pouvez le deviner, les samakos étaient derrière cette attaque. Ils ont convaincu les humains de nous exterminer… Maintenant vous savez ce qu’il vous reste à faire. Éliminer les humains et les samakos, alors le LézarDieu vous récompensera sans fin.


Histoire humaine
Paix sur la terre
En l'an 2200 après Jésus-Christ, la race humaine vivait une grande ère de paix. La compagnie Mithala exerçait un contrôle économique, juridique et médical partout sur la terre, à la grande satisfaction de tous. Le réseau Medianet permettait à tout le monde de communiquer efficacement peut importe où il se trouvait sur la terre. La génétique sauvait des vies et des droides assuraient la sécurité de toute la population terrienne. L'exploration spatiale était poussée à son maximum pour contrer le manque de ressources naturelles. Tout allait pour le mieux.

Grand vide
En l'an 2215 l 'impensable arriva. Toutes les équipes d'exploration interstellaire perdirent contacte avec la terre. Des éclaireurs revinrent donc vers leur planète natale pour découvrir que cette dernière s'était complètement volatilisée, la planète entière et la lune, son satellite naturel. À ce jour, aucune explication n'a encore été trouvée pour justifier ce phénomène. Les différentes équipes d'exploration spatiale se réunirent donc pour établir un plan de match et assurer la survie de la race humaine dont la population ne s'élevait maintenant qu'à quelques milliers d'individus. La décision fut prise de mettre le cap sur une planète jugée habitable: Glièse. C'était le début d'une nouvelle ère: l'an 0.  

Station ultime – Années 0 à 30
Avant de partir, les humains entreprirent la construction d'une gigantesque station spatiale qui leur permettra de survivre pendant tout le voyage vers Glièse qui devra durer environ 400 ans. Ils se servirent des stations et des navettes déjà existantes pour construire un énorme vaisseau mère qui pouvait abriter et subvenir aux besoins de toute la population humaine. L'oxygène était généré par des plantes expérimentales et de l'hydrogène était créé par des bactéries. Cet hydrogène servait à propulser le vaisseau et sa combustion créait l'eau nécessaire à la survie de l'espèce. Le voyage vers la terre promise avait débuté. 

Changement de garde – Années 30 à 110
La population vieillissait rapidement à bord du vaisseau mère. Malgré les miracles de la médecine et de la génétique, le nombre de naissances peu élevé ne suffisait pas à combler le nombre de décès. Après seulement 50 ans de voyage, la population humaine avait chuté de plus de la moitié. La majorité des travaux étaient maintenant exécutés par des droides intelligents. On s'en remettait même à eux pour prendre des décisions importantes. Après 80 ans de voyage, aucun terrien ne vivait plus sur le vaisseau. Tous les humains qui s'y trouvaient étaient des enfants de l'espace.  

Nouvelle destination – Années 110 à 250
Plus les années passaient et plus les humains se demandaient pourquoi ils se dirigeaient vers la planète Glièse. Après tout, la vie était agréable sur le vaisseau mère. On ne manquait de rien, les droides s'occupaient de tout. La population baissait encore, mais beaucoup plus lentement et on créait maintenant des cyborgs (mi-machine, mi-humain) pour compenser cette diminution. Les droides, qui étaient en charge de toute la mission humaine, perçurent rapidement ce doute dans l'esprit humain ce qui les incita à annuler le voyage vers Glièse. Ils mirent alors le cap sur une planète inhabitable où l'hydrogène, très abondant, subviendrai aisément à leurs besoins énergétiques.  

Soulèvement – Année 250
Contre toutes attentes, la population humaine se rebella contre les droides et parvint à les éliminer un à un en trafiquant leur source énergétique. Ils éjectèrent ensuite tous les droides inanimés dans l'espace. La conception de droides et de cyborgs fut interdite et les humains reprirent le contrôle de leur vaisseau. Plus jamais ils ne laisseraient leur destin entre les mains de robots. 

Forte résolution – Années 250 à 325
Les humains étaient maintenant plus résolus que jamais à atteindre leur destination. Ils nommèrent un commandant et adoptèrent une structure hiérarchique militaire. Chaque personne avait son rôle à jouer. Rien n'était laissé au hasard. La natalité fut grandement valorisée et le taux de naissance augmenta beaucoup. On commençait même à préparer l'arrivée sur Glièse.

Génétique et technologie – Années 325 à 420
Le vaisseau mère se rapprochait de plus en plus de sa destination. Les chercheurs pouvaient maintenant en apprendre beaucoup plus sur Glièse: la planète était effectivement viable pour les humains, mais la grande densité de l'air et la gravité accrue seraient des problèmes. Les humains ayant passé des générations dans un environnement contrôlé où la gravité n'existait pas, leur corps était devenu plutôt faible. Deux avenues furent alors envisagées et développées pour contrer ce problème: la génétique et la technologie. Les généticiens commencèrent à développer une race qui serait parfaitement adaptée à la nouvelle planète et qui pourrait s'accoupler avec les humains. Les ingénieurs eux élaborèrent un émulateur: un appareil de forme humanoide qui reproduisait fidèlement les gestes de l'humain qui le contrôlait. Les humains pourraient ainsi effectuer des travaux sur la planète sans sortir du vaisseau.  

Écrasement – Années 420 à 430
Tout était près pour l'arrivée sur Glièse. Les humains recevaient régulièrement de la formation intellectuelle et psychologique en vue du grand jour. La race mutante créé génétiquement comptait quelques dizaines d'individus qui étaient très bien intégrés à la population humaine et les émulateurs fonctionnaient à merveille. Le plan d'action consistait à entrer en orbite autour de la planète et à envoyer des éclaireurs dans de petits vaisseaux d'exploration. La réalité fut tout autre. Lorsque le vaisseau mère arriva en orbite autour de Glièse, la force gravitationnelle plus importante que prévu dévia sa trajectoire et un champ magnétique important dérégla les instruments de bord et coupa les moteurs. Le vaisseau mère alla s'écraser sur la planète.  

Survie – Années 430 à 431
Grâce au talent de pilotage du commandant du vaisseau mère, les pertes humaines ne se limitèrent qu'à quelques centaines, bien que le vaisseau fut lourdement endommagés. Avec une force de caractère incroyable, la communauté humaine s'organisa et s'installa sur sa nouvelle planète. Malgré la forte gravité qui affectait grandement leurs déplacements et leurs efforts, les humains bâtirent un abri dans les décombres du vaisseau mère. Les mutants quant à eux n'étaient nullement affectés par leur nouvelle environnement. Ils évoluaient aussi bien dans la végétation luxuriante que dans le campement humain. C'est grâce aux mutants qui chassaient et cueillaient des fruits que les humains ont pu survivre à cette période d'adaptation intense. 

Eden – Années 431 à 490
La race humaine n'était cependant pas la seule forme de vie évoluée sur cette planète. La quête de nourriture des mutants les poussaient à s'aventurer toujours plus loin du campement humain. Les mutants prenaient même plaisir à explorer le territoire et établir de petits camps de base un peu partout dans la forêt. Ce sont donc eux qui rencontrèrent les liskos en premier. Les hommes-lézards furent très accueillant envers leurs visiteurs. Ils aidèrent les humains à mieux s'établir, leur enseignèrent de nouvelles tactiques de chasse tout en leur faisant connaître les plantes comestibles. Ils leur montrèrent même des endroits où extraire les métaux nécessaires au développement de leur technologie. Les lisko semblaient fascinés par la technologie humaine, mais aussi très craintifs face à son utilisation, malgré le bon vouloir des humains à partager cette dernière. Avec l'aide des mutants et des liskos, les humains bâtirent une ville à environnement contrôlé sur les ruines de leur vaisseau mère. À l'intérieur de cette ville, ils pouvaient se déplacer comme s'ils étaient sur la terre: la gravité, la température et l'humidité y étant maintenus de façon artificielle. La ville d'Eden venait d'être fondée, et en même temps qu'elle, les premiers hybrids voyaient le jour, résultat de l'union physique entre humains et mutants.  

Guerre des races – Années 490 à 540
Lors d'une grande fête organisée par les humains pour remercier leurs hôtes liskos de l'aide qu'ils leur avaient donnée depuis toutes ses années, l'impensable survint. Les liskos attaquèrent les humains de manière sauvage et sanglante. Des centaines d'humains perdirent la vie lors de cette attaque surprise. Le reste des humains se réfugia à Eden. Une guerre raciale venait d'être déclarée: humains contre liskos. La plupart des mutants et des hybrids qui n'habitaient pas Eden tentèrent de rester neutre, mais certains rejoignirent le camp des liskos, ce qui donna naissance à la race des peturis, mi-mutant, mi-lisko. Grâce à leur technologie, les humains réussirent à défendre leur ville et à protéger un certain territoire autour de celle-ci, mais les liskos étaient de vaillants combattants et les ressources naturelles nécessaires à la technologie humaine étaient difficiles à trouver. La recherche de nouvelles sources de métaux étaient une priorité pour les humains. Heureusement les samakos apportèrent une aide inattendue aux humains. Cousin éloignés des liskos, les samakos, fascinés par la technologie, s'allièrent aux humains contre les liskos.   

Avenir – Années 540+
L'avenir est tout ce qu'il y a de plus incertains pour les humains. Ils ont réussi à sécuriser la ville d'Eden et ont établi des postes de gardes sur leur territoire. Ce territoire a été nommé Forêt Maudite par les liskos. Puisque les ressources nécessaires aux développements technologiques humains se font rares, cela limite grandement leur adaptation à la planète Vidako, comme l'appelle les liskos. Les conditions gravitationnelles et environnementales nuisent beaucoup aux déplacements et aux télécommunications. Les liskos mènent régulièrement des raids contre les installations humaines tel les mines et postes de gardes. Les groupes d'explorateurs humains sont toujours en danger, même dans la forêt maudite. Les mutants ont établi de petits villages dans plusieurs régions de la planète, mais leur allégeance aux humains ou liskos reste volatile. Les samakos sont toujours de bons alliés. Leurs connaissances du territoire est d'une grande aide, mais ils ne sont pas assez nombreux pour faire le poids contre les liskos. Bref, rien n'est moins certain que l'avenir de la race humaine sur Vidako. Surtout que les humains du monde interstellaire viennent tout juste de redécouvrir Gliese (Vidako) et cherche un moyen d'entrer en contact avec les habitants de cette planète. Leurs tentatives se sont soldées en échec à cause du champ magnétique planétaire.


Histoire shamani

L’histoire que vous voyez gravez sur les murs de ce temple est celle d’une civilisation en perdition qui tente de réparer les tords qu’elle a causé à la planète qui l’a mise au monde. Cette histoire s’étend sur plusieurs centaines de millier d’années. Aucune date n’est mentionnée car tout système de datation est subjectif et sans réel importance. Avant de commencer, voici quelques généralités admises par la civilisation shamani.

Les dieux n’existent pas. Des êtres supérieurs existent bien, mais ce statut est accessible à tous et est loin d’être divin. Le temple dans lequel vous vous trouvez n’est pas dédié à un dieu. Il se veut le témoin de l’évolution d’une civilisation qui veut éviter que les erreurs qu’elle a commise soient répétées.

Un seul univers existe. Le concept d’univers parallèle est faux. Quelques endroits dans l’univers peuvent se révéler être difficile d’accès par les voies dites normales, mais ils n’en restent pas moins accessible.

Les voyages dans le temps sont impossibles. Vous pouvez avoir l’impression de voyager vers une date antérieure à la date où vous vivez habituellement, mais cela reste votre futur, et le futur ne peut pas influencer le passé. La subtilité est très importante.

La vie est présente sous plusieurs forment différente dans l’univers et elle a un très fort instinct de survie. Elle trouvera souvent un moyen d’éliminer ce qui la menace.

La vie dite intelligente est beaucoup plus rare, mais n’a pas plus de valeur que les autres types de vie. C’est l’erreur majeure de toutes les civilisations perdues et c’est ce qui a mis en péril la civilisation shamani. Par contre, tous les systèmes abritant des formes de vie intelligente sont reliés entre eux d’une manière ou d’une autre, que ce soit dans l’espace, le temps ou de toute autre façon. Ils sont donc théoriquement tous accessibles.

Toute vie est auto-suffisante. Elle n’a pas besoin d’outils ou de technologie pour évoluer. L’évolution ne se fait que physiquement, mentalement et spirituellement. L’évolution technologique n’est qu’un leurre.

Le bien et le mal n’existent pas. Ce ne sont que des points de vue opposés qui se valent aussi bien l’un que l’autre.

Nous n’avons encore jamais résolu le mystère de la vie après la mort.

Voilà, l’histoire shamani peut maintenant commencé. Ce que vous lirez n’est qu’une suite d’événements ponctuels. Vous en tirerez vos propres conclusions.

L’apogée
L’histoire commence alors que la civilisation shamani est à son apogée technologique. Cela fait déjà plusieurs millénaires que la race existe. Tout dans la vie des shamanis est basé sur la technologie. La manière de se nourrir, de se loger, de se vêtir, de se détendre etc.. Rien de ce qu’ils utilisent n’est naturel. Tout a été transformé plusieurs fois, emballé, transporté puis consommé. Ils ne pouvaient plus rien faire sans technologie. Vous auriez placé un shamani dans un champ rempli de fruits et de légumes qu’il serait mort de faim ne sachant quoi manger. Cet technologie avait du bon : l’espérance de vie était très grande, les gens étaient hautement cultivés et instruits, la science atteignait des niveaux inégalés, mais le cœur de chacun était vide. L’individualité régnait et personne n’était heureux. Les ressources naturelles étaient de plus en plus rares et la pollution avait déjà exterminé plusieurs espèces animales. La planète envoyait des avertissements toujours plus retentissants, mais personne n’écoutait. La seule chance de survie de Vidako était d’éliminer complètement la menace shamani. L’heure de l’apocalypse avait sonné.

La menace invisible
Comme les ouragans, tremblements de terre, volcans et inondations ne suffisaient pas, Vidako a dû prendre les grands moyens pour l’exploitation débridée de ses ressources naturelles par les shamanis. Elle a créé une race anti-technologie : les alkios. Les alkios naissent dans les arbres et ont un pouvoir de camouflage extraordinaire. Ils émettent aussi un champ magnétique qui empêche tout élément technologique de fonctionner lorsqu’ils se tiennent à proximité. Cette nouvelle race a donc commencé à s’infiltrer dans les villes shamanis et à saboter leurs installations. Malheureusement ca ne suffisait pas.

La fin
Devant l’entêtement des shamanis à détruire la planète, les alkios ont pris une nouvelle approche. Ils ont réussi à causer un accident magnéto-nucléaire en sabotant seulement quelques installations shamanis. Cet accident déclencha une série d’erreurs de fonctionnement et d’explosions toutes plus importante les unes que les autres. Les gaz et poussières expulsés dans l’air par ses explosions déclenchèrent un hiver permanent sur Vidako. La température chuta dramatiquement et la plupart des organismes vivants sont morts dans les années qui ont suivi. C’était la fin de la civilisation shamani, et le début d’une nouvelle vie pour Vidako.

Résurrection
Miraculeusement, quelques shamanis ont réussi à survire en se réfugiant dans des cavernes sous les monts appelés aujourd’hui les monts du tonnerre. Ces survivants ont appris à se débrouiller sans aucune technologie puisqu’ils avaient tout perdu. Ils se sont adaptés à la vie souterraine et au fil des millénaires, ils ont développé des aptitudes physiques et spirituelles étonnantes. Ils ont compris le message envoyé par Vidako et les alkios et se sont fait les protecteurs de la planète et les destructeurs des technologies.

Nouvelle évolution
Bientôt, deux nouvelles races de créatures intelligentes sont apparues sur Vidako : les liskos et les samakos. Ces deux races ont évolué rapidement. Les shamanis les observaient toujours de loin et se mêlaient même à eux grâce à leur nouvelle aptitude de changement d’apparence. Le jour où les liskos ont construit leur première embarcation capable de naviguer, les shamanis ont décidé que cela en était assez. L’évolution technologique de ces deux races en resterait là, elle ne devait pas dépasser ce stade.

Esclavage
Grâce à des techniques de manipulation subtiles, les shamanis ont réussi à déclencher une guerre entre les deux races. Toujours sous l’influence des shamanis, les samakos ont remporté cette guerre et réduit les liskos à l’esclavage. Ceci dura pour un temps, mais les samakos étaient plus difficile à berner que prévu. Leur soif de savoir les poussait vers de nouvelles découvertes. Le plan des shamanis ne fonctionnait pas.

Rébellion
Comme ca ne fonctionnait pas avec les samakos, les shamanis se sont alliés avec les liskos, toujours sous le couvert du changement d’apparence. Ils ont enseigné l’art du combat à un liskos prometteur : Asirekor Etaekor. Sous ses ordres, les liskos se sont affranchis des samakos et les ont même chassés du continent central. La population lisko s’est accrue petit à petit et plusieurs tribus se sont formées. Un shamani était présent dans presque chacune d’entre elle, occupant le poste de grand prêtre.

Le passé revient
Les samakos avaient réussi à survivre sur les îles entourant le continent central, si bien que leur évolution technologique reprenait du terrain. C’est alors que le grand prêtre lisko Gwyk Kaleg eu une vision. Il fallait exterminer les samakos une fois pour toute. Évidemment Gwyk Kaleg était un shamani ayant pris l’apparence d’un lisko. Il a réuni les tribus liskos et fait construire d’immense radeau pour partir à la conquête des îles. L’invasion se déroulait parfaitement et les samakos mourraient par millier jusqu’à ce que Gwyk Kaleg arrive sur l’île qui porte maintenant le nom d’île morte. Dans leur fuite sur cette île, les samakos ont mis la main sur d’anciennes armes shamanis qui avaient survécues à l’érosion du temps. Quand ils les ont utilisés, une explosion énorme eu lieu. Gwyk Kaleg et des milliers de samakos et de liskos sont morts suite à cette explosion. Les liskos sont retournés sur la terre centrale et les quelques centaines de samakos toujours en vie sont restés sur les îles.

Le retrait
Suite à cet incident, les shamanis ont décidé de se retiré des postes de grand prêtres liskos. Ils sont tous retournés dans les terres du tonnerre. La guerre a éclaté parmi ce peuple laissé sans guide. L’explosion avait suffit à faire craindre les avancements technologiques à ces deux peuples qui sont restés à l’âge du fer. Pendant les centaines d’années qui ont suivi, Vidako a été en parfait équilibre.

Les humains
Cet équilibre s’est brisé à l’arrivée des humains, avec leurs vaisseaux spatiaux, leur électricité et leur communication radio. Bien que les humains soit bien moins avancés technologiquement que ne l’était les shamanis à leur apogée, ils restent la plus grand menace depuis des millénaires pour Vidako. Les liskos se sont même liés d’amitié avec eux et les ont aidés à survivre. Heureusement quelques shamanis ont repris leur place de grand prêtre et d’autres se sont même infiltrer dans la ville humaine pour faire en sorte qu’une guerre éclate entre les humains et les liskos. Les humains sont sous contrôle pour le moment, mais ils ont l’aide des samakos et plusieurs shamanis refusent toujours de s’impliquer dans le combat contre la technologie humaine. Rien n’est encore gagné.


Les régions de Vidako

Ce qui suit est une description de chacune des régions de Vidako. Pour chaque région vous trouverez:

-         ses habitants: tribu ou groupe d'individus le plus présent dans la région.

-         les créatures communes: cette liste n'est pas exclusive, ce sont seulement les créatures qui vous risquez le plus de rencontrer.

-         les pierres de puissances: vous ne pourrez pas trouver d'autres type de pierres de puissance que celles-là.

-         les plantes ésotériques: les plantes les plus communes, cette liste n'est pas exclusive.

-         les autres ressources naturelles: encore une fois, celles qui se trouvent en plus grande quantité.

-         le bonus à la discipline chasse/pêche/cueillette: peut aussi être une pénalité, selon la région. Ce bonus est appliqué au jet de discipline.

-         le climat.

-         une carte de la région.

-         un paysage représentatif de la région.


Ceinture de feu
Habitants: Tuly
Créatures communes: Mastic, Sableur, Servial, Muran, Antimag
Pierres de puissances: Kasity
Plantes ésotériques: Dives, Fistula, Myristica
Autres ressources: Silice, Pétrole
Bonus chasse/pêche/cueillette: -15
Climat: Très chaud et sec le jour. Frais et sec la nuit. Aucune précipitation.
Grand format
La ceinture de feu offre un paysage désertique sablonneux et rocheux. Il n'y a jamais de précipitation sur ce territoire. Vous devez donc prévoir de bonne provision d'eau ou, comme les Tuly, être capable d'extraire le sel de l'eau de mer. Il faut aussi prévoir une couverture chaude si vous voulez dormir la nuit!

Désert infernal
Habitants: Hendawin
Créatures communes: Mastic, Sableur, Servial, Magma
Pierres de puissances: Likuvo
Plantes ésotériques: Dives, Fistula, Myristica
Autres ressources: Silice, Pétrole
Bonus chasse/pêche/cueillette: -15
Climat: Extrêmement chaud et sec le jour et la nuit. Aucune précipitation.
Grand format
Le désert infernal est une région désertique sablonneuse ponctuée d'énormes pics rocheux. C'est une région très inhospitalière. Ses habitants vivent près des monts enneigés où ils peuvent recueillir l'eau de ruissellement des glaciers.

Forêt infinie
Habitants: Kotopa
Créatures communes: Catoblepas, Pahola, Sanglier géant, Tentac, Wyvern, Basilic, Griffon, Sirka
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: Camara, Cassia, Centella, Eugenia, Longum, Panax, Quassia, Radiata, Senticosus, Serenoa, Taraxacum, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: 0
Climat: Climat tempéré. Entre 5 et 20 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.
Grand format
La forêt infinie est une forêt très dense peuplée de conifères. La tribu des Kotopas, séparée en plusieurs clans, occupe le territoire entier. Ils sont particuilèrement présent autour du lac profond et sur les abords de la rivière infinie. Les créatures les plus dangeureuses de Vidako habitent cette forêt.

Forêt innommable
Habitants: Mustinn
Créatures communes: Ajutus, Troll, Cockatrice, Flash, Tentac, Tranche
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: Camara, Cassia, Centella, Eugenia, Longum, Quassia, Radiata, Serenoa, Taraxacum, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: 0
Climat: Climat tempéré. Entre 5 et 20 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.
Grand format
Peut de gens se rappelle de leur passage dans la forêt innommable. Les ajutus qui habitent cette forêt de conifères ont la mauvaise habitude d'effacer la mémoire des voyageurs. Alors si vous n'êtes pas un Mustinn, vous ne vous rappelerez plus de votre propre nom et encore moins de celui de la rivière nordique.

Forêt maudite
Habitants: Humains
Créatures communes: Despote, Antimag, Abrasif, Troll, Moski, Muran, Wyvern, Licor, Dévoreur
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: Cassia, Centella, Panax, Senticosus, Serenoa, Serrulata
Autres ressources: Bauxite, Silice, Titane
Bonus chasse/pêche/cueillette: 5
Climat: Climat tempéré. Entre 20 et 35 celsius le jour. Humide. Précipitation une journée sur trois.
Grand format
Cette forêt de feuillus, nommée ainsi par les liskos suite au début de la guerre avec les humains, offre un environnement et un climat assez accueillant. C'est la région où le vaisseau mère des humains s'est écrasé et où ils ont construit leur ville: Eden. C'est aussi la seul région contrôlée par les humains. La nourriture y est abondante, mais le manque de ressources minières nuit au développement de la technologie humaine. Les humains y ont établi de nombreux camps de base, ce qui ajoute à la sécurité des lieux; sauf si vous êtes un lisko évidemment.

Forêt sans nom
Habitants: Acoron
Créatures communes: Ajutus, Troll, Cockatrice, Flash, Tentac, Tranche
Pierres de puissances: Matinen
Plantes ésotériques: Cassia, Centella, Cubeba, Lantana, Panax, Sativa, Senticosus, Serenoa, Spicatus, Syzyguim, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: 0
Climat: Climat tempéré. Entre 15 et 30 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.
Grand format
La forêt sans nom est une des deux seules régions de Vidako habitées par des ajutus. Donc, à moins d'être accompagné par des Acorons, il est déconseillé de s'y aventurer. Par contre, si perdre la mémoire n'est qu'un moindre mal pour vous, l'abondance de ressources dans les environs du lac perdu vous permettrait d'y vivre sans grandes difficultés.

Île aux poissons
Habitants: Kalastajal
Créatures communes: Abrasif, Stigo, Brutalivore, Kerat
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: Alata, Amara, Cajeputi, Carapa, Carica, Comosus, Curcuma, Datura, Gamafula, Myrtus, Nigrum, Racemosa, Sativus, Scolymus, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: 0
Climat: Climat tempéré. Venteux. Entre 10 et 25 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.
Grand format
L'île aux poissons est une petite île paisible, sans grands reliefs, dont les côtes sont habités par les pêcheurs Kalastajal. C'est une belle régions si vous parvenez à vous habituer aux vents constants.

Île chaude
Habitants: Enkeli
Créatures communes: Serpion, Dardeur, Dévoreur, Wyvern, Pahola, Moski, Suko
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: Cassia, Métel, Serenoa, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: Bauxite
Bonus chasse/pêche/cueillette: +10
Climat: Climat tropical. Entre 25 et 35 celsius le jour. Précipitation habituelle en avant-midi suivi d'un dégagement pour le reste de la journée. Possibilité d'ouragan dans ce secteur.
Grand format
Cette île est paradisiaque. Température chaude, nourriture abondante, pluie le matin et soleil l'après-midi. Si ce n'était des ouragans fréquents et des bêtes sauvages omniprésentes qui peuvent vous tuer en un claquement de dents, ce serait l'endroit idéal pour passer le restant de votre vie. Les clans de la tribu Enkeli réussissent à y survivre en habitant sur les plages et en se déplaçant constamment. Faites donc comme eux et éviter de vous aventurer dans la fôret de cette île.

Île démembrée
Habitants: Toyitinn
Créatures communes: Hammos, Wyvern, Pusero, Flash, Troll
Pierres de puissances: Tarkus
Plantes ésotériques: Cassia, Dioica, Serenoa, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: Bauxite
Bonus chasse/pêche/cueillette: +10
Climat: Climat tropical. Entre 25 et 35 celsius le jour. Précipitation habituelle en avant-midi suivi d'un dégagement pour le reste de la journée. Possibilité d'ouragan dans ce secteur.
Grand format
L'Île démembrée est aussi paradisiaque que l'Île chaude, tout en étant moins dangeureuse. Les bêtes sauvages y sont moins présentes, il est donc possible d'explorer la forêt tout en ayant une chance de rester en vie. Le problème de cette région vient de la tribu des Toyitinns qui ont la fâcheuse tendance de démembrer les visiteurs pour créer des créatures immondes avec les membres ainsi recueillis.

Île désertique
Habitants: Jakalan
Créatures communes: Griffon, Chimpsang, Kerat, Muran
Pierres de puissances: Paa
Plantes ésotériques: Inoxia
Autres ressources: Titane
Bonus chasse/pêche/cueillette: -5
Climat: Climat subarctique. Entre 0 et 15 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre. Neige fondante occasionnelle.
Grand format
L'Île désertique est un endroit peu acceuillant. La végétation y est très peu abondante: aucun arbres, quelques arbustre par-ci par-là, c'est la tundra. La faune se limite à quelques rares bêtes sauvages. La tribu des Jakalan est toutefois très accueillante envers les visiteurs sauf si vous êtes un lisko.

Île morte
Habitants: Kuolema
Créatures communes: Goules, Macchabées, Pénombres, Squelettes
Pierres de puissances: Perustus
Plantes ésotériques: -
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: -10
Climat: Climat tempéré. Venteux. Entre 10 et 20 celsius le jour. Humide, brumeux et sombre en permanence. Pas de précipitation.
Grand format
Autrefois luxuriante, l'île morte n'offre plus qu'un paysage désolant. Arbres morts, mauvaises herbes, pierres concassées, boue. Le temps y est sombre et nuageux. La brume permanente ne permet de voir qu'à une vingtaine de mètres devant soi. L'atmosphère calme et silencieux n'a rien de rassurant. Vous pouvez entendre les morts-vivants racler le sol de leurs pieds sans les voir s'approcher de vous. La tribu des Kuolema s'est adaptée à ce territoire réussi à survivre dans cet environnement hostile.

Île mystique
Habitants: Alkio
Créatures communes: Antimag, Despote, Abrasif, Griffon, Troll, Wyvern, Vikuono
Pierres de puissances: Visau
Plantes ésotériques: Cassia, Cubeba, Lantana, Moringa, Nuciféra, Sativa, Serenoa, Simaba, Spicatus, Syzyguim, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: 0
Climat: Climat tempéré. Entre 15 et 30 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.
Grand format
L'île mystique peut sembler paradisiaque avec son climat agréable, sa végétation luxuriante et ses paysages à couper le souffle, mais c'est un endroit dangereux. Les créatures y sont très agressives et cruelles. Aucune civilisation ne s'est établie dans cette région, mais on y retrouvent plusieurs alkios. Ces derniers semblent être ignorés par les prédateurs de l'île. Plusieurs légendes liskos et samakos affirment que la clé de l'univers se trouve sur la montagne aux centres de l'île mystique. Étrangement, personne n'a réussi à explorer cette montagne pour en extirper ses secrets.

Île trouée
Habitants: Roha
Créatures communes: Kelpie, Troll, Pusero, Tranche, Suko
Pierres de puissances: Taitavu
Plantes ésotériques: Cassia, Centella, Cubeba, Lantana, Panax, Sativa, Senticosus, Serenoa, Spicatus, Syzyguim, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: +10
Climat: Climat tempéré. Entre 15 et 30 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre.
Grand format
L'île trouée est l'une des régions les plus accueillantes de Vidako. Sa végétation luxuriante, mais clairsemée permet des déplacements faciles et offre une nourriture abondante. Son climat tempéré vous permet d'être légèrement vêtu et son immense lac d'eau douce fourni l'eau nécessaire à la survie de toutes les espèces. Les samakos de la tribu des Roha habitent cette région. Ils sont très paisibles et ouverts, sauf envers les liskos.

Le sommet
Habitants: Vuor
Créatures communes: Cataracte, Gorgonne, Griffon, Wyvern, Abrasif, Sirka, Lion blanc
Pierres de puissances: Vomaku
Plantes ésotériques: Altilis, Gajava, Moringa, Nérium, Nodosium, Ocinum, Rétrofactum, Simaba
Autres ressources: Silice, Titane
Bonus chasse/pêche/cueillette: -5
Climat: Climat subarctique. Entre -5 et 10 celsius le jour. Moyennement humide. Précipitation une journée sur quatre. Neige régulière.
Grand format
C'est dans cette région montagneuse que ce trouve les plus hauts sommets de Vidako. La végétation est limité à quelques petites poussent par-ci par-là. Le paysage rocheux offre beaucoup d'endroit où se cacher et permet aux prédateurs de chasser efficacement. La tribu des Vuor a su s'adapter à cette région aride et ses membres se sont installés dans les grottes naturelles des montagnes.

Plaines d'horizon
Habitants: Istuma
Créatures communes: Behemoth, Brutalivore, Kerat, Evona, Troll, Chimpsang
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: Alata, Amara, Cajeputi, Carapa, Carica, Centella, Comosus, Curcuma, Datura, Gamafula, Myrtus, Nigrum, Panax, Racemosa, Sativus, Scolymus, Senticosus, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: 5
Climat: Climat tempéré. Entre 20 et 35 celsius le jour. Humide. Précipitation une journée sur trois.
Grand format
Cette région est une plaine valonneuse fertile qui s'étend sur des milliers de kilomètres. On y trouve deux immenses lacs et deux larges fleuves mouvementés pratiquement innavigable et impossible à franchir à la nage. C'est aussi l'endroit sur Vidako où l'on retrouve le plus de Behemoth. En parcourant la région, vous tomberez inévitablement sur une tribu d'Istuma, la tribu de lisko qui a conquit la plaine d'horizon.

Terre des illusions
Habitants: Oljy
Créatures communes: Mastic, Sableur, Servial, Magma
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: Dives, Fistula, Myristica
Autres ressources: Silice, Pétrole
Bonus chasse/pêche/cueillette: -15
Climat: Très chaud et sec le jour. Chaud avec précipitation chaque nuit. Le sol absorbe l'eau pendant la nuit et il n'en reste jamais de trace.
Grand format
La terre des illusions est un désert extrêmement chaud et sec le jour. Les voyageurs qui se déplacent le jour et qui ne se protège pas adéquatement contre le soleil et la chaleur devront réussir un jet de constitution sous peine de souffrir de confusion, de perdre le nord, de voir des illusions d'optiques etc. Malheureusement, il n'est pas plus facile de voyager la nuit. Une pluie fine tombe toutes les nuits. Le contact de l'eau sur le sable chaud du désert fait s'élever une brume dense qui vous empêche de voir à plus de dix mètres, ce qui fait de vous une proie facile pour les prédateurs affamés. Bref, vos chances de sortir vivant de cette région sont très faible, sauf si vous avez un guide Oljy.

Terre du tonnerre
Habitants: Shamani
Créatures communes: Basilic, Antimag, Despote, Wyvern, Gorgonne, Troll, Magma
Pierres de puissances: Perustus, Taitavu, Likuvo, Kasity
Plantes ésotériques: Altilis, Gajava, Moringa, Nérium, Nodosium, Ocinum, Rétrofactum, Vésicolosus
Autres ressources: Silice, Pétrole, Titane
Bonus chasse/pêche/cueillette: -10
Climat: Climat subarctique. Entre 0 et 10 celsius le jour. Couverture nuageuse permanente avec orage électrique. Humide. Précipitation une journée sur trois. Pas de neige.
Grand format
La terre du tonnerre est une des régions les plus inhospitalière de Vidako. Un orage électrique fait rage de façon permanente au-dessus de toute la région ce qui assombri grandement le ciel et qui rend difficile la distinction entre le jour et la nuit. Des éclairs frappent souvent le sol ce qui cause parfois des éboulis meurtriers. La végétation se limite à la toundra. Ajoutez à cela des prédateurs affamés et vos chances de sortir vivant de cette région sont presque nulles. Les shamanis qui vivent dans cette région se sont établis dans un réseau de grottes souterraines, ce qui les protège des intempéries.

Terre glacée
Habitants: Kylma
Créatures communes: Valisko, Valko, Valkoira
Pierres de puissances: -
Plantes ésotériques: -
Autres ressources: Pétrole, Titane
Bonus chasse/pêche/cueillette: -20
Climat: Climat arctique. Entre -20 et -5 le jour. Très venteux. Assez sec. Rares précipitations de neige.
Grand format
La terre glacée est une terre de désolation. Seul les samakos de la tribu des kylmas et quelques rares créatures ont su s'y adapter. La terre y est gelée en permanence et couverte de glace ou de neige. Quelques petite plantes peuvent pousser ici et là, mais aucun arbre n'est assez résistant pour ce climat. Au cœur de cette région se trouve la mer bleue. Une mer d'eau très froide et salée d'un bleu intense. Au centre de cette mer on peut voir une immense montagne. Comme les kylma n'ont pas les ressources nécessaires à la fabrication d'embarcation, personne n'a pu se rendre sur cette montagne.

Terre sublime
Habitants: Valta
Créatures communes: Hydre, Moski, Tentac, Serpion, Verruble, Dardeur, Dévoreur
Pierres de puissances: Vomaku, Tarkus, Visau, Paa , Matinen
Plantes ésotériques: Centella, Panax, Senticosus, Serrulata, Vésicolosus
Autres ressources: -
Bonus chasse/pêche/cueillette: +5
Climat: Climat tempéré humide. Entre 20 et 30 celsius le jour. Précipitation deux jours sur trois.
Grand format
La terre sublime est paradisiaque pour les liskos. La chaleur, l'humidité, les précipitations fréquentes, l'abondance de gibiers et de fruits, tout cela fait de cette région marécageuse un endroit parfait pour cette race. La tribu des valtas est la populeuse et la plus puissante des tribus liskos. Les étrangers ne sont pas bienvenus dans cette région. Ils sont gentilment expulsés par les valtas ou plus propablement finissent en plat de résistance dans une fête de clan. Heureusemet, la région est vaste et vous avez de forte chance de ne croiser que des hydres, des dévoreurs ou des tentacs.



Villes - Vidako  
Voici les villes et villages les plus importants de Vidako.

Afiras
Région: Îles trouée
Population: 2000 (samakos)
Langue: Samakol
Organisations: Roha
Grand format
Afiras est la seule ville de l'île trouée. Habitée par les rohas, c'est une ville très propre et paisible où la végétation occupe une place importante. Même si aucune force de l'ordre n'existe dans cette ville, Afiras est probablement la cité la plus sécuritaire de Vidako puisque la criminalité est complètement inexistante chez les rohas.

Les deux mille habitants d'Afiras se nourrissent principalement des fruits et légumes qu'ils font pousser à la Place naturelle. Après avoir nourri leur corps, les rohas peuvent nourrir leur esprit au Sanctuaire shaman, à l'Institut de créationnisme ou au Centre du savoir. Puis ils exercent leurs talents à l'Académie d'herboristerie ou à l'École artisanale où ils conçoivent toutes sortes d'objets qu'ils redistribuent par la suite à leurs concitoyens.

Le soir est le meilleur temps pour se rendre à l'auberge et y entendre des histoires légendaires ou des champs fabuleux. Les prêtres du Temple solaire sortent aussi tout près du lac pour adresser une prière au LézarDieu face au soleil couchant.

Les visiteurs font l'objet de beaucoup de curiosité dans cette ville, mais sont quand même très bien accueillis, à moins qu'ils soient liskos!

Eden
Région: Forêt maudite
Population: 6500 (humains, mutant, hybrids, samakos)
Langue: Anglais
Organisations:
Grand format
Eden est la seule ville humaine sur Vidako. C'est une parcelle terrestre sur une planète hostile, la première et la dernière protection des humains contre les liskos. La ville a d'abord été bâtie à partir des restes du vaisseau mère puis grâce à l'exploitation des ressources naturelles de la région. Avec le début de la guerre des races, un rempart a été construit autour de la ville, ajoutant à la sécurité. Depuis ce temps, l'expansion de la ville se fait en hauteur. La jungle a aussi été défrichée sur 150 mètres autour de la ville pour plus de sécurité.

Quelques 5000 humains vivent à Eden, en plus de quelques centaines de mutants, hybrids et aussi quelques samakos. Tous ceux qui naissent à Eden (humains, hybrid ou mutant) se voient attribuer un numéro d'identification personnel. Ce numéro ne doit être inscrit nulle part sauf à la base de données centrale d'Eden. À chaque fois qu'un individu entre ou sort d'un bâtiment de la ville, il traverse un cubicule d'isolement où il doit donner son numéro d'identification et son nom. Le tout est associé à une photo numérique dans la base de données. Une erreur de concordance entre le nip, le nom et la photo résulte en l'arrestation immédiate de l'individu concerné suivi d'une investigation approfondie. Le nip est donc la chose la plus importante pour tous les habitants de la ville. En plus de son nip, chaque habitant a une chambre personnelle dans la Tour résidentielle, où il peut se reposer et jouir d'une certaine intimité.

Il est aussi possible pour quelqu'un né à l'extérieur de la ville de se procurer un nip. Il doit d'abord être recommandé par au moins trois habitants de la ville. Ensuite, sa candidature sera étudiée au quartier administratif où il devra passer une entrevue devant le conseil de sécurité. Suite à cette entrevue un nip pourra lui être attribué et il aura aussi une chambre à la Tour résidentielle. De plus, il sera sous la tutelle d'un agent de probation à qui il devra rapporter ses activités quotidiennes pendant les deux premières années de son acceptation. Après ces deux années, son dossier sera réévalué. La période de probation pourra alors se terminer, être prolongée, ou l'individu pourra tout simplement être expulsé.

Centre médical
Le centre médical est l'hôpital d'Eden. Elle regroupe les facultés de soins généraux, de chirurgie, de génétique, de pharmacologie et de soins de longue durée. En plus d'y soigner les gens, on y forme toute la cohorte médicale. En plus du centre hospitalier en tant que tel, le bâtiment abrite le centre pharmacologique, où toutes les drogues humaines sont produites. On y retrouve aussi une cafétéria qui sert les aliments produits par le complexe agroalimentaire. Cinq émulateurs sont présents en tout temps au centre médical pour assurer la sécurité.

Complexe agroalimentaire
Le complexe agroalimentaire est l'endroit où toute la nourriture consommée par les habitants d'Eden est produite ou transformée. Les humains sont plutôt végétariens alors la majeure partie du complexe est constitué de serres à environnement ultra contrôlée pour favoriser la croissance rapide des plantes comestibles. Un engrais très performant est produit à partir des déchets recueillis dans les égouts de la ville. La viande, qui provient uniquement de la chasse, est beaucoup plus rare et est considérée comme un aliment de luxe à Eden. À chaque jour, très tôt le matin, la nourriture produite est envoyée dans les différents bâtiments d'Eden où elle est servi aux habitants et travailleurs. Cinq émulateurs sont présents en tout temps au complexe agroalimentaire pour assurer la sécurité.

Institut de développement électrique
L'institut de développement électrique est l'endroit où toute l'électricité produite par les panneaux solaires de la ville et par les éoliennes situées à l'extérieure des remparts est recueillie. Cette électricité est alors distribuée partout dans la ville via un réseau de câblage souterrain. C'est aussi l'endroit où sont gérés les nouveaux projets de développement électrique tel le barrage hydro-électrique si important pour l'avenir et l'autonomie d'Eden. Le bâtiment compte aussi une cafétéria et des salles de repos pour limiter la circulation de ses employés. C'est sûrement le bâtiment le plus important de la ville car sans lui, plus rien ne fonctionnerait. Vingt-cinq émulateurs sont présents en tout temps autour et à l'intérieur de l'institut pour assurer la sécurité.

Tour résidentielle
La tour résidentielle est un édifice de 80 étages. C'est l'endroit où se trouvent toutes les chambres des habitants d'Eden. Dans chaque chambre se trouve un lit, une table de travail, un meuble de rangement et une salle de bain. Sur chaque étage il y a une cafétéria, une aire de repos, une aire de jeu et environ 100 chambres. Vingt émulateurs sont présents en tout temps dans le bâtiment pour assurer la sécurité.

Portail
Le portail est le seul accès terrestre à la ville. Il permet de traverser le rempart et donne accès à la rue principale. Vingt émulateurs y sont présents en tout temps de même que cinq sentinelles. Les tours épik situées à chaque extrémité du portail sont actives en tout temps. Les convois de matières premières qui entrent dans la ville doivent toujours être annoncés d'avance. Les entrées et sorties de personnelles sont toujours annoncés ou vérifiés avec les différents corps de professions d'Eden. Rien n'est laissé au hasard. Aucun individu ne peut entrer au sortir d'Eden sans raison valable. Les habitants acceptent très bien cette situation car ils comprennent que la survie de la race humaine en dépend.

Place du divertissement
La place du divertissement est le seul endroit où les humains peuvent oublier qu'ils sont en mode survie. C'est aussi l'endroit idéal pour dépenser leur maigre salaire. On y retrouve des bars, des restaurants, un centre sportifs immense, des salles de cinéma ou l'on projette des productions datant de l'ère terrestre, des théâtres etc. Deux sentinelles humaines sont postées en permanence à l'entrée de la place, et aucun émulateur n'est admis à l'intérieur. De plus, les sentinelles ne parcourent l'intérieur du bâtiment qu'en cas de grabuge, et ils agissent très vite.

Recherches et développements
C'est au bâtiment de recherche et développement que sont développés et conçus tous les appareils technologiques humains, comme les ordinateurs, caméra, armes, booster etc. Le manque de ressource ne permet pas l'utilisation de chaînes de montage pour ce genre d'équipement, c'est pourquoi tout est fabriqué à la main, suivant les besoins des différents départements d'Eden. Le département de recherche regroupe les humains les plus brillants qui travaillent souvent sur des projets ultraconfidentiels et essentiels pour la survie humaine. Le bâtiment comprend aussi une cafétéria et une salle de repos pour limiter les déplacements inutiles de ses employés hautement qualifiés. Cinq sentinelles et cinq émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Quartier administratif
Le quartier administratif est l'endroit où sont traitées toutes les questions de gestions et où les décisions importantes de la ville sont prises. C'est la que siège le sénat. Le sénat est composé de dix humains, chacun provenant d'une sphère d'activité différente, d'un mutant, d'un hybrid et aussi d'un samako. Il est dirigé par le Commandant, héritage de l'époque où les humains vivaient sur le vaisseau-mère. C'est le sénat qui prend les décisions se rapportant au développement de la ville, à la répartition des ressources et aux grands enjeux de la race humaine. Tous les projets d'envergure proposés par les différents départements de la ville doivent être approuvés par le sénat. C'est aussi au quartier administratif que se trouve la base de données centrale de la ville. Cinq sentinelles et cinq émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Centre d'émulation
Le centre d'émulation est l'endroit où tous les émulateurs de la ville sont contrôlés. C'est une partie essentielle de la sécurité de la ville qui travaille conjointement avec le Centre d'entraînement tactique. C'est aussi ici que sont formés les agents d'émulation: les gens qui contrôlent les émulateurs. Cinq sentinelles sont présentes en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Complexe aérospatial et terrestre
Le complexe aérospatial et terrestre a été bâti sur les restes du vaisseau mère. C'est l'endroit où sont fabriqués et réparés tous les véhicules de la flotte humaine. On y entraîne aussi les mécaniciens et les pilotes. La flotte de véhicule humain est aussi gérée à partir de cet endroit. C'est de là qu'on répartie les véhicules et les pilotes en fonction des demandes des autres départements d'Eden. La flotte est constitué de trois Dauphins, quatre Expéditeurs, six Exploreurs, six Fureteurs, quatre Furtifs, huit HorsPistes, dix Libellules et dix Solitaires. Le bâtiment est formé d'une énorme tour centrale et de quatre plateformes d'atterrissage. Au bout de chacune des plateformes se trouve une tour epik longue portée, indispensable pour la défense d'Eden. Dix émulateurs s'occupent en tout temps de la sécurité du bâtiment.

Usine de transformation des matières premières
C'est à cette usine que sont transformées les matières premières nécessaire à la technologie humaine. Les matières premières principales sont: la bauxite et le titane pour la fabrication de métaux léger; la silice pour les composants électroniques; le pétrole pour le plastique. D'autres matières plus secondaires s'ajoutent aussi à cette liste. Ces matériaux sont exploités de plus en plus loin de la ville. Leur livraison se fait très tôt le matin, avant que la ville se réveille. Les convois sont toujours gardés par des sentinelles puisque l'approvisionnement en matières premières est le plus grand défi des humains. Six émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Place de la diplomatie
La place de la diplomatie est l'endroit où résident les visiteurs. Ce sont habituellement des chefs de tribu samakos ou d'influents hybrids ou mutants. C'est un endroit luxueux inaccessible à la population locale. On y retrouve tout ce qu'il faut pour combler les besoins les plus exotiques de ceux qui y habitent. Deux émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Académie d'exploration géographique
C'est ici que se retrouve toute l'intelligence géographique et minière de la civilisation humaine. C'est ici que sont organisés les groupes de reconnaissances et d'exploration. Leur but est de fournir des informations tactiques importantes pour la défense d'Eden et des diverses installations humaines et de trouver de nouvelles sources d'approvisionnement en matières premières. L'académie travaille en étroite collaboration avec le complexe aérospatial et terrestre (CAT) et avec le centre d'entraînement tactique (CET). Deux émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Centre d'entraînement tactique
Le centre d'entraînement tactique est la base de la sécurité d'Eden. Il travaille conjointement avec le centre d'émulation. C'est ici que sont formées les sentinelles qui jouent le rôle d'agent de sécurité dans la ville. On y forme aussi les membres du groupe d'intervention tactique (GTI). Ces derniers sont déployés lors des conflits armés à l'extérieur d'Eden et sont utilisés lors d'interventions militaires délicates. Toutes les décisions se rapportant à la défense et à la sécurité de la civilisation humaine sont prises ici. Dix émulateurs sont présents en tout temps autour du bâtiment pour en assurer la sécurité.

Eden souterrain
Le sous sol d'Eden est constitué de deux niveaux. Le premier niveau, bien que sombre et minimalement entretenu, a quand même été bien aménagé. C'est là que le système de distribution électrique de la ville a été installé. Des câbles électriques partant de l'institut de développement électrique parcours les étroits couloirs pour se rendre à chacun des bâtiments de la ville. Le système de distribution d'eau passe aussi à ce niveau. À chaque jour, quelques électriciens et mécaniciens doivent se rendre à ce niveau pour effectuer l'entretien ou la réparation du système de distribution. Ils sont toujours accompagnés d'émulateurs. Bien que ce niveau puisse sembler effrayant, il est quand même sécuritaire. Le deuxième niveau est ce qu'on appelle la décharge. Tous les déchets produits par les humains parviennent à ce niveau par un système de tuyauterie. Ces déchets sont alors transformés par un système de combustion raffiné et injectés dans la terre ce qui forme un engrais très performant utilisé au complexe agroalimentaire. Aucun aménagement n'a été fait à ce niveau. Les murs et le plancher sont sur la terre directement et une odeur nauséabonde empeste l'endroit. Les couloirs, formés par la transformation de la terre en engrais se font de plus en plus étroits et profonds. De la vermine de taille diverse parcours quelque fois ce niveau et des accidents se sont produits dans le passé, c'est pourquoi le travaille de combustion des déchets est effectué uniquement par des émulateurs. L'accès aux niveaux souterrain d'Eden est tenu secret car c'est un endroit stratégique. Par contre, on dit que pour un bon prix, cette information peut circuler dans quelques racoins de la place du divertissement.

Filihar
Région: Forêt maudite
Population: 200 (humains, mutants, hybrids, peturis)
Langue: Anglais
Organisations: Aucune
Grand format
Filihar est un village fondé par d'anciens habitants d'Eden qui cherchaient une vie simple loin des obligations et des contraintes qu'offrait leur ville natale. La population est formée d'humains, de mutants, d'hybrids et de peturis. Ils vivent de chasse, mais surtout de pêche. Leurs embarcations de bois sont suffisamment résistantes pour se rendre en haute mer et pêcher au filet. La sécurité du village est assurée par le shérif. Bien que la communauté soit paisible, il peut toujours arriver des incidents entre ivrognes à l'auberge et quelques fois des fugitifs d'Eden peuvent venir créer des problèmes. Si la poigne de fer du shérif ne suffit pas à régler les conflits, les récalcitrants feront face à l'exile.

À l'entrée de Filihar se trouvent les écuries où les voyageurs doivent laisser leur monture ou véhicule. L'utilisation de l'écurie coûte trois dollars par jour et la sécurité y est assurer par un garde et par le shérif.

Electronica est le lieu où trouver le bidule technologique dont vous avez besoin. Contrairement aux autres bâtiments construits principalement en bois, Electronica est bâtie en carbone, titane et aluminium, rappelant ainsi l'architecture d'Eden. De la réparation de véhicule à l'achat d'arme, c'est l'endroit où aller.

Justica est la demeure du shérif, mais cela fait aussi office de palais de justice, de prison et de centre d'entraînement pour les quelques gardes de la ville. La relation du shérif avec les autorités d'Eden en est une de collaboration et non une de délation.

La forge est l'endroit où trouver des armes et armures tandis que le magasin général fournit toutes sortes d'objets artisanaux et rations sèches nécessaires aux déplacements dans la forêt maudite. Les habitants du village se rendent au marché pour trouver de la nourriture fraîche et à l'auberge pour s'amuser après une dure journée. La plupart d'entre eux travaillent d'ailleurs comme pêcheur ou chasseur.

Gwaland
Région: Plaine d'horizon
Population: 100 (liskol)
Langue: Liskol
Organisations: Istuma
Grand format
Gwaland est un petit village d'une centaine d'habitants, tous des liskos istumas. C'est un lieu de troc pour les membres de cette tribu. Les visiteurs d'autres races n'y sont pas les bienvenus. Le port du village n'est rien d'autre qu'une berge où les pêcheurs laissent leur canot. Chez le fabricant d'armes, vous pourrez trouvez des flèches et des javelots à base d'os et si votre armure de cuir est endommagé, la tannerie est l'endroit où aller. Les marchands seront heureux d'échanger leur marchandise contre de la nourriture ou des matières premières comme du cuir ou des os de kerat. Le principal intérêt de Gwaland est le sage qui y réside. Irakith un lisko d'un âge avancé et à l'esprit vif. Il est un maître créationniste mais possède aussi des connaissances dans tous les domaines utiles à la vie des istumas. Bien qu'il refuse de titre de chef de tribu, il est quand même l'autorité suprême pour la plupart des clans istumas. Gwaland n'a pas d'organisation hiérarchique ou de force de l'ordre.

Jezero
Région: Forêt sans nom
Population: 500 (samakos)
Langue: Samakol
Organisations: Acoron
Grand format
Jezero est un village de type médiéval dont les bâtiments sont faits de bois et de pières. Il est dirigé par un baron et les chevaliers du roi en assurent la sécurité. Son port donne sur le grand lac sans nom. La pêche est évidemment une activité importante pour les villageois, mais c'est aussi à Jezero que se trouve la plus grande herboristerie de la région. La majorité des plantes utilisées dans la concoction des potions provient de la plantation du druide qui vit de l'autre côté du lac. Il n'est donc pas rare de voir des embarcations traverser le lac en direction de la tour mythique pour renflouer les stocks de plantes.

Lakat
Région: Forêt sans nom
Population: 500 (samakos)
Langue: Samakol
Organisations: Acoron
Grand format
Lakat est un village de type médiéval dont les bâtiments sont faits de bois et de pières. Il est dirigé par un baron et les chevaliers du roi en assurent la sécurité. Lakat est l'endroit où sont élevés et entrainés les chevaux royaux. Une fois prêts, ces chevaux sont distribués dans les autres villages acorons pour être utilisés par les chevaliers du roi. Les visiteurs d'autres races sont choses rares dans ce village, donc si vous n'êtes pas un samako, vous attirerez sûrement l'attention.

Mosty
Région: Forêt sans nom
Population: 500 (samakos)
Langue: Samakol
Organisations: Acoron
Grand format
Mosty est un village de type médiéval dont les bâtiments sont faits de bois et de pières. Il est dirigé par un baron et les chevaliers du roi en assurent la sécurité. C'est un village minier qui exploitent les minéraux des montagnes du sud pour les transformer en armes et armures dont les chevaliers du roi sont les principaux acquéreurs. Le bruits et l'odeur de fumée émanant des forges agrémenteront assurément votre visite dans ce village pittoresque.

Noroca
Région: Forêt sans nom
Population: 2000 (samakos)
Langue: Samakol
Organisations: Acoron
Grand format
Avec ses rues de terre et ses bâtiments de bois et de pierre, Noroca a tout d’une ville médiévale classique. C’est la capitale de la forêt sans nom et la demeure du roi. En plus du château, l’herboristerie royale où sont concoctées toute sorte de potions et la garde royale ou l’armée du roi est entrainée. C’est aussi à cet endroit que sont dressés les chevaux du roi. Le marché public est le meilleur endroit pour trouver toute sorte de produit vendu par les marchands et artisans de toute la région. Deux grandes auberges accueillent d’ailleurs les visiteurs, leur offrant un endroit ou dormir et se nourrir convenablement. Noroca est une ville active et accueillante où il fait bon vivre.

Pryder
Région: Forêt maudite
Population: 200 (mutants)
Langue: Anglais
Organisations: Aucune
Grand format
Pryder est une commune formée par des mutants qui se sont rebellés contre l'autorité humaine. Ils ont bâtie ce village à la sueur de leur front et vivent exclusivement des ressources naturelles de leur environnement immédiat. Ils forment une communauté serrée d'un peu moins de 200 individus qui mettent tout en commun pour le bien de chacun. Ils ont rejetés les valeurs technologiques humaines, mais parlent toujours le terrien. Seulement les mutants peuvent rejoindre cette communauté et l'adhésion d'un nouveau membre doit être approuvé par tous les habitants.

Les céréales produites dans les champs entourant la palissade sont transformés au centre agricole et cuisiné avec les fruits de la chasse au centre social où tout le monde se rassemble pour discuter autour d'un bon repas. L'éducation des jeunes se fait au centre d'apprentissage. Ils y apprennent tout ce qu'ils doivent savoir pour survivre, mais peuvent aussi y acquérir des connaissances plus pointues comme la concoction de potions. Les outils et armes utilisés par les chasseurs sont fabriqués au centre artisanal.

Ryby
Région: Ile aux poissons
Population: 5000 (samakos)
Langue: Samakol
Organisations: Kalastajal
Grand format
Ryby est une ville portuaire magnifique et pleine de vie. Habitée par environ 5000 kalastajals, c’est le centre culturel et économique de cette tribu. Ses bâtiments de pierre font la fierté de ses habitants. Toute la flotte maritime kalastajal est gérée à partir de cette ville. On y retrouve toute sorte d’artisans qui transforment les ressources acquises à l’extérieure de l’Île aux poissons pour les revendre aux tribus samakos des autres îles. Ryby est dirigée par un conseil formé des dix kalastajals les plus riches de la ville. Ce sont eux qui dirigent les gardes de la ville et qui coordonnent le développement urbain.

Ryby est sans aucun doute la ville de Vidako où l’on peut trouver la plus grande variété d’objets, que ce soit des bijoux, des armes, des potions, des matières premières et bien d’autres choses. Les visiteurs de toutes les races (sauf lisko) sont les bienvenues à Ryby.

Scion
Région: Forêt maudite
Population: 20 (humains, mutants, hybrid, samako)
Langue: Anglais, samakol
Organisations: Coursiers
Grand format
Scion est une petite bourgade située à environ 50 km au nord d'Eden. Vous n'avez donc qu'à suivre la route partant d'Eden pour vous y rendre. Ce village n'est qu'un endroit de passage pour les voyageurs. Aucune résidence permanente n'y est construite, seulement quelques commerces. Les propriétaires de ces commerces sont donc les seuls habitants de l'endroit et demeurent tous dans le bâtiment où ils pratiquent leur activité commerciale. Les lois d'Eden ne s'appliquent pas à Scion et personne n'y fait régner la loi. L'endroit est cependant plutôt calme et les conflits très rares.

Auberge
L'auberge est l'endroit où trouver une bonne bouffe et se désaltérer après une longue journée de marche. Vous pouvez y rencontrer des gens de plusieurs races et de toutes les professions. La nourriture et l'eau y sont gratuits, mais pas l'alcool. On dit que le propriétaire de l'auberge, un hybrid d'une quarantaine d'année appelé Jim Frolik est la personne la mieux placé pour vous renseigner sur Eden et ses façon de faire. Il est très ouvert d'esprit et adore discuter avec les nouveaux venus.

Le point d'eau
Le point d'eau est un puits où tous peuvent s'abreuver et remplir leur gourde. Il est aussi muni de casque de télécommunication qui vous permettent de communiquer avec vos proches qui habitent Eden. C'est aussi l'endroit où les flâneurs aiment passer leur temps et discuter avec les voyageurs.

Maison des coursiers
Cette petite maison est les propriétés de l'organisation des coursiers. Ils peuvent y dormir et rencontrer d'autres coursiers. C'est leur quartier général. Si vous avez besoin de leur aide, allez cogner à leur porte.

Dortoir
Le dortoir est une grande maison à air ouverte où des paillasses sont étalés les unes à cotés des autres. C'est l'endroit où tous les gens de passage à Scion pour la nuit peuvent dormir gratuitement. Il n'est cependant pas conseillé d'y laisser son sac à dos sans surveillance. Les montures des voyageurs peuvent être attachés derrière le dortoir pour la journée ou la nuit.

Electro
L'électro est un bâtiment fait de carcasse de véhicule et de pièce métallique en tout genre. Son propriétaire, un jeune mutant de nom de Ben White, se fera un plaisir de réparer vos appareils électroniques endommagés ou de vous en vendre de nouveau. Il peut même leur faire de petites modifications qui seraient plutôt mal vues à Eden. Attention, il n'accepte que le dollar comme mode de paiement.

Forge
La forge s'adresse à ceux qui utilisent des armes traditionnelles: épée, hache, marteau de guerre, armure d'écailles etc. Ginn Wehani, la propriétaire mutante, est une experte dans la fabrication et la réparation de ce type d'arme. Comme paiement elle n'accepte qu'une bonne bière ou un verre de vin accompagnée des histoire de voyages de ses clients.

Garage
Le garage sonne un peu faux dans l'environnement de Scion. Il a été construit avec les même matériaux et de la même manière que les humains ont construit Eden. À l'intérieur se trouve le même type d'équipement utilisé par les as mécaniciens du Complexe Aérospatial et Terrestre d'Eden. Bref, c'est un endroit à la fine pointe de la technologie. Patty Mundi, l'humaine qui y travaille, était d'ailleurs une mécanicienne hors pair et une mécanicienne très douée lorsqu'elle habitait Eden. Elle a quitté la ville pour s'établir à Scion car elle souffrait énormément des contraintes toujours plus grande qu'imposait la vie dans sa ville natale. C'est l'endroit pour faire réparer votre véhicule ou y faire poser un nouvel équipement. Si vous n'êtes pas pressé, elle peut même vous construire un véhicule tout neuf.

Tour de garde
La tour de garde est le meilleur endroit pour observer les alentours de Scion. Par temps clair, on peut même voir les hauts bâtiments d'Eden à l'horizon et si vous avez de bonnes jumelles, vous pourrez peut-être apercevoir quelques vaisseaux autour de la ville humaine.

Maison privé
C'est le seul endroit privé de Scion. Vous pouvez toujours aller cogner à la porte, mais elle s'ouvre rarement.

Tour
La tour est un peu à l'écart des autres bâtiments.Crohar Edoven, son propriétaire, est un samako d'un âge avancé. Il se spécialise dans tout ce qui est bizarre: des potions, poisons, pierres spéciales, tatous, même des formules qu'on dit magiques. C'est un endroit à éviter selon plusieurs personnes.

Zaljev
Région: Forêt sans nom
Population: 500 (samakos)
Langue: Samakol
Organisations: Acoron
Grand format
Zaljev est un village de type médiéval dont les bâtiments sont faits de bois et de pières. Il est dirigé par un baron et les chevaliers du roi en assurent la sécurité. C'est l'unique port commercial de la région, l'endroit par où les marchandises transites pour être ensuite transportées par voie terrestre vers les autres village acorons, mais surtout vers la ville royale de Noroca. C'est un village accueillant, ouvert aux étrangers (à l'exception des liskos) et grouillant d'activités commerciales. On y retrouve peu d'artisans, mais beaucoup de commerçants, pêcheurs et agriculteurs.



Organisations de Vidako
Voici une liste d'organisation présente à travers le monde.  >
Acoron
Les acorons sont une tribus de samako. Ils vivent sous un système monarchique et sont donc dirigés par un roi. Le roi et sa suite vivent dans le château-fort de Noroca. Il a fait défricher les terres autour du château et des serfs les cultivent pour lui. Des barons ont aussi établi des villages sur le territoire où ils exploitent les ressources locales. Tous les barons doivent allégeance au roi. La fabrications d'armes, d'armures et de potions sont les spécialités des acorons. Les chevaliers du roi sont aussi d'excellents cavaliers. En plus des barons et des chevaliers, la suite royale est composée d'un maître herboriste et d'un druide puissant. Ce dernier vit cependant dans une tour isolée à l'est du lac perdu. Le roi Acoron est un des samakos les plus influent et respecté de Vidako.

Agents d'émulation
Les agents d'émulation sont les personnes qui se cachent derrière les émulateurs qui assurent la sécurité d'Eden. Ils suivent tous un entraînement hautement spécialisé dans la discipline d'émulation, mais aussi en esquive et en armes énergétiques. Cet entraînement à lieu au Centre d'émulation d'Eden et c'est aussi à cet endroit qu'ils travaillent une fois leur formation terminée. Quelques chanceux sont mutés hors de la ville ou installe leur équipement d'émulation virtuel dans un expéditeur où dans un poste de garde. Tous les membres de cet organisation reçoivent leurs ordres de l'Agent Principale. Ce dernier travaille en étroite collaboration avec le Centre d'Entraînement Tactique pour assurer la sécurité et la survie de tous les habitants d'Eden.

Coursiers
Les coursiers sont en quelques sortes les facteurs de Vidako. Ils livrent du matériel et des messages un peu partout sur la planète. C'est une organisation multiraciale. Ses membres ont tous la même passion: le voyage. Le prix de leur service varie selon la distance à parcourir, les objets à livrer et la dangerosité du voyage. Les coursiers ont établis leur quartier général à Scion, un village près d'Eden. Ils ont choisi cet endroit car les humains génèrent beaucoup de travail. C'est à cet endroit que les aspirants coursiers peuvent passer leur entrevue d'embauche et où les courses sont attribuées aux membres. L'organisation des coursiers n'a pas de chef. Elle fonctionne démocratiquement. L'acceptation de nouveaux membres et la distribution des courses se fait dans la bonne entente et en cas de conflit, un vote à main levée règle le débat. L'aptitude d'orientation est primordial pour les coursiers et aussi celle d'escalade. Les disciplines allumer un feu, chasse-pêche-cueillette, course et sommeil léger sont aussi importantes. Mais plus que tout, c'est l'équitation qui prime puisque les coursiers utilisent des montures pour se déplacer, autant volantes que terrestres. Certains utilisent aussi les pouvoirs de mouvances.

Enkeli
Les enkelis sont une tribu de samakos qui vit en petits clans d'une vingtaine d'individus sur les rives de l'île chaude. La chasse et la pêche au harpon (lance) sont au coeur de la vie de cette tribu. Comme la région dans laquelle ils vivent est peuplée de créatures toutes plus dangereuses les unes que les autres, les clans ne s'aventurent pas dans la forêt et restent sur les rives de l'île où ils se déplacent constamment à la recherche de bancs de poissons ou de proies à capturer. Comme ils sont nomades, les enkelis n'accordent pas beaucoup d'importance aux biens matériels, leur lance étant ce qu'ils ont de plus précieux. Ils ne portent que des vêtements légers, faits de cuir et de plumes, le tout bien adapter à la température chaude et humide de l'île. Ils ne construisent pas non plus d'habitation.

La seule raison qui pourrait pousser un ou une enkeli à quitter les rives pour se rendre au centre de l'île est pour obtenir le titre de maître chasseur. Pour ce faire, l'aspirant doit se rendre à Erilana, le temple LezarDieu situé au milieu de l'île chaude. Ce temple pyramidal est habité par les grands maîtres enkelis, spécialistes du shamanisme. Le prétendant y sera alors initié au shamanisme et pourra retourner servir son clan ou en former un nouveau à sa guise.

Foreur
Les foreurs arrivent généralement en relève des géographes. Une fois que ces derniers ont trouvé un site intéressant, les foreurs s'occupent d'exploiter les ressources minières qui s'y trouvent. Ils dirigent les opérations d'extraction de la silice, de la bauxite, du pétrole et du titane. Ils sont aussi compétents dans l'extraction de pierres précieuses, mais c'est un côté de leur travail qu'ils ont rarement la chance de pratiquer vu les besoins criants d'Eden en matière première. Tous les foreurs doivent être compétent dans les disciplines d'extraction minière et de construction pour pouvoir construire les bâtiments nécessaires à l'exploitation d'un site. Un bon foreur connaîtra aussi la mécanique et l'électronique qui lui permettront d'effectuer des réparations urgentes.

Les foreurs sont formés à l'Académie d'Exploration Géographique. Ils n'ont pas vraiment de structure hiérarchique et prennent leurs ordres directement de l'académie. Ils agissent souvent comme responsable des sites d'exploitations. Ils doivent donc former une équipe de sécurité et recruter des travailleurs. Comme le travail des foreurs comporte une grande part d'activités demandant une bonne forme physique, les mutants et les hybrids sont d'excellents candidats pour cette organisation.

Géographe
Les géographes sont à la base même du développement d'Eden. Ils sont les premiers sur le terrain pour faire des cartes, analyser les sols, chercher des matières premières, examiner les plantes et animaux, et tenter d'établir des liens avec les populations indigènes. C'est un métier très exigeants qui demande une formation multidisciplinaire. Les disciplines extraction minière et potion sont essentiels pour un géographe, de même que l'aptitude orientation. Les disciplines Météo, communication avec les animaux, l'aptitude diplomatie et la connaissance de plusieurs langues aident aussi grandement. Les géographes reçoivent leurs ordre de l'Académie d'Exploration Géographique. C'est aussi à cet endroit qu'ils sont formés.

Lorsqu'une expédition est demandée par les dirigeants d'Eden, le géographe qui y participent en est souvent le chef. C'est donc à lui que revient la tâche de former son équipe. Une équipe d'expédition est souvent formé d'un pilote (si l'utilisation d'un véhicule est permis), d'un secouriste et d'une ou plusieurs sentinelles. Il peut aussi arriver qu'un coursier soit engagé si aucun véhicule n'est disponible. Pendant l'expédition, le géographe enregistre toutes ses observations dans son ordinateur. Une fois de retour à l'Académie, le contenu de cet ordinateur est analysé et un rapport est émis aux autorités pertinentes.

GTI
Le GTI (groupe tactique d'intervention) est l'organisation de pointe dans le domaine du combat et des interventions militaires tactiques. Ses membres reçoivent une formation intensive en techniques de combat au Centre d' Entraînement Tactique. Ils doivent être en excellente forme physique, c'est pourquoi la majorité des membres de cette organisation sont des mutants et des hybrids. La formation consiste en l'apprentissage des disciplines acrobatie, armes énergétiques, course, esquive, escouade et frères d'arme. Cette organisation ne s'occupe pas de la sécurité et de la défense comme les fonds les sentinelles. Ce sont des agresseurs, des gens d'actions, ils attaquent l'ennemi. Le GTI est un groupe très hiérarchisé et aucune dissension n'est acceptée. Le premier grade est celui d'officier. Ensuite vient le grade de caporal, qui dirige 5 officiers. Le grade suivant est celui de capitaine, qui a sous ses ordres jusqu'à 10 caporals. Finalement le général représente la plus haute autorité du GTI. L'organisation travaille souvent en collaboration avec le Complexe Aérospatial et Terrestre pour mener des missions spéciales.

Hendawin
Les Hendawins sont des samakos qui ont su tirer avantage du territoire dans lequel ils vivent. Comme leur région est désertique, ils ont établi leurs clans dans les grottes des monts enneigés d’où ils peuvent recueillir l’eau des glaciers qui s’écoule des montagnes. C’est aussi un endroit idéal pour chasser les créatures qui viennent s’abreuver. Les hendawins privilégient la force brute et préfèrent utiliser les armes contondantes.

Istuma
Les istumas sont une tribu de liskos vivant dans la plaine d'horizon. La tribu est divisée en plusieurs clans d'une trentaine d'individus. Chaque clan est indépendant et nomade. Leur mode de vie est basé sur la chasse et l'élevage des kerats. Tous les clans possèdent un troupeau de kerats. Ils se nourrissent de la chair de ces animaux et se servent de leur peau pour se confectionner des vêtements et des abris légers. Les os des kerats servent à la fabrication d'outils et d'armes. Le déplacement des clans se fait toujours en fonction de nourrir leur troupeau. Ils suivent souvent les rives d'un des deux fleuves de la région mais doivent parfois s'aventurer beaucoup plus loin dans la plaine. Les istumas utilisent des evonas comme monture. Cela les aide à diriger leur troupeau et à transporter leurs biens. Les chasseurs de cette tribu sont très efficaces. Ils utilisent des méthodes de camouflage pour s'approcher de leur cible discrètement et les attaques avec leurs javelots.

Le village de Gwaland, situé sur les rives du lac central est un endroit de commerce et de rencontre pour les membres de la tribu. Un peu plus d'une centaine d'individus y vivent en permanence. On y retrouve une auberge, des fabricants d'armes et d'armures, des artisans de toutes sortes et un sage. Ce sage a une très grande influence sur tous les clans de la tribu. C'est un excellent druide et il possède de grandes connaissances. Les habitations du village sont faites d'un mélange d'os, de pailles et de boue très solide. Les habitants de Gwaland offrent leurs services en échange de nourriture et de peaux de kerats.

Jakalan
Les jakalans sont des samakos qui vivent en clans sur l’Île désertique. Les clans jakalans sont nomades. Elles suivent les troupeaux de kerats qu’ils chassent pour se nourrir. Ils utilisent aussi le cuir des kerats pour concevoir leurs vêtements et huttes. Comme les arbres sont pratiquement absents de l’île, les jakalan utilisent surtout les os comme matières premières pour leurs outils. Ils les combinent souvent avec le titane présent dans le sol pour faire des armes de bonnes qualités. Leur structure hiérarchique est simple, chaque clan ayant un chef et un shaman. Le shaman occupe les fonctions de sages, soigneurs et prêtre. Les jakalans sont très ouverts d’esprit et n’ont pas peur des étrangers. Ils vous accueilleront avec joie et curiosité, sauf si vous êtes un lisko.

Kalastajal
Les Kalastajals sont les marchands maritimes de Vidako. Comme il y a très peu de ressources sur leur île, ils ont appris à fabriquer des navires pour aller chercher les matières premières dont ils avaient besoin. Ils s'aventurent donc régulièrement sur le continent central, mais ils ont aussi établi des routes commerciales avec les îles voisines, faisant ainsi du commerce, du transport de marchandises et de la pêche leurs principales activités. Cela leur a permis d'amasser des richesses impressionnantes. La plupart des kalastajals vivent dans la seule et unique ville de l'île aux poissons: Ryby. C'est une ville portuaire magnifique où il fait bon vivre.

Kotopa
Les Kotopa sont littéralement les ombres de la forêt infinie. Ces liskos pratiquent l’art du camouflage et du déplacement silencieux de manière exceptionnelle, si bien qu’il est très difficile de les voir. Ils ne portent généralement pas d’armure et utilisent des armes légères et silencieuses enduites de poisons pour attaquer sournoisement. Une fois leur proie neutralisée, ils la mangeront ou, si c’est un samako ou un humain, ils la dénuderont et l’abandonneront au coeur de la forêt où elle se fera sûrement dévorer par une créature féroce. Les Kotopa vivent en clans matriarcaux qui sont dirigés par la femelle la plus habile au combat du clan.

Kuolema
Les kuolemas sont une tribus de samakos qui vénèrent la mort. La tribus est divisée en quelques clans qui vivent un peu partout sur l'Île morte. Comme ils vivent dans une région où la nourriture se fait plus rare, la majorité des membres de la tribus sont maigres et ont un visage émacié. Les chasseurs portent presque tous une armure d'os. Chaque clan est dirigé par un grand prêtre. Les grands prêtres jouent un rôle très important dans la survie de leur clan car ce sont les seuls à pouvoir contrôler les goules, macchabées et squelettes qui errent un peu partout sur l'île. Les kuolemas croient que la mort habite dans le cratère situé au centre de l'île. Ils font quelques fois des cérémonies près de ce cratère, mais n'osent pas s'aventurer à l'intérieur. Il est d'ailleurs recouvert d'une brume épaisse qui empêche de voir. Lorsqu'un membre de la tribu meurt, sont corps est entièrement récupérer. Il est d'abord lavé et dépecé avec soin. Puis ses muscles et sa chair son manger par tous les membres du clan. Sa peau est utilisé pour faire des vêtements et ses os pour faire des armures. Ainsi, les kuolemas croient que le défunt vivra à jamais avec eux.

Kylma
Les kylmas sont une tribus de samakos vivants sur la Terre Glacée. Le climat rude de la terre des kylmas a forcé les membres de la tribus à se séparer en clan où les liens entre individus sont extrêmement bien tissés. Si quelqu'un nuit à la vie de clan, il est expulsé du groupe. Les clans sont nomades et se déplacent à la recherche du rare gibier de la région. Ils utilisent la peau de leur proie (surtout celle des valkoira et des valkos) pour se confectionner des habits très chauds. Les chefs de clans sont appelés floriculteurs. Ils utilisent le pouvoir de survie de fertilisation pour faire pousser les plantes qui nourrissent le clan. Un campement fait avec de la neige et de la glace est alors érigé autour de cette végétation et le groupe ne se déplacera pas tant que le gibier et les plantes donneront suffisamment de nourriture. Un clan sans floriculteur est voué à la mort certaine. Lorsqu'un kylma meurt, sont corps est envoyé dans la mer ou dans le grand lac au centre de la région. La très grande majorité des kylmas ne sont pas au courant de l'arrivée des humains sur Vidako. Une rencontre entre ces deux races devra être faite de façon progressive car les kylmas sont assez méfiants.

Mecanos
Les mécanos sont essentiels dans la plupart des aspects de la vie à Eden. Ce sont évidemment des experts dans la discipline mécanique, mais leur rôle ne se limite pas à réparer les véhicules. Un vrai mécano connaît les disciplines construction et électronique, ce qui veut dire qu'il peut réparer pratiquement n'importe quoi. L'organisation des mécanos fait office d'ordre professionnel. Lorsqu'on a besoin de faire réparer quelque chose à Eden ou si on veut envoyer une personne compétente en soutient à une mission, on fait appel aux mécanos pour trouver la personne qu'il nous faut. Pour faire partie de cette organisation, on n'a qu'à démontrer nos compétences au conseil d'administration. Ce conseil est formé de cinq mécanos élus démocratiquement. L'organisation des mécanos occupe un local dans les Quartiers Administratifs d'Eden.

Mustinn
Les mustinns sont des amants de la nature. Ils vivent en accord avec les principes naturels et portent un grand respect aux animaux et aux plantes. Ils ne tuent que pour se nourrir, se vêtir ou s'abriter. Ils ont adoptés un mode de vie nomade car ils ne veulent pas épuiser les ressources de leur territoire. La tribus est divisé en clans familiaux qui porte chacun un nom d'animal. Tous les clans sont dirigés par un grand shaman et un maître chasseur. Même si cette tribus est paisible, elle est probablement la moins accueillante envers les humains. Cela est sûrement dû au fait que ces derniers ont la réputation de détruire leur environnement. Lorsque des humains ou mutants explore la forêt innommable, les mustinns se font généralement un plaisir de leur tendre des pièges ou tout simplement de les exposés aux ajutus qui leurs feront perdre la mémoire.

Oljy
Les Oljy sont une tribu de lisko qui vivent en clans nomades d’une quarantaine d’individus dans le désert de la Terre des illusions. Ils ont adapté leur style de vie à la région dangereuse dans laquelle ils demeurent. Ils profitent de la chaleur intense du jour pour dormir sous leurs tentes et ils s’activent la nuit. Cela leur permet de profiter de la bruine fine du soir et d’être bien aux aguets pour se protéger des prédateurs nocturnes du désert. Ils forment une tribu très spirituelle et refermée sur elle-même. Ils sont plutôt agressifs avec les étrangers. Ce sont de fervents adeptes des pouvoirs de la terre et du feu.

Pilotes
Les pilotes font partis de l'élite d'Eden et sont essentiels pour la survie de la race humaine. Ce sont les seules personnes autorisées à conduire les véhicules de la flotte humaine. Ils reçoivent un entraînement rigoureux au Complexe Aérospatiale et Terrestre. Cet entraînement consiste au développement des disciplines de pilotage et combat en véhicule. L'aptitude d'orientation est aussi très importante pour un pilote. Tous les aspirants pilotes doivent passer un test de compétence avant de graduer. Une fois ce test réussi, ils reçoivent leur grade et un costume universel en guise de récompense. Ils reçoivent ensuite leurs ordres du Complexe Aérospatiale et Terrestre.

Puisque le nombre de véhicule est extrêmement limité à cause du manque de ressource, chaque pilote accorde une grande importance à l'entretien et au bon fonctionnement du véhicule qui lui est confié lors d'une mission. La perte d'un véhicule au cours d'un combat ou à cause d'un accident à toujours un effet dévastateur sur le développement et l'évolution de la ville d'Eden.

Prêtres occultes
Les prêtres occultes sont des guérisseurs émérites. Ce sont majoritairement des liskos qui ont abandonnés leurs tribus, mais on y retrouve aussi quelques peturis et mutants. Ils utilisent les disciplines potions et soins pour guérir les gens dans le besoin. Ils ont aussi recours à un ingrédient secret pour guérir les maladies graves et les blessures mortelles. Cet ingrédient est l'œil d'alkio. Ils ont découvert que le liquide contenu dans les yeux d'alkios a des pouvoirs guérisseurs pratiquement illimité. Cependant, comme cet ingrédient est plutôt rare, la chasse à l'alkio est devenue une activité aussi importante pour les prêtres occultes que de guérir les malades. Ils organisent souvent des expéditions sur l'île mystique puisqu'il y a une grande concentration d'alkio dans cette région.

En échange de votre guérison, les prêtres occultes demandent votre confession au LezarDieu. Après avoir entendu vos péchés ils demanderont un don matériel ou vous engageront comme garde du corps dans des expéditions à la recherche de plantes où d'alkios.

L'organisation des prêtres occultes est divisées en plusieurs factions, chacune dirigée par un grand prêtre. Le grand prêtre est le seul à pouvoir admettre de nouveaux membres et c'est lui qui gère l'approvisionnement du matériel de guérison. L'adhésion au groupe se fait sur la base des compétences et les croyances du postulant et selon le bon vouloir du grand prêtre. Différents rituels spirituels existent pour faire l'initiation d'un nouveau membre.

Bien qu'elles ne soient rattachées à aucune tribus lisko, la plupart des factions de prêtres occultes refusent de guérir des samakos et des humains car ces races sont considérées comme ennemies.

Roha
Les rohas sont une tribu samako qui valorise la paix intérieure et le développement spirituel et mental de chacun de ses membres. Les pouvoir de survie, les pouvoirs extrasensoriels, l'herboristerie et plusieurs disciplines artisanales occupent une grande importance dans l'éducation des enfants. L'île trouée offre aux rohas un climat agréable et de la nourriture abondante (les rohas sont végétariens). Aucune hiérarchie n'existe dans cette tribu bien que les prêtres du soleil soient considérés comme des sages. Un traitement respectueux et égalitaire est de mise envers tous les membres de la tribu. Tous ses facteurs font que la criminalité est inexistante dans cette tribu. Beaucoup de rohas vivent dans la ville d'Afiras, mais plusieurs petits clans nomades se sont aussi formés un peu partout sur l'île.

Secouriste
Les secouristes sont des médecins de brousse. Après avoir reçu leur formation au Centre Médical d'Eden, ils ont décidés d'aller travailler sur le terrain. Leurs services sont tellement appréciés qu'il y a maintenant un secouriste présent dans chacune des expéditions humaines. La formation d'un secouriste peut varier. Quelques-uns sont spécialisés en chirurgie, d'autres en génétiques ou pharmacologie, mais tous maîtrisent la discipline de soins. Il y en a même qui utilisent le mesmérisme ou la fabrication de potion pour soigner leurs patients.

Le quartier général des secouristes se trouve au Centre Médical d'Eden. C'est à cet endroit que les demandes des différentes organisations d'Eden sont acheminées. Les secouristes sur place peuvent alors choisir la mission à laquelle ils veulent participer. Le quartier général est aussi l'endroit privilégié des secouristes pour se détendre et partager leurs expériences.

Sentinelles
Les sentinelles occupent de la sécurité et de la défense d'Eden et de ses diverses s'installations (postes de gardes, barrage etc). Chaque sentinelle est formé au centre d'entraînement tactique. La majorité sont des mutants, mais les humains sont quand même présent puisque la plupart d'entre eux travaillent à Eden. Les sentinelles reçoivent leurs ordres au début de chaque journée de travaille: patrouiller un territoire précis, garder l'entrée d'un bâtiment, protéger un poste de garde avancé, accompagné une expédition d'exploration. Pour éviter la routine, une sentinelle n'occupe jamais le même poste deux jours de suite. La formation de base des membres de l'organisation se limite à l'utilisation approprié d'un energik, à l'esquive et à l'utilisation d'un bouclier. Une fois qu'une personne a prouvé ses compétences, elle jure fidélité à Eden et est officiellement admise dans le groupe et reçoit un energik et une armure de carbone complète. Il ne faut pas confondre l'organisation des sentinelles d'Eden avec les sentinelles responsables de domaines existentielles.

Tasa
Tasa est un groupe d'individus qui partagent un même idéal: l'égalité des races. Ils croient que toutes les races peuvent cohabiter dans le respect de la culture et des croyances de chacune d'elle. Leur but ultime est de mettre fin à la guerre entre les humains et les liskos, puis de rétablir la paix entre les liskos et les samakos. Pour y parvenir, ils préconisent l'utilisation de moyens pacifiques basés sur l'étude des modes de vie mais surtout de l'histoire de ces races. Les membres du Tasa tentent donc d'entrer en contact avec les sages des tribus samakos et liskos, mais aussi avec les érudits d'Eden. Ils doivent souvent s'embarquer pour de longs voyages et faire bon usage de leurs talents de diplomate. Les Tasas sont centralisés dans la région de la forêt maudite. Ils ont construit leur repère dans les montagnes près de la terre sublime. La rumeur court que des membres du groupe ont pu rencontrer des sages d'une race plus ancienne que toutes les autres: les shamanis.

Toyitinn
Les Toyitinns sont des samakos qui vivent en clans dans une région très hospitalière. Ce sont des nomades qui se déplacent constamment pour ne pas abuser de leur territoire. Ils ne bâtissent pas d’habitations et utilisent des armes faites de bois et de pierres, telles que des javelots, des arcs et de petites armes d’estoc. Ils sont extrêmement bienveillants entre eux, prenant grand soin des enfants et de chaque membre du clan. Il en est tout autre envers les étrangers. Que ce soit des humains, des liskos ou même d’autres samakos, leur sort sera le même: ils seront démembrés après avoir été capturé dans l’un des fameux pièges de la tribu. Les toyitinns utiliseront alors les membres ainsi prélevés pour les réassembler et animer des créatures grotesques dont ils se serviront pour se protéger des intrus.

Tuly
Les Tulys sont des samakos qui vivent en tribus d’une quinzaine d’individus. Ce sont des nomades qui parcourent la ceinture de feu pour se nourrir. Comme il ne pleut jamais dans cette région, les Tulys ont été forcés de mettre au point une technique pour extraire le sel de l’eau de mer. Cette technique secrète est la clé de leur survie dans la ceinture de feu et ils la gardent jalousement. Malgré cela, ils sont relativement accueillants et curieux des étrangers, sauf bien sûr si vous êtes un lisko. Les Tulys sont très conscients de la fragilité de la vie et ont développé un côté spirituel basé sur l’harmonie entre les différentes formes de vie. Leurs outils sont surtout faits de pierre et ils préfèrent les armes légères.

Valta
Les Valtas sont une tribu de liskos qui vivent en clan dans le grand marais qu’est la terre sublime. Cette région est très accueillante pour les liskos, tant du côté du climat que de l’abondance de la nourriture. Cette opulence permet aux valtas de consacrer beaucoup de leur temps à l’apprentissage du maniement des armes et des tactiques guerrières. Ce sont des experts dans l’utilisation des armes insolites légères tels que sai, nunchaku et étoiles. Puisqu’ils se trouvent à proximité de la forêt maudite, ils exercent leurs techniques de combat contre les humains de cette région.

Vuor
La base de la tribu des vuors est la cellule familiale. Cette cellule compte trois générations qui vivent toutes sous un même toit. Ils vivent dans des grottes aménagées dans le flanc des montagnes ou dans des maisons de bois à aire ouverte. Chaque famille est autonome et compétente dans les disciplines chasse, pêche, cueillette, tannerie, couture et équitation. Cette dernière discipline est indispensable pour chevaucher le griffon familial. En plus de ces compétences de bases, toutes les familles se spécialisent dans une activité particulière: fabrication d'armes ou d'armures, soins, potions, tatouage, etc.

Les vuors ne vivent pas dans des villages ou des villes. Les demeures familiales se situent à quelques kilomètres les unes des autres. L'utilisation des griffons réduit grandement les distances et permet une entraide et une collaboration efficace entre les familles. Ils sont extrêment respectueux et ont un sens de l'honneur irréprochable. Cette manière ce vivre se reflète dans l'accueil chaleureux qu'ils réservent aux étrangers. Seule exception: les liskos qui se verront traiter avec haine et violence.

On peut reconnaître les vuors à l'armure de cuir d'allure exotique qu'ils portent. Ils vivent dans la région du Sommet.