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Armes
"With their tanks and their bombs. And their bombs and their guns. In your head, in your head, they are dying..." The Cranberries
Toutes les armes Arcs et arbalètes Armes à feu Contondantes Énergétiques Estocs Explosifs Hasts Insolites Tranchantes Véhicules

9mm
Catégorie: Arme à feu
Prix: 300
(+)Description
Arme de poing semi-automatique pouvant être muni d'un silencieux.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+10
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 50 mètres
Chargeur: 12 coups
Temps de chargement: 1 round
Anti Booster
Catégorie: Énergétique
Prix: 1000
(+)Description
L'anti booster peut remplacer le booster dans n'importe quelle arme énergétique, doublant les dégâts qu'elle cause. Un energik muni d'un anti booster causera donc 2d10+10 points de dégât et un dynamik 2d10+20 points. Contrairement au booster standard, il n'utilise pas l'énergie électrique pour créer un projectile, mais bien le pouvoir de l'antimatière. Il n'a donc jamais besoin d'être rechargé, car il peut produire une quantité infinie de projectiles. Le revers de la médaille est que dû à sa petite taille, l'anti booster est très instable. À chaque coup tirer par un anti booster, il y a 5% de chance qu'il explose, causant 5d10+50 points de dégât dans un rayon de 20 mètres. De plus, il est très rare puisque les secrets de sa conception sont disparus avec la civilisation elohim.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Apar
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 35
(+)Description
Petite arbalète qui peut être maniée d’une seule main. Beaucoup plus discret qu’une arbalète traditionnelle, elle peut être démontée facilement pour être rangée à l’abri des regards. Elle a une portée beaucoup moins grande que l’arbalète. Bien qu’elle requiert l’usage des deux mains pour être rechargée, l’arme est tellement légère que le personnage peut utiliser deux apars à la fois en combat deux mains et quand même être capable de les recharger.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: Carreau
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 50 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Arbalete
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 35
(+)Description
Arme à carreaux composé d`un arc monté sur fût. Le bonus de force ne s'applique pas aux dégâts causés par l'arbablète. L'arbalètrier subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: Carreau
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 150 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Arc court
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 20
(+)Description
Arc court, plus facile à manier. Le bonus de précision est ajouté aux dégâts causés. L'archer subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: Flèche
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 60 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Arc Long
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 40
(+)Description
Arc long, plus difficile à manier mais tire plus loin. Le bonus de précision est ajouté aux dégâts causés. L'archer subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: Flèche +2
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 100 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Arme naturelle
Catégorie: Combat à mains nues
Prix: N/A
(+)Description
Cornes, griffes, morsures ou autre arme naturelle du personnage

(+)Spécifications
Maniement: Variable
Dégâts: Variable
Bonus/Pénalité: N/A
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Badelaire
Catégorie: Estoc
Prix: 150
(+)Description
Épée conçue de manière à rendre son désarmement impossible.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: Ne peut pas être désarmée
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Balistik
Catégorie: Énergétique
Prix: 1000
(+)Description
Arme énergétique de gros calibre. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+20
Bonus/Pénalité: +1 attaque, -2 att vs mêlée
Portée: 40 mètres
Chargeur: 10 coups
Temps de chargement: 1 round
Balle de shotgun
Catégorie: Arme à feu
Prix: 10
(+)Description
Une balle pour shotgun.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Balles Defonceur
Catégorie: Arme à feu
Prix: 100
(+)Description
Munition pour le Défonceur, 2 balles.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Balles revolver
Catégorie: Arme à feu
Prix: 20
(+)Description
6 balles pour revolver.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Baton de baseball
Catégorie: Contondante
Prix: 15
(+)Description
Bâton de baseball

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bazook
Catégorie: Insolite
Prix: 2000
(+)Description
Petit Lance-rocket terre-terre et terre-air. Il se porte sur l'épaule. Idéal contre tous les types de véhicules et cibles individuelles. Utilise les mini-rockets comme munition. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+75
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 500 mètres
Chargeur: 1 coup
Temps de chargement: 2 rounds
Bazooka
Catégorie: Insolite
Prix: 6000
(+)Description
Lance-rocket terre-terre et terre-air. Idéal contre tous les types de véhicules. Pénalité de 2 à l'attaque si on tente de tirer un individu directement. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+220
Bonus/Pénalité: -2 attaque sur individu., -2 att vs mêlée
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 4 rounds
Bipenne
Catégorie: Tranchante
Prix: 60
(+)Description
Hache à double tranchant.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bo
Catégorie: Contondante
Prix: 15
(+)Description
Bâton de combat de plus ou moins 180 cm de longueur fait de bois ou de bambou et pouvant être recouvert de métal. Il peut être ornementé de pierres ou autres objets décoratifs.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: par +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bombe atomique
Catégorie: Explosif
Prix: 1000000
(+)Description
La bombe atomique détruit tout dans un rayon de 3 km. Puis le sol devient stérile pendant 20 ans sur un rayon de 10 km autour de l'impact. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: Destruction complète
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bombe magnetique
Catégorie: Explosif
Prix: 20000
(+)Description
Lorsqu'une bombe magnétique explose, tous les boosters (dans les armes, les véhicules, les droides) qui se trouvent dans un rayon de 500 mètres sont déchargés automatiquement. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: Spécial
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bombe pharmacologique
Catégorie: Explosif
Prix: 400000
(+)Description
Une bombe pharmacologique laisse échapper, à l'explosion, une drogue qui se répend dans l'air sur un rayon d'un km. Quiconque inhale cette drogue doit réussir un CR constitution (80) ou subir les effets de cette drogue. Une bombe pharmacologique peut être chargée avec n'importe quelle drogue. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: Spécial
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bombonne
Catégorie: Insolite
Prix: 50
(+)Description
Munition pour le lance-flamme.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Boomerang
Catégorie: Insolite
Prix: 15
(+)Description
Arme incurvée qui reviendra à la main de celui qui l`a lancé.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+1
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Booster
Catégorie: Énergétique
Prix: 30
(+)Description
Batterie pour les armes énergétiques de mains.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Booster X
Catégorie: Énergétique
Prix: 100
(+)Description
Batterie pour Epik

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Braquemard
Catégorie: Estoc
Prix: 70
(+)Description
Épée grossière à un seul tranchant.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
C4
Catégorie: Explosif
Prix: 500
(+)Description
Le C4 est un bloc de plastique qui explose sur un rayon de 10 mètres lorsqu'un détonateur lui envoie un courant électrique. Plusieurs bloc de C4 peuvent être raccordés ensemble pour augmenter la force de la déflagration.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+70
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Canon
Catégorie: Véhicule
Prix: 4000
(+)Description
Arme à feu devant être installé sur un véhicule.

(+)Spécifications
Maniement: Véhicule
Dégâts: 1d10+85
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 300 mètres
Chargeur: 50 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Canon antimatière
Catégorie: Véhicule
Prix: 15000
(+)Description
Canon d'origine elohim utilisant une gélule antimatière pour tirer un projectile dévastateur. À cause de sa dangerosité, la gélule antimatière est incrustée sécuritairement dans le canon, ce qui la rend inaccessible. Ces canons ne peuvent être conçu que par la technologie elohim et sont donc très rares.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+90
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 500 mètres
Chargeur: Infini
Temps de chargement: N/A
Carreau
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 1/2
(+)Description
Projectile d`arbalète.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Carreau elfique
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 1
(+)Description
Projectile d`arbalète fabriqué par les elfs.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+4
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Arbalète
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chaine
Catégorie: Contondante
Prix: 15
(+)Description
Chaîne

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+1
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chakra - Main gauche
Catégorie: Spéciale
Prix: N/A
(+)Description
Une fois ce centre activé, le personnage peut lancer un projectile énergétique qui enlève 10 points d'énergie à la personne ciblée. Le projectile énergétique peut être lancé jusqu'à 100 mètres. Le personnage doit réussir un jet d'attaque normale pour toucher sa cible. Ce type d'attaque peut aussi faire l'objet d'une maîtrise d'arme. Le personnage peut lancer autant de projectiles qu'il le veut à chaque jour.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 10
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 100 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chargeur 9mm
Catégorie: Arme à feu
Prix: 30
(+)Description
Chargeur 12 balles pour 9mm.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chargeur Canon
Catégorie: Véhicule
Prix: 300
(+)Description
Munition pour canon

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chargeur Mac10
Catégorie: Arme à feu
Prix: 70
(+)Description
Munition pour le Mac10.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chargeur Mac10x
Catégorie: Arme à feu
Prix: 120
(+)Description
Munition pour le Mac10x.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chargeur P9
Catégorie: Arme à feu
Prix: 40
(+)Description
Munition pour le P9.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chargeur rifle
Catégorie: Arme à feu
Prix: 50
(+)Description
Chargeur 20 balles pour rifle.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Chargeur Sniper
Catégorie: Arme à feu
Prix: 40
(+)Description
Chargeur pour Sniper

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Cimeterre
Catégorie: Estoc
Prix: 50
(+)Description
Sabre à lame large et courbée.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Cocktail molotov
Catégorie: Explosif
Prix: 60
(+)Description
Bouteille remplie d'un liquide inflammable qui explosera sur la cible lui causant ainsi les dégâts. Si la cible échoue un jet de mobilité, elle s'emflammera et subira les dégâts pendant 2 rounds supplémentaires.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+10 (spécial)
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Couteau
Catégorie: Estoc
Prix: 15
(+)Description
Couteau à lame courte

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+1
Bonus/Pénalité: ini +3
Portée: Mêlée ou 20 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Dagasse
Catégorie: Estoc
Prix: 12
(+)Description
Dague à lame large munie d`une garde.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: ini +3
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Dague
Catégorie: Estoc
Prix: 10
(+)Description
Couteau à longue lame qui peut être lancé.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: ini +3
Portée: 30 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Defonceur
Catégorie: Arme à feu
Prix: 2000
(+)Description
Arme à feu de gros calibre. Pas très discret, mais vraiment efficace à courte portée. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+40
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 20 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 1 round
Démagnétiseur
Catégorie: Insolite
Prix: 200
(+)Description
Petite rondelle aimantée de dix centimètres de diamètre et deux centimètres d'épaisseur. Lorsqu'il est placé ou lancé sur un objet fonctionnant avec un booster (normal, X ou V), il le décharge sur le champ. Il peut aussi être projeté avec un détonneur.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: Aucun
Bonus/Pénalité: Aucune
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Detonneur
Catégorie: Insolite
Prix: 1000
(+)Description
Lance-grenade. Donne une plus grande portée aux grenades. Fonctionne aussi avec les fumigènes. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: Grenade
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 200 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 1 round
Druidac
Catégorie: Contondante
Prix: 200
(+)Description
Arme druidique en bois, fait d`une branche d`arbre non taillée. L`arme est vivante et se répare toute seule. Très légère et équilibrée. Seuls les druides de Solamyr et les Alkios connaissent le secret de sa fabrication.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+4
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Dynamik
Catégorie: Énergétique
Prix: 400
(+)Description
Arme énergétique de calibre moyen. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+10
Bonus/Pénalité: +1 attaque, -2 att vs mêlée
Portée: 40 mètres
Chargeur: 20 coups
Temps de chargement: 1 round
Energik
Catégorie: Énergétique
Prix: 200
(+)Description
Arme énergétique de poing.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: +1 attaque
Portée: 40 mètres
Chargeur: 40 coups
Temps de chargement: 1 assaut
Epee
Catégorie: Estoc
Prix: 40
(+)Description
Épée standard.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+4
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Epee longue
Catégorie: Estoc
Prix: 75
(+)Description
Épée standard mais plus longue.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Epieu
Catégorie: Hast
Prix: 95
(+)Description
Long bâton dont la pointe est garni d`un lourd poids.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+9
Bonus/Pénalité: ini +5, par +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Epik
Catégorie: Véhicule
Prix: 2000
(+)Description
Arme énergétique devant être installé sur un véhicule

(+)Spécifications
Maniement: Véhicule
Dégâts: 1d10+45
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 500 mètres
Chargeur: 100 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Eprouvette
Catégorie: Insolite
Prix: 20
(+)Description
Munition pour l'injecteur. C'est une éprouvette munie d'une aiguille. L'éprouvette est vide, vous devez la remplir de nanomédic ou de drogue.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Espadon
Catégorie: Estoc
Prix: 150
(+)Description
Épée conçue pour aider aux tentatives de renversement.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: +2 aux renversements.
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Estramacon
Catégorie: Estoc
Prix: 90
(+)Description
Grande épée à 2 mains.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+7
Bonus/Pénalité: att +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Etoile
Catégorie: Insolite
Prix: 25
(+)Description
Petite arme de jet pouvant être camouflée dans une main. Interdit par les Cités Maléfiques de Solamyr.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10
Bonus/Pénalité: +2 initiative et +1 attaque
Portée: 30 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Etoile du matin
Catégorie: Contondante
Prix: 70
(+)Description
Armée formée d`un manche monté d`une masse lourde garnie de pics.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+7
Bonus/Pénalité: ini -2
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Faux
Catégorie: Hast
Prix: 50
(+)Description
Semblable à l`outil utilisé par les fermiers mais conçue pour le combat.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+9
Bonus/Pénalité: ini +5, par +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Flambe
Catégorie: Estoc
Prix: 90
(+)Description
Épée à lame ondulée.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fleau
Catégorie: Contondante
Prix: 60
(+)Description
Arme formée d`une ou plusieurs masses reliées à un manche par une chaîne.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: ini -2
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fleche
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 1/2
(+)Description
Projectile d`arc.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Arc
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fleche carbone
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 2
(+)Description
Projectile d'arc ou d'arbalète. Flèche standard, en carbone, complètement indétectable par les droides. Cause des dégâts d'armes blanches. Elles peuvent être réutilisées car elles sont pratiquement incassables. Disponible seulement dans les mondes de hautes technologie.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fleche elfique
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 1
(+)Description
Projectile d`arc fabriqué par les elfs.

(+)Spécifications
Maniement: Arc
Dégâts: 1d10+4
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fleche explosive
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 50
(+)Description
Projectile d'arc ou d'arbalète. Flèche munie d'une pointe explosive qui cause des dégâts de type explosifs sur un rayon de 3 mètres. Utilisation unique et détectable par les droides. Disponible seulement dans les mondes de hautes technologie.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+15
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fleche shock
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 2
(+)Description
Projectile d'arc ou d'arbalète. Flèche qui déploie une charge énergétique lorsqu'elle touche sa cible. Utilisation unique et détectable par les droides. Cause des dégâts énergétiques. Disponible seulement dans les mondes de hautes technologie.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fleche suma
Catégorie: Arc et arbalète
Prix: 1
(+)Description
Projectile d`arc fabriqué par les sumas.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+4
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Arc
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fouet
Catégorie: Insolite
Prix: 20
(+)Description
Instrument constitué d’une lanière de cuir attachée à un manche, servant à infliger un châtiment corporel.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+1
Bonus/Pénalité: ini +3
Portée: 10 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Francisque
Catégorie: Tranchante
Prix: 50
(+)Description
Hache à un tranchant.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Fronde
Catégorie: Contondante
Prix: 5
(+)Description
Petite arme permettant de lancer des pierres. Le bonus de précision est ajouté aux dégâts causés.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: Pierre
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 60 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Fronde kozale
Catégorie: Contondante
Prix: 30
(+)Description
Version améliorée de la fronde. Elle se fixe à l'avant bras et est munie de deux élastiques pouvant être chargé à l'avance avec une pierre. Cette fronde est l'arme de prédilection des kozas. Le bonus de précision est ajouté aux dégâts causés.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: Pierre + 1
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 80 mètres
Chargeur: 2
Temps de chargement: 1 assaut
Fumigene
Catégorie: Explosif
Prix: 20
(+)Description
Grenade fumigène qui dégage de la fumée sur un rayon de 10 mètres. Effectif seulement dans les endroits clos.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: Aucun
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Grenade
Catégorie: Explosif
Prix: 250
(+)Description
Grenade standard qui explose sur un rayon de 3 mètres.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+30
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Grenade flash
Catégorie: Explosif
Prix: 50
(+)Description
Grenade qui explose dans un flash de lumière. Tous ceux qui se trouve dans un rayon de 20 mètres de l'explosion doivent réussir un jet de perception ou être aveuglé pendant 2 rounds.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Hache de combat
Catégorie: Tranchante
Prix: 120
(+)Description
Hache à double tranchant à deux mains.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+10
Bonus/Pénalité: att +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Hache de jet
Catégorie: Tranchante
Prix: 15
(+)Description
Petite hache qui se lance.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 30 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Hallebarde
Catégorie: Hast
Prix: 120
(+)Description
Arme à fer tranchant d`un côté et pointu de l`autre.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+10
Bonus/Pénalité: ini +5, par +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Horizon
Catégorie: Énergétique
Prix: 1200
(+)Description
Arme énergétique de longue portée. L'horizon est une arme de précision. Le personnage subis donc une pénalité de 2 à l'attaque s'il veut effectuer plus de 2 assauts par round. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+14
Bonus/Pénalité: +1 attaque, -2 att vs mêlée
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 4 coups
Temps de chargement: 1 round
Igorot
Catégorie: Estoc
Prix: 120
(+)Description
Épée lame démesurément grande et large.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+10
Bonus/Pénalité: att +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Injecteur
Catégorie: Insolite
Prix: 200
(+)Description
Permet de tirer les éprouvettes à injections sur une distance de 20 mètres.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: Aucun
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 20 mètres
Chargeur: 1 coup
Temps de chargement: 1 round
Jointure de poing
Catégorie: Contondante
Prix: 20
(+)Description
Pièce de métal qui se place sur la main pour donner plus de punch à vos coups de poing. Ne cause aucun effet de la table de coups.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: Coup de poing + 3
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Lance
Catégorie: Hast
Prix: 40
(+)Description
Longue lance ne pouvant pas être lancée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: ini +5, par +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Lance courte
Catégorie: Hast
Prix: 35
(+)Description
Lance courte pouvant être lancée.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: ini +4
Portée: 30 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Lance-flamme
Catégorie: Insolite
Prix: 600
(+)Description
Lance-flamme standard. Peut toucher simultanément deux cibles qui se trouvent côte à côte. Aucune armure ne peut vous en protéger, sauf l'armure dragon.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+11
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 10 mètres
Chargeur: 10 coups
Temps de chargement: 1 round
Lance-missile
Catégorie: Véhicule
Prix: 8000
(+)Description
Lanceur de missile devant être installé sur un véhicule.

(+)Spécifications
Maniement: Véhicule
Dégâts: 1d10+325
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 4 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Laser
Catégorie: Véhicule
Prix: 4000
(+)Description
Canon laser de conception shamani devant être monté sur un véhicule . Les photons ambiants comme source d'énergie, il n'a donc pas besoin de chargeur.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+55
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 500 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Mac10
Catégorie: Arme à feu
Prix: 1000
(+)Description
Arme à feu semi-automatique.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+15
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 50 mètres
Chargeur: 8 coups
Temps de chargement: 1 round
Mac10x
Catégorie: Arme à feu
Prix: 2000
(+)Description
Mac10 standard muni d'un plus gros chargeur, d'un silencieux et d'un appui pour l'épaule. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+15
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 50 mètres
Chargeur: 16 coups
Temps de chargement: 1 round
Mains nues
Catégorie: Combat à mains nues
Prix: 0
(+)Description
Combat sans armes.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Mandibule
Catégorie: Estoc
Prix: 55
(+)Description
Mandibule de désosseur. Se manipule comme une épée.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Maratha
Catégorie: Insolite
Prix: 75
(+)Description
Croisement entre un marteau de guerre et une hache.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Marteau
Catégorie: Contondante
Prix: 15
(+)Description
Marteau

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+1
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Marteau de guerre
Catégorie: Contondante
Prix: 50
(+)Description
Marteau conçu pour le combat.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+4
Bonus/Pénalité: ini -2
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Masse d`armes
Catégorie: Contondante
Prix: 110
(+)Description
Grosse masse se prenant à deux mains.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+11
Bonus/Pénalité: ini -2, att +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Mine anti-personnelle
Catégorie: Explosif
Prix: 200
(+)Description
Les mines anti-personnelles sont enfouies dans le sol et déclenchées lorsqu'un véhicule ou un individu passe dessus. Si on individu déclenche la mine en marchant dessus, il perd automatiquement un pied.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+30
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Mini-Rocket
Catégorie: Insolite
Prix: 200
(+)Description
Munition pour le Bazook.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Missile
Catégorie: Véhicule
Prix: 600
(+)Description
Munition pour lance-missile.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Nunchaku
Catégorie: Insolite
Prix: 60
(+)Description
Deux petits bâtons rattachés ensemble par une chaîne.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Objets utilitaires
Catégorie: Contondante
Prix: Variable
(+)Description
Divers objets de la vie courante qu'on utilise pour frapper quelqu'un. Chaise, vaisselle, patte de table etc.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+1
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
P9
Catégorie: Arme à feu
Prix: 400
(+)Description
Arme à feu de poing semi-automatique

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+11
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 50 mètres
Chargeur: 9 coups
Temps de chargement: 1 assaut
Pierre
Catégorie: Contondante
Prix: 40 pour 1
(+)Description
Projectile pour fronde. Petite pierre polie de trois cm de diamètres.

(+)Spécifications
Maniement: Fronde
Dégâts: 1d10
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Pierre aveuglante
Catégorie: Contondante
Prix: 30
(+)Description
Pierre qui aveugle la cible touchée pendant 5 rounds.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Fronde
Chargeur: N/A
Temps de chargement: Fronde
Pierre explosive
Catégorie: Contondante
Prix: 80
(+)Description
Pierre qui explose sur un rayon de trois mètres.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+10
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Fronde
Chargeur: N/A
Temps de chargement: Fronde
Pierre forte
Catégorie: Contondante
Prix: 2
(+)Description
Pierre supérieur pour fronde.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Fronde
Chargeur: N/A
Temps de chargement: Fronde
Pierre irritante
Catégorie: Contondante
Prix: 40
(+)Description
Pierre qui irrite la cible touchée pendant 5 rounds. La cible ne pourra rien faire d'autre que de se gratter pendant tout ce temps.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Fronde
Chargeur: N/A
Temps de chargement: Fronde
Pierre paralysante
Catégorie: Contondante
Prix: 50
(+)Description
Pierre qui paralyse le membre touché. Pour paralyser la cible complètement, il faut la toucher une fois à la tête ou deux fois à l'abdomen ou la poitrine. La paralysie dure 5 rounds.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Fronde
Chargeur: N/A
Temps de chargement: Fronde
Pierre penetrante
Catégorie: Contondante
Prix: + 5
(+)Description
Permet aux pierres ayant des effets spéciaux de pénétrer les armures. Ajouter 5 po au prix de la balle en question pour la rendre pénétrante.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: +2
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Fronde
Chargeur: N/A
Temps de chargement: Fronde
Pierre tremblante
Catégorie: Contondante
Prix: 30
(+)Description
Pierre qui fait trembler la cible touchée pendant 5 rounds. La cible aura une pénalité de 2 points à ses attaques et parades.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: 1d10+3
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Fronde
Chargeur: N/A
Temps de chargement: Fronde
Revolver
Catégorie: Arme à feu
Prix: 200
(+)Description
Arme à feu de poing à barillet.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+9
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 50 mètres
Chargeur: 6 coups
Temps de chargement: 2 rounds
Rifle
Catégorie: Arme à feu
Prix: 500
(+)Description
Arme à feu automatique. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+13
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 40 mètres
Chargeur: 20 coups
Temps de chargement: 1 round
Rocket
Catégorie: Insolite
Prix: 500
(+)Description
Munition pour le Bazooka.

(+)Spécifications
Maniement: N/A
Dégâts: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Sabre
Catégorie: Estoc
Prix: 60
(+)Description
Longue épée à lame recourbée qui ne tranche que d`un côté.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Sabre anti-matiere
Catégorie: Estoc
Prix: N/A
(+)Description
Le sabre antimatière ressemble à un sabre normal jusqu’à ce qu’il soit activé (par un bouton sous la garde). Une fois activé, il deviendra noir et pourra trancher ou transpercer très facilement tout ce qu’il touche. Ainsi, tous les coups portés à un adversaire lui tranchera un membre où le transpercera, sauf si ce dernier porte une armure anti-matière. Cependant, à chaque fois que le personnage active le sabre, il perdra deux points de sagesse de manière permanente. Il perdra aussi cinq points de force et de précision à chaque round ou le sabre est actif. Ces points pourront être récupérés au rythme de cinq points par jour.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+5 (spécial)
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Sai
Catégorie: Insolite
Prix: 45
(+)Description
Arme contondante un peu plus grosse qu`une dague, très légère et maniable.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+1
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Shock
Catégorie: Énergétique
Prix: 300
(+)Description
Arme qui électrocute la victime. Un fils électrique relie le projectile à l'arme et paralyse la victime pendant deux round grâce à un courant électrique continu.

(+)Spécifications
Maniement: Une main
Dégâts: 1d10+2
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 10 mètres
Chargeur: 1 coup
Temps de chargement: 1 round
Shotgun
Catégorie: Arme à feu
Prix: 400
(+)Description
Arme à feu de gros calibre à courte portée. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+25
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 20 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 1 round
Sniper
Catégorie: Arme à feu
Prix: 1500
(+)Description
Arme à feu artisanale de longue portée avec lunette de visée. Lunette de visé. Silencieux optionnel. Le sniper est une arme de précision. Le personnage subis donc une pénalité de 2 à l'attaque s'il veut effectuer plus de 2 assauts par round. Le sniper peut être démonter pour être rangé dans un sac à dos. Le temps nécessaire pour l'assembler est de 2 rounds. Le tireur subit une pénalité de 2 points à l'attaque s'il tente de tirer alors qu'un adversaire l'attaque en mêlée.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+16
Bonus/Pénalité: -2 att vs mêlée
Portée: 500 mètres
Chargeur: 5 coups
Temps de chargement: 1 round
Tour Canon
Catégorie: Insolite
Prix: 6000
(+)Description
Tour pivotante articulée dans laquelle prend place le personnage pour tirer ses cibles. Utilise des munitions de canons. Peut-être installer sur des bâtiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation électrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie).

(+)Spécifications
Maniement: Assis
Dégâts: 1d10+85
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 300 mètres
Chargeur: 100 coups
Temps de chargement: 15 rounds
Tour Epik
Catégorie: Insolite
Prix: 3000
(+)Description
Tour pivotante articulée contrôlée à distance à l'aide d'un ordinateur. La tour epik est muni d'une camera et d'un micro pour capter les bruits environnants. Utilise un booster V pour tirer. Peut-être installer sur des bâtiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation électrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie) supplémentaire pour les mouvements.

(+)Spécifications
Maniement: Ordinateur
Dégâts: 1d10+45
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 500 mètres
Chargeur: 200 coups
Temps de chargement: 10 rounds
Tour Missile
Catégorie: Insolite
Prix: 10000
(+)Description
Tour pivotante articulée contrôlée à distance à l'aide d'un ordinateur via medianet. La tour missile est muni d'une camera et d'un micro pour capter les bruits environnants. Utilise des missiles pour tirer. Peut-être installer sur des bâtiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation électrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie) supplémentaire pour les mouvements.

(+)Spécifications
Maniement: Ordinateur
Dégâts: 1d10+325
Bonus/Pénalité: Aucun
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 10 rounds par missile
Trident
Catégorie: Hast
Prix: 80
(+)Description
Lance à trois pointes.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+7
Bonus/Pénalité: ini +5, par +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Vouge
Catégorie: Hast
Prix: 60
(+)Description
Lance à trois lames formant un triangle.

(+)Spécifications
Maniement: Deux mains
Dégâts: 1d10+6
Bonus/Pénalité: ini +5, par +1
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A