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Organisations - Solamyr
Voici une liste d'organisation présente à travers le monde. 
Alliance fantôme
L'Alliance Fantôme a été fondée après la mort d'Élidas en 575. Son but était d'établir un lien entre les rebelles de tous les continents. La base de cette alliance est un groupe de villes cachées où les rebelles peuvent se réfugier. Ces villes se nomment Citadelle de la Renaissance. Il y a une Citadelle de la Renaissance sur chaque continent sauf Viren. Pour l'instant, la défense première de ces villes est que les Cités Maléfiques ignorent leur existence. Les rebelles essaient donc d'acquérir le plus d'informations possible sur leurs activités afin de trouver leur point faible et de renverser leur tyrannie. Ils font aussi quelques raids contre de petits groupes d'explorateurs Harekos.

La sécurité des Citadelles de la Renaissance est très importante, car elles ne peuvent se permettre aucune fuite d'information qui pourrait dévoiler leur existence aux forces du mal. C'est pourquoi dans chaque ville, il y a des gens spécialisés dans l'exploration des pensées des visiteurs pour découvrir s'ils peuvent être une menace. Chaque ville est dirigée par un groupe de quatre conseillers représentant chacun des quatre Dieux du bien. Toutes les décisions prises doivent être acceptées par les quatre conseillers.

Cités maléfiques
Comme vous le savez sûrement, les Cités Maléfiques contrôlent la majeure partie de Solamyr. Elles sont présentes sur tous les continents sauf sur l'Île d'Élidas. Chaque Cité Maléfique a sa propre spécialité, certaines exploitent davantage la forêt, d'autres les mines etc. La Cité d'Adrigan, sur le continent de Viren est la ville maîtresse des Cités Maléfiques; c'est dans cette ville que le grand dirigeant des Cités établit ses quartiers. Dans toutes les Cités Maléfiques, il y a un Baron Harekos qui s'occupe de la protection de la ville et de l'armée locale; les Guerriers Harekos imposent une loi sans faille dans ces cités. De plus, un Duc Noir s'occupe de l'administration de la ville. Environ une fois par année, les Ducs Noirs se réunissent dans la Cité secrète de Cessi pour discuter de l'avenir de leur Empire.

Les cités maléfiques ont connu un essor incroyable, partant de quatre individus et s'étendant à presque toutes les régions de Solamyr et ce, en moins de 450 ans. Pour se faire, les dirigeants ont dû suivre un plan bien précis, qu'ils continuent d'élaborer encore aujourd'hui. Pour envahir une ville, les dirigeants des cités maléfiques disposent de trois armes: les guerriers harekos, les nécromanciens et les mages niramos. Généralement, ils neutralisent les défenses d'une ville en l'attaquant rapidement avec le plus grand nombre de soldats possible tout en s'efforçant de démolir une grande partie de la ville pour la laisser dans le chaos. Une fois la ville envahie, ils exécutent tous les individus qui pourraient représenter une menace, et ce, au moindre soupçon, sans procès et sur le champ. Lorsque le calme est revenu dans la ville conquît, un duc noir est mis à la tête de la ville. Ce duc est choisi parmi les résidants de la ville et on s'assure qu'il sera bien soumis aux exigences des cités maléfiques. La reconstruction commence alors: les guerriers harekos aident les habitants à remettre de l'ordre dans la ville et à reconstruire les maisons et les commerces. Cette entraide est nécessaire pour changer l'opinion des habitants vis-à-vis les guerriers harekos qui feront régner la loi dans la ville.

Au moment où l'ordre est revenu et où l'économie redémarre, les guerriers harekos s'enracinent véritablement en devenant les gardes officiels. Ils installent des postes de gardes, refont les lois, impose des couvre-feux, effectue des fouilles; ils prennent le contrôle total. Pendant ce temps, le duc noir met sur pied une taxe pour répondre aux demandes des cités maléfiques qui utiliseront l'argent pour payer leurs soldats, leurs magiciens et leurs prêtres. Quand les guerriers harekos ont imposé leurs lois et assurés la défense de la ville, le duc noir doit s'allier à des tribus barbares, des groupes de goblins ou d'orcs. Le but de cette alliance est simple: demander aux tribus d'attaquer la ville de façon sporadique afin d'établir une menace constante pour les habitants. De cette manière, la présence des guerriers harekos ne sera que justifiée et ces derniers recevront l'appui et l'admiration des habitants qu'ils "protègent". Le but du grand duc noir des cités maléfiques est évidemment d'accomplir la grande suprématie et d'avoir la main mise sur toutes les populations de Solamyr. Il sait très bien que ceci est un processus long et que des opérations de trop grande envergure ne peuvent que l'affaiblir. Plus son pouvoir s'étend, plus il a besoin d'hommes pour maintenir l'ordre et avec la réorganisation des rebelles, il a dû stopper l'expansion des cités maléfiques afin de consolider son emprise sur les territoires déjà conquît.

Voici la liste des cités maléfiques par continents:
Glekin: Prum, Gwardor, Grundel, Gli, Gregor, Gwieviel, Zeaweth, Geider, Troede, Nyden, Hedrit
Gwayren: Dwire, Chera, Onudric, Crilidric, Iban, Ereit, Say, Qardo, Ferra, Ulies
Jagga: Wawn, Nydondang, Grocian, Adwicia, Miralowen, Wein, Lothurwen, Unybeth, Jarilithiel
Talarin: Ibelat, Agrigo, Ocog
Thesa: Cessi, Afonamon, Erade, Riraweth, Sorenid, Legauwir, Tilarith
Viren: Adrigan, Driekoth, Theros, Nydin, Eowian, Edilirith, Triss, Agroadian, Cieg, Jith

Druides
Les druides ont une grande importance sur Solamyr. Comme leur Déesse Ybolia est incarnée dans la planète elle-même, les druides ont tout intérêt à ce que la lutte entre le bien et le mal ne se termine jamais, car ceci amènerait la destruction de Solamyr et par le fait même de leur déesse. C'est pourquoi les druides, d'alignement neutre, s'allient toujours au côté le plus faible dans le but de rétablir l'équilibre. De nos jours, ils s'affairent à combattre les forces du mal, car les Cités Maléfiques dominent pratiquement tous les continents. C'est pourquoi ils participent à la défense de l'Île d'Élidas en mettant à contribution Zaratan, leur ville flottante.

Dynastie Adon
C'est simplement l'arme de prédilection de la dynastie Adon. Tous les elfs de cette dynastie, sans exception, possèdent un arc et savent l'utiliser. Ça fait partie de la culture générale donnée aux enfants Adon.
Continent: Jagga, Moralité: Mauvaise, Maître: Koim

Dynastie Dak
Le cercle vert symbolise la lune verte d'Ybolia. Les elfs Dak sont les elfs les plus à l'écoute de la nature. Ils la respectent plus que tout. Leurs habitations se fondent complètement dans la nature et sont indétectables pour les non-initiés.
Continent: Glekin, Moralité: Bonne, Maître: Acokith

Dynastie Eruch
C'est un emblème très simple qui représente la forêt dans laquelle vivent les Eruchs. C'est un emblème qui signifie beaucoup et peu à la fois, puisque tous les elfs aiment les arbres. Tout à fait neutre comme emblème.
Continent: Thesa, Moralité: Neutre, Maître: Galavudd

Dynastie Galar
Une tête de mort, et tout ce que ça peut signifier: mort, décrépitude, guerre, mal absolu. C'est la première dynastie elfique à s'être associée aux Cités Maléfiques et elle joue très bien son rôle.
Continent: Viren, Moralité: Mauvaise, Maître: Valmar

Dynastie Jolonox
L'emblème est un ciel étoilé. C'est pour signifier l'amour des Jolonox pour la nuit. Beaucoup des elfs Jolonox vivent seulement la nuit. Ils n'ont aucune difficulté avec la lumière du soleil, mais ils préfèrent celle de la lune et des étoiles.
Continent: Talarin, Moralité: Neutre, Maître: Talikin

Dynastie Kyralla
L'emblème représente simplement des armes utilisées par les Kyralla. Bien qu'ils soient de moralité plutôt bonne, ils sont très prompts à prendre les armes pour défendre leur famille et leur territoire.
Continent: Jagga, Moralité: Bonne, Maître: Broman

Dynastie Miru
La plume de l'emblème est une plume de Pégase. C'est que les elfs Miru font l'élevage de pégases et ce sont les meilleurs cavaliers de Pégase de tout Solamyr. Leurs bêtes leur obéissent au doigt et à l'oeil.
Continent: Elidas, Moralité: Bonne, Maîtresse: Elena

Dynastie Orla
Le symbole représente l'arme de prédilection des elfs de la dynastie: le boomerang. Ces derniers sont entourés d'un cercle vert représentant la forêt.
Continent: Gwayren, Moralité: Bonne, Maîtresse: Gabrielle

Dynastie Quedia
L'emblème des Quedia est un levé de soleil. Cette dynastie vénère le soleil et la plupart des elfs qui en font partie vivent leur vie au rythme du soleil. Ils se lèvent en même temps que lui et se couchent en même temps que lui. Ce qui ne veut pas dire qu'ils détestent la nuit: ils préfèrent simplement le jour.
Continent: Elidas, Moralité: Bonne, Maître: Cep

Dynastie Thirid
Le livre et l'épée représentent l'équilibre entre l'esprit et le corps; c'est très important pour les Thirids. L'éducation équilibré du corps et de l'esprit est une priorité pour eux.
Continent: Glekin, Moralité: Neutre, Maîtresse: Sabia

Dynastie Valon
Les elfs de la dynastie Valon adorent la musique; c'est pourquoi leur emblème est une clé de sol. Ils se spécialisent dans plusieurs instruments de musique et il n'est pas rare de voir un groupe de 10 elfs jouer ensemble.
Continent: Gwayren, Moralité: Neutre, Maître: Ibao

Dynastie Zaldron
L'emblème représente la fascination qu'ont les elfs Zaldron pour le feu. C'est pourquoi la grande majorité des magiciens Zaldron sont des sorciers.
Continent: Jagga, Moralité: Neutre, Maîtresse: Eradia

Dynastie Zao
La feuille de l'emblème représente un des ingrédients que peuvent utiliser les Zao dans la conception de potions; ce sont des experts dans le domaine. La goutte de sang fait ressortir le côté sombre de la dynastie.
Continent: Gwayren, Moralité: Mauvaise, Maître: Yram

Dynasties elfiques
Les Dynasties elfiques sont en quelque sorte des familles d'elfs. Au début des temps, les elfs ne formaient qu'une seule et unique Dynastie dirigée par le plus vieux d'entre eux. À la fin de la Grande Guerre de la Magie, lorsque les continents se sont formés, la Grande Dynastie Elfique s'est fragmentée en plusieurs petites dynasties. Bien que des différences existent entre les 13 dynasties, elles possèdent quand même des points communs. Par exemple, chaque dynastie est dirigée par le plus vieil elf qui en est membre.

Les dynasties elfiques ne sont pas des tyrannies. Elles ne dictent pas le comportement de chacun de ses membres, mais le respect qu'ont les elfs envers leur maître étant très fort, c'est un honneur pour eux d'accomplir les volontés de ce dernier.

Éclaireurs de Miroaria
Les magiciens de Miroaria sont des éclaireurs (pouvoir de lumière) qui vivent en parfaite harmonie avec la Déesse de la magie blanche, Miroaria. Ils ne forment pas une organisation, comme les Mages Niramos : chaque éclaireur de Miroaria est indépendant et n'a de compte à rendre à personne. Leur origine est très nébuleuse, mais nous supposons que Miroaria les a formés pour faire face à Adravia et aux Mages Niramos. Il n'y a aucun test à passer ou épreuve à réussir pour devenir éclaireur de Miroaria. Miroaria elle-même s'adressera au prétendant sous forme de rêve. Elle lui confiera un but spécifique qu'il devra chercher à atteindre tout au long de sa vie. Tous les éclaireur de Miroaria sont de moralité bonne et se reconnaissent instinctivement entre eux.

Guerriers de Virto
C'est en l'an 20 que naquît le premier Guerrier de Virto. Sa mère est la même femme qui donna naissance à Durek, Somar, Astidus et Alora, les quatre conquérants du mal. Voyant la tristesse de cette mère qui connaissait bien la haine qui habitait le coeur de ses quatre enfants, Virto veilla lui-même à l'éducation de ce nouveau-né. Par l'entremise du père de l'enfant, il lui inculqua des valeurs comme l'entraide, le respect et l'honneur. Il lui enseigna l’art du combat et de la guerre, pour qu'il puisse bien protéger les gens dans le besoin. Cet enfant se nommait Kalador. Sous les conseils de Virto, il alla se réfugier sur une île loin de Viren où il transmit tout l'enseignement qu'il avait reçu à un autre enfant...

L'existence des Guerriers de Virto resta secrète jusqu'à ce que l'un d'entre eux décide de mettre un frein à l'expansion des Cités Maléfiques. Ce Guerrier se nommait Elidas. Il réussit à organiser la défense du seul continent encore libre de Solamyr et à résister aux attaques répétées des Cités Maléfiques. Malheureusement, il fut tué lors d'une bataille, mais l'Île d'Élidas reste encore de nos jours le seul continent libre de la planète.

Pour devenir Guerrier de Virto, l'aspirant doit rencontrer un Guerrier de Virto et lui expliquer pourquoi il veut servir le Dieu de la vertu. Le Guerrier se retire alors pour prier et demander à Virto si l'aspirant est digne. Si la réponse est positive, il fera réciter le serment à l'aspirantt. "Je promets de servir Virto dans le respect des autres et avec un sens de l'honneur irréprochable."

Guerriers harekos
Les Guerriers Harekos ont été fondés en l'an 55 par Durek, un des quatre Conquérants du Mal. Ils sont sous la gouverne de Harek, le Dieu de la torture. Ils font la loi dans toutes les Cités Maléfiques et mènent un règne de terreur sur tout Solamyr. Les Guerriers Harekos doivent montrer un respect sans faille face à leurs supérieurs, mais sont violents face au reste du monde. Ils ont le droit de vie ou de mort sur toutes personnes ne résidant pas dans les Cités Maléfiques. Leur réputation les précède partout où ils vont et personne ne veut avoir à faire à eux. La peur qu'ils provoquent inspire le respect. Bien qu'ils ne portent pas de vêtements caractéristiques, les Guerriers Harekos sont facilement reconnaissables à la cicatrice d'environ un pouce qu'ils ont tous sur la joue gauche. Cette cicatrice leur est infligée dès qu'ils atteignent le premier grade de l'ordre.

Tous les Guerriers Harekos sont formés dans une baraque Harekos. Pour être membre de l'ordre, les aspirants doivent d'abord être suggérés par un Guerrier de l'Ombre, ou de grade supérieur. Par la suite, l'aspirant se battra à mort contre un autre aspirant et le vainqueur deviendra Soldat Rouge, le premier grade. Il recevra alors une arme de son choix, ornée du sigle des Guerriers Harekos, une double hache à double tranchant. Sur le continent de Viren, dans la ville de Nydin, se trouve la grande Forteresse Harekos, la plus grande baraque Harekos.

Pour changer de grade, les Guerriers Harekos doivent se rendre à une baraque Harekos et y affronter un autre aspirant au même grade dans un combat mortel. Le vainqueur du combat obtiendra le grade. Tant qu'un guerrier ne change pas de grade, il devra obéir aux ordres d'un plus haut gradé. Si un Guerrier désobéit aux ordres d'un supérieur, il sera banni de l'ordre et sa tête sera mise à prix.

Voici une description de chaque grade des guerriers harekos.

Soldat rouge: ils font souvent office de gardes dans les Cités Maléfiques. Les plus chanceux font partie d'une équipe d'aventuriers dirigée par un Éclaireur Harekos. Cicatrice: Joue gauche.

Éclaireur Harekos: leur mission est de parcourir Solamyr pour éliminer tous les ennemis du Mal de la planète. Ils sont souvent sous les ordres de Chevaliers de la torture. Cicatrice: avant-bras gauche.

Guerrier de l'Ombre: ce sont des hommes à tout faire, ils n'ont pas de missions précises. Cicatrice: épaule gauche.

Chevalier de la torture: leur mission est d'éliminer les défenseurs du bien trop forts pour les Éclaireur Harekos. Cicatrice: cuisse gauche.

Guerrier samourai: ils forment la garde personnelle des Barons Harekos, mais leur tâche ne se limite pas aux fonctions de garde du corps. Cicatrice: avant-bras droit.

Chevalier samourai: La garde personnelle de l'Empereur Harekos. Ils remplissent souvent des missions ultra secrètes. Cicatrice: épaule droite.

Baron Harekos: il y en a un dans chaque Cité Maléfique. Chacun fait régner la loi comme il l'entend dans sa cité, mais ils doivent rendre des comptes à l'Empereur Harekos personnellement. Cicatrice: cuisse droite.

Empereur Harekos: Le guerrier le plus puissant de Solamyr. C'est le seul mortel à qui s'adresse Harek. Cicatrice: joue droite.

Guilde de guerriers
Les guildes de guerriers sont des groupes indépendants d'aventuriers qui existent dans plusieurs villes de Solamyr. Ils offrent les services de leurs membres à quiconque étant dans le besoin, que ce soit pour monter la garde à un endroit en particulier, pour escorter une personne ou de la marchandise sur les routes, pour partir à la recherche d'objets précis etc.. Le genre de travail que la guilde effectue dépend seulement de la moralité de son chef. Les guildes de guerriers ont une hiérarchie assez simple. Au départ, un aspirant se fait engagé comme mercenaire. Il effectue quelques contrats et si tout se déroule bien, il sera fait membre de la guilde, il devient alors combattant. Il peut ensuite gravir les échelons en effectuant des missions généralement de plus en plus difficile. Il accédera donc au rang de guerrier, chevalier puis paladin. C'est le seigneur de la guilde qui décide quand un membre est près à monter dans la hiérarchie. À la mort du seigneur, les paladins vote entre eux pour élire le nouveau seigneur. Les guildes de guerriers ont généralement une relation neutre avec les cités maléfiques. Certaines vont même jusqu'à effectuer des missions pour les ducs noirs. Ceci dépend encore de l'allégeance du seigneur de la guilde.

Guilde du savoir
La guilde du savoir est une guilde de voleur bien organisée qui a son territoire dans la ville d'Agrigo, sur Talarin. Les locaux utilisés par le groupe sont dissimulés sous la bibliothèque qui appartient d'ailleurs au maître de la guilde. La guilde du savoir a été fondée par un elf qui voulait sortir de sa vie de petit voleur à la tire. Il a effectuer quelques vols payants, et avec l'argent amassé à fait construire une grande bibliothèque dans sa ville natale. Il a bien pris soin de faire construire une salle souterraine à la bibliothèque qu'on peut accéder par un passage secret. Il a alors commencer à se procurer des livres et parchemins (volé pour la plupart) sur une foule de sujet différent: magie, histoire, art, guerre… Sa stratégie était simple: tout le monde fait confiance à un bibliothécaire. Il pouvait donc aider les gens à faire leur recherche tout en recevant de l'infomation sur des cibles possibles. L'information venait à lui sans qu'il ai a lever le petit doigt, les gens lui confiait le moindre petit secret sur les recherches qu'ils faisaient. Aujourd'hui le fondateur est mort mais la guilde fonctionne de la même façon. Des gens travaillent à la bibliothèque et ramassent de l'information sur des coups possibles. Ils communiquent leurs découvertes aux autres membres de la guilde qui décideront comment tirer le plus de profit possible de ces informations. Pour devenir membre de la guilde, les aspirants doivent passer un test d'aptitudes très difficile qui consiste souvent à dérober un objet précis chez un noble de la ville. Évidemment toutes les personnes impliquées dans l'initiation font partie de la guilde, autant la supposée victime que les complices. Tout le monde examine les techniques et l'attitude de l'aspirant pour juger s'il est digne de devenir membre. S'il devient membre, sa première tâche sera la cueillette d'information. Il travaillera donc dans la bibliothèque pour aider les clients. Après quelques mois, il sera affecté à de l'observation dans la ville et ses alentours, puis fera de la filature pour aider à créer les plans d'exécutions des différentes missions. S'il montre son talent, il pourra ensuite participer à des missions sans envergure et fera partie de mission plus importantes à mesure qu'il développera ses talents. Les activités de la guilde comprennent le simple vol à la tire, l'espionnage, le cambriolage et va même jusqu'à l'assassinat. Chaque membre de la guilde doit respecter un code précis. Toute déviation à ce code entraînera un châtiment sévère pouvant même aller jusqu'à la mort. Voici le code:

- Les membres de la guilde ne doivent pas cacher l'information qu'ils recueillent aux autres membres de la guilde.
- Les membres de la guilde ne doivent jamais divulguer l'identité des autres membres ni aucune information concernant la guilde à des non-membres, même sous menace de mort.
- Les gains d'un travail seront équitablement répartie entre les membres de la guilde qui ont participé à un travail. Un quart des gains de chaque travail va directement dans les coffres de la guilde.
- Les membres de la guilde doivent toujours respecter les décisions du maître. En cas de trop forte opposition, le maître passera la décision au vote, la majorité l'emportera.
- Une fois par année les membres de la guilde devront élire un grand maître. Cette élection se fera à main levée dans la grande salle de réunion. La voix des absents ne sera pas entendue.

La guilde offre plusieurs avantages à ses membres. La principale est sûrement de recevoir les informations nécessaires à la réalisation de différents coups dans la ville. Les locaux souterrains de la bibliothèque offrent aux membres un endroit sûr pour se rencontrer et élaborer leurs plans. C'est aussi un endroit où ils peuvent s'entraîner et cacher leur butin. On y trouve un endroit pour dormir, de la nourriture, tout le nécessaire pour vivre sans tracas. La guilde possède aussi beaucoup d'équipements spécialisés très utiles pour ses membres. Les activités de la guilde du savoir se limitent à Agrigo, mais il arrive souvent que les membres entre en contact avec leurs confrères de Ibelat ou de Erade pour les aider à écouler de la marchandise incriminante. L'inverse est aussi courant. L'entraide est indispensable quand on fait parti d'une guilde qui s'occupe d'affaires illégales.

Herboristes de Maleuss
La fondation des Herboristes de Maleuss remonte avant l'avènement des Cités Maléfiques. Cette association a été fondée par l'herboriste Maleuss afin de développer la connaissance des plantes. Cette association est composée de 50 herboristes de toutes les races et toutes les régions. Chacun de leur côté, ils étudient la science des plantes pour en faire des potions, des baumes, des onguents aux effets les plus diversifiés. Tous les cinq ans, ils se réunissent dans une ville quelconque pour partager leurs connaissances et ainsi faire avancer leur science.

Ce qui différencie un Herboriste de Maleuss d'un herboriste ordinaire? Et bien c'est le masque de Maleuss. Chacun des 50 herboristes en possède un exemplaire. Ce sont des masques cuivrés forgés en forme de figure humaine et qui possèdent des pouvoirs très utiles aux herboristes: ils leur permettent de voir aussi clairement le soir que le jour, de respirer dans l'eau aussi bien sur terre et leur donnent deux fois plus de chance de trouver les plantes qu'ils cherchent. Le seul inconvénient est qu'une fois qu'on a mis le masque, il n'y a aucun moyen de le retirer, à moins de mourir. Seulement à ce moment, le masque se retirera et pourra être porté par un autre individu. C'est pourquoi la plupart des Herboristes de Maleuss portent un capuchon en permanence et affichent un air plutôt mystérieux. À cause du fardeau du masque, ce sont aussi souvent des personnes fanatiques qui ne tolèrent pas l'ignorance.

Jereag
Jereag est en fait le nom d'une compagnie de transport basée à Ferra, dans la région de la Péninsule Nord, à Gwayren. Son propriétaire, un Aquarus du nom de Patrel Jereag, est l'homme le plus riche de la région. Avec ses deux filles, il gère une compagnie très profitable qui se spécialise dans le transport de toutes sortes de marchandises de même que de simples courriers. Sa compagnie compte trois bateaux, 20 charrettes, 30 chevaux et environ 90 employés. Ses employés sont des cavaliers, des matelots, des capitaines, des guerriers, quelques prêtres et magiciens. Elle offre le transport sécuritaire de marchandise partout sur Gwayren, et même jusqu'à Thesa et Jagga. Comme clients, on peut compter des nobles, des gens ordinaires et même les Cités Maléfiques.

Cependant, cette compagnie n'est qu'une façade aux véritables activités de Jereag. Il fournit en matière première les Citadelles de la Renaissance Matraca et Nydatha. Pour ce faire, il doit opérer dans la plus grande discrétion et mettre sa confiance en des hommes d'honneur. C'est sa fille Vardori qui gère la plupart des activités illicites de la compagnie et met en place les plans de ravitaillement. Elle voyage souvent dans les Citadelles de Renaissance pour se faire une idée réelle de la situation qui y prévaut.

Juges de Kediakor
Les Juges de Kediakor sont le plus ancien groupe de justiciers de Solamyr. Ils ont été fondés par Kediakor des milliers d'années avant l'avènement des Conquérants du Mal. À un certain moment, avant la fission du monde en plusieurs continents, ils occupaient toutes les régions et maintenaient une justice quasi infaillible. Aujourd'hui, le groupe s'est fragmenté et les Juges de Kediakor sont présents dans très peu de villes. Tous ces groupuscules sont totalement indépendants et ne communiquent pratiquement pas entre eux. Ils ne promouvoient aucun idéal de mal ou de bien, seulement la justice. Voici la hiérarchie des Juges dans chaque ville où ils se trouvent: un Juge Supérieur, deux Juges Mineurs et plusieurs Juges Actifs. Les Juges Actifs sont les patrouilleurs du groupe. Ce sont eux qui parcourent les rues des villes et règlent les petits conflits, ils sont souvent armés. Les Juges Mineurs s'occupent de régler les conflits plus importants et le Juge Supérieur règle les conflits complexes.

Toutes sortes de personnes peuvent devenir Juge de Kediakor: on y retrouve beaucoup de guerriers, quelques prêtres neutres et aussi des magiciens. S'il le peut, chaque Juge reçoit une formation pour l'utilisation du Maratha, c'est l'arme officielle des Juges de Kediakor. Le choix des candidats est très important pour redonner au groupe sa gloire d'antan. C'est aussi pour retrouver cette gloire perdue que de plus en plus de Juges parcourent le monde dans l'espoir de reformer une union entre les différents groupes de Juges de Kediakor. Voici une liste des villes où les Juges de Kediakor sont encore présents en l'an 750 après les conquérants. Sur Glekin: Toen, Kaewen, Teadia, Gwire. Sur Gwayren: Proma, Toag. Sur Jagga: Edalicon, Umardovia, Cy. Sur Talarin: Riliwyr, Pralew. Sur Thesa: Rega.

Loups noirs
Les Loups Noirs sont un groupe de loups-garous qui vivent dans la région du Nord Sombre, sur Thesa. Ce sont des êtres tout à fait normaux, appartenant à n'importe quelle race, mais les soirs où la lune est à la couleur d'un dieu du mal, ils se transforment en loup-garou. Ils profitent de cet aspect pour accomplir des actes d'une grande vilenie. Le groupe compte 50 individus, pas plus, pas moins. Si jamais une personne de leur groupe vient à mourir, ils recruteront un nouveau membre et le transformeront en loup-garou. Les membres du groupe appartiennent à toutes les classes sociales. Ils détestent par-dessus tout les vampires, et leurs activités ont souvent pour but de détruire ces créatures. Ils font également des ravages parmi la population "civile". Il est très difficile d'arrêter ce groupe à cause de la double personnalité des membres qui le composent.

Mages niramos
Les Mages Niramos sont des magiciens qui ont promis allégeance à la Déesse de la magie noire Niramas. Ils sont, par le fait même, de moralité mauvaise. Ils sont nés à la suite de la conversion d'Adravia, la première mage, à la magie noire. Bien qu'ils portent le nom de "mage", ils n'utilisent pas nécessairement les pouvoirs de mouvance. Sous la direction d'Adravia, les Mages Niramos ont connu une ascension fulgurante et ont eu une influence importante dans tout Solamyr. Ils ont pratiquement disparu pendant plus de 5000 ans après la Grande Guerre de la Magie, cependant, Naresh leur a redonné leurs lettres de noblesse en s'alliant aux Conquérants du Mal.

Afin de devenir Mage Niramos, l'aspirant doit se trouver un maître Mage Niramos. L'enseignement ne se fait pas nécessairement à l'école de Grundel, mais le plus souvent à l'endroit choisi par le maître. L'apprenti ne pourra participer à la cérémonie d'initiation que lorsque son maître le jugera digne. Si l'élève refuse d'être initié, son maître le tuera. La cérémonie d'initiation a lieu à l'école de Grundel seulement 4 fois par année: soit un des quatre jours Nirmis du mois Niros. La cérémonie a toujours lieu la nuit. Les apprentis se rendent alors dans une salle noire où les attend leur maître et un mage supérieur. Chaque apprenti place alors une chandelle allumée devant lui avec les ingrédients que lui et son maître ont réunis pour l'occasion. Les ingrédients sont les suivants: poudre d'os d'arium, cheveux d'aquarus, poussière de peau de tercal, salive d'humain, poudre d'ongle d'elf et un bébé vivant(1 an et moins) de race elf, humain, tercal, arium ou aquarus. Les apprentis doivent d'abord brûler les cheveux d'aquarus grâce à un sort de combustion. Ils mélangent ensuite la cendre obtenue à la poudre d'os d'arium et d'ongle d'elf, à la poussière de peau de tercal et à la salive d'humain. Ils arrachent alors le coeur du bébé à l'aide d'une dague et le broient pour en recueillir le sang et l'ajouter au mélange. Ils finissent en buvant ce mélange. À ce moment, les apprentis sont pris de convulsions, leur corps se contracte et ils sont en proie à de grandes douleurs. Pour être finalement initiés, les apprentis doivent réussir un test d'intelligence et un test de constitution. S'ils ratent le test de constitution, ils perdent 5 points de constitution de façon permanente. S'ils ratent le test d'intelligence, ils meurent immédiatement. S'ils sont encore vivants après c'est deux tests, ils sont initiés.

Magiciens
Malgré la présence de deux ordres de magiciens sur Solamyr, soit les Mages Niramos et les Éclaireurs de Miroaria, la majorité des magiciens n'appartiennent à aucun de ses ordres. Il existe plusieurs écoles de magie plus ou moins recommandables où les apprentis peuvent s'initier aux rudiments de cet art. Bien qu'ils ne leur font pas une guerre ouverte, les Mages Niramos n'apprécient pas la présence de magiciens "libres" dans leur entourage et ils ne se gêneront pas pour leur nuire si cela est possible. Quant aux Éclaireurs de Miroaria, ils les laissent vivre en paix. Les magiciens "libres" avancent souvent plus rapidement dans leur apprentissage, car ils n'ont pas l'entrave d'idéaux extrémistes pour les ralentir dans leurs études.

Moines Zeit
Les moines Zeit sont des moines reclus qui vivent dans des monastères loin de toute population. Ils vénèrent le dieu Zeit, qui n'est nul autre que Tempos. Leur doctrine est simple: équilibre en tout. Ce sont des individus sains qui développent leurs facultés intellectuelles aussi bien que leur capacité physique. Ils produisent eux-mêmes les ressources qu'ils utilisent: nourritures, vêtements, bâtiments. Ceci explique pourquoi on retrouve souvent près du monastère une ferme ou un moulin et aussi pourquoi tous les moines sont vêtus de la même façon, souvent d'une simple toge. Les enfants des moines reçoivent toute leur éducation au monastère. Ils y apprennent à lire, écrire et compter, mais aussi quelques pouvoirs et le combat à l'épieux. Après avoir reçu son éducation de base, le moine est fortement incité à aller parcourir le monde pour élargir ses horizons et pour les femmes, recruter de nouveaux moines. La méthode de recrutement est assez particulière, il s'agit de la fécondation. Les femmes doivent tomber enceinte et revenir au monastère pour accoucher. L'enfant sera alors pris en charge par la communauté et éduqué comme moine. Pour les hommes, le but du voyage est d'explorer le monde pour ensuite venir écrire ses mémoires qui seront gardées précieusement à la bibliothèque du monastère et disponible à tous les moines pour consultation. Les femmes aussi écrivent leur mémoire mais leur but premier demeure la fécondation, c'est pourquoi leurs écrits sont souvent moins complets que ceux des hommes. Les moines Zeit n'ont aucun chef, la communauté décidant de tout. Il existe des moines Zeit sur tous les continents mais très peu de gens connaissent leur existence à cause de leur réclusion.

Prêtres
Les prêtres forment des organisations. Ils se regroupent souvent dans un temple qu’ils ont fait construire, ou un endroit sacré pour procéder à leur culte. La plupart des villes de Solamyr ont un ou plusieurs temples sur leur territoire. Les prêtres de ces temples sont soit au service de la population, ou tentent de la contrôler ou de l’exploiter à l’avantage de leur dieu. Ils ont souvent beaucoup de connaissances et sont très utiles dans une ville. La population requiert leur service en échange d’argent ou d’un autre service. Un prêtre d’une divinité spécifique ne peut entrer dans le temple d’une autre divinité sans courir le risque de s’attirer les foudres des prêtres de ce temple, du dieu du temple, ou même de son propre dieu. Les prêtres « nomades » profitent souvent de l’opportunité de se trouver dans un temple de leur divinité pour offrir une partie de leurs avoirs aux prêtres du temple pour les aider dans leurs missions.

Prêtres de Fantasia
Les prêtres de Fantasia sont des voltigeurs. Ils sont chassés à mort par les Cités Maléfiques. Les voltigeurs de Fantasia se reconnaissent instinctivement entre eux.

Rituel initiatique: Fantasia choisi elle même ses prêtres. Elle apparaît à la personne qu'elle désire enrôler en rêve et lui demande de devenir prêtre. Si la personne accepte (et c'est toujours le cas), elle se réveille avec le symbole religieux de Fantasia entre les mains.

Prières: les prières à Fantasia se font par le rêve. Le prêtre n'a qu'à méditer sur ses buts, ses rêves les plus fous.

Prêtres de Harek
Les prêtres de Harek sont des êtres tordus, qui adorent faire souffrir les gens. Ce sont des maîtres de la torture et font souvent couler le sang. Leurs pouvoirs du feu les servent très bien dans ce but.

Rituel initiatique: pour devenir prêtre de Harek, le prétendant doit subir le rituel initiatique. Ce rituel se déroule dans un temple de Harek. Le prétendant est alors encerclé par dix prêtres du temple. Il doit tout d'abord recevoir dix coup de fouets sans défaillir. Par la suite, chaque prêtre s'approche à tour de rôle du prétendant et lui fait un entaille avec sa dague de cérémonie, recueille le sang et se l'étend dans le visage. Le prétendant doit alors rester debout immobile jusqu'à ce que le sang de ses blessures ait complètement séché. Il est alors initié.

Prières: les prières à Harek passent seulement par la souffrance. Le prêtre se taillade la chair à l'aide de sa dague de rituel ou de son symbole religieux.

Prêtres de Malloc
Les prêtres de Malloc sont des envouteurs de moralité mauvaise. Ils n'ont rien d'autre en tête que de satisfaire leurs besoins les plus sombres tout en s'enrichissant.

Rituel initiatique: les prêtres de Malloc ne doivent se plier à aucun rituel initiatique. Malloc déteste ce genre de chose, qui demande obéissance et rigueur.

Prières: les prières à Malloc ne se font que d'une seule manière: en posant des actes mauvais et tordus. Cela peut être voler, mentir, insulter, tuer, se battre.

Prêtres de Miroaria
Les prêtes de Miroaria sont fascinés par la magie et les objets magiques. Ce sont des éclaireurs qui sont souvent de grands sages adorant l’histoire de la magie.

Rituel initiatique: pour devenir prêtre de Miroaria ou de Niramas, le prétendant doit simplement dévoué sa vie à la protection et à l'avancement de la magie.

Prières: les prières à Miroaria et Niramas passent par l'étude de la magie. Le prêtre peut simplement tenter de percer les secrets d'un objet magique, ou lire sur l'histoire de la magie etc.

Prêtres de Morcus
Les prêtres de Morcus sont des nécromanciens. Ils vouent un culte sinistre à la mort et sont souvent vus en présence de morts-vivants.

Rituel initiatique: le rituel pour devenir prêtre de Morcus peut se faire n'importe où. Le prêtre à besoin d'une victime de la même race que lui. Tout en gardant la victime en vie, il devra lui enlever un os du bras et tailler se dernier de manière à former une pointe. Il devra ensuite enfoncer cet os dans le coeur de la victime et la regarder mourir. L'os utilisé lui servira alors de symbole religieux. Le rituel doit être fait de manière ininterrompue.

Prières: les prières à Morcus peuvent être faites de deux manières: soit en se plaçant dans un état près de la méditation tout en manipulant son symbole religieux, soit simplement en tuant quelqu'un.

Prêtres de Niramas
Les prêtres de Niramas ont pour but la destruction de la magie blanche et des adeptes de Miroaria. Ce sont des obscurs. Ils ne reculeront devant rien pour atteindre leur but.

Rituel initiatique: pour devenir prêtre de Miroaria ou de Niramas, le prétendant doit simplement dévoué sa vie à la protection et à l'avancement de la magie.

Prières: les prières à Miroaria et Niramas passent par l'étude de la magie. Le prêtre peut simplement tenter de percer les secrets d'un objet magique, ou lire sur l'histoire de la magie etc.

Prêtres de Tempos
Les prêtres de Tempos sont des devins, observateurs du monde. Ils ne veulent pas influencer la bataille entre le bien et le mal, mais seulement y assister. Ils accompagnent souvent des groupes d’aventuriers pour être témoin de leurs exploits, ou occupe la position de scribe pour des personnes importantes, toujours dans le but d'observer l’évolution du monde. Les Cités Maléfiques tolèrent ces fidèles, car elles ne veulent pas offenser Tempos.

Rituel initiatique: pour prouver leur fidélité à Tempos, le prêtre doit confectionner un calendrier annuel complet. Il n'y a aucune restriction dans la confection du calendrier, le prêtre peut utiliser ce qui le représente le mieux. Le calendrier servira de symbole religieux pour le prêtre.

Prières: pour prier, le prêtre doit seulement s'abandonner au temps, ne rien faire et ne rien penser, tout en gardant bien son symbole religieux entre les mains.

Prêtres de Virto
Les prêtres de Virto sont des dynamos qui accordent une importance particulière à leurs habiletés martiales. Leur art de combattre est basé sur l’honneur et ils sont de grands adeptes des duels.

Rituel initiatique: l'aspirant devra d'abord recevoir son symbole religieux des mains d'un prêtre de Virto. Évidemment, ce prêtre se fera un devoir de bien connaître l'aspirant et de s'assurer de la pureté de ses intentions avant de remettre le symbole. Le prétendant passera ensuite une nuit complète en méditation afin de recevoir l'approbation de Virto.

Prières: les prières à Virto se font par des gestes quotidiens d'entraide et de don de soi. Les prêtres doivent, à chaque jour, faire passer le bien-être de quelqu'un d'autre avant leur propre bien-être en rendant un service quelconque à cette personne. Les gestes posés doivent être purs et vrais, Virto n'accepte pas les faux sacrifices.

Prêtres d'Ulohan
Les prêtres de Ulohan sont des êtres fondamentalment bons et ils sont systématiquement chassés par les forces des Cités Maléfiques. Ils portent souvent un médaillon en forme de goutte d’eau argentée, ceci leur permet une certaine reconnaissance entre eux. Ils ont un respect énorme pour toutes formes de vie et lors de combat, ils ne porteront le coup fatal à leur adversaire que si cela s'avère une nécessité incontournable.

Rituel initiatique: le rite d'initiation d'Ulohan est très simple. Un prêtre d'Ulohan fait boire de l'eau qu'il a préalablement béni au prétendant. Si l'eau ne le rend pas malade immédiatement, il peut devenir prêtre.

Prières: pour prier, le prêtre doit boire une gorger d'eau qu'il a préalablement béni et ensuite méditer.

Prêtres d'Ybolia
Les prêtres d’Ybolia sont des druides. Ils ont pour but la préservation de la planète. Ils veulent que la bataille entre le bien et le mal soit perpétuelle.

Rituel initiatique: le rituel initiatique d'Ybolia est simple et très personnel. L'aspirant prêtre sera appeler à renaître: il devra passer une nuit seul en pleine nature, nu, sans aucun artifice. Il devra assister dans cet état au coucher du soleil et à son lever, le lendemain matin. Il sera alors prêtre.

Prières: pour prier, les prêtre d'Ybolia doivent être en contacte directe avec leur déesse. C'est-à-dire qu'ils doivent être assis ou coucher sur la terre, l'herbe, la roche, le sable, ou être dans un lac, une rivière, ou même perché dans un arbre. Ils se concentrent alors pour ressentir les bienfaits de la nature.

Tribu Begraafs
Les Begraafs sont des tercals qui habitent les monts Zeigan dans la région du Nord Sombre sur Thesa. Cette tribu est dirigée par un seul individu qui est appelé « Seigneur Begraaf ». La tribu des Begraafs est divisée en plusieurs petites bandes tribales réparties parmi les montagnes. Ils sont sédentaires et vivent dans des grottes qu’ils ont eux-mêmes aménagées. Ils se nourrissent des animaux qu’ils chassent.

Les Begraafs vénèrent le dieu Malloc. Ce dernier exige d’eux des sacrifices ponctuels. Ces sacrifices consistent à enterrer une victime jusqu’au cou et à brûler sa tête. Si les sacrifices ne sont pas faits régulièrement, Malloc punira la tribu à sa manière. Pour se procurer des victimes, les Begraafs font régulièrement des raids sur les villes du Nord Sombre. Le but de ces raids est de capturer une ou deux personnes à offrir en sacrifice. Malheureusement, ils ne sont pas très discrets et leurs raids font plusieurs victimes. L’arme de prédilection des Begraafs est l’igorot. Ils portent souvent une armure d'os.

Tribu Colonass
Les barbares de la tribu Colonass habitent dans les deux déserts de la région Magia sur Glekin. Ce sont des humains parfaitement adaptés à l'environnement désertique, mais ils n'hésitent pas à sortir de chez eux pour aller piller les villes et villages les plus proches. Leurs vêtements sont amples, mais légers et la plupart portent un voile à la figure pour les protéger du sable. Envers toutes les personnes qui n'appartiennent pas à leur tribu, ils sont très violents et sanguinaires, mais entre eux et par rapport à la nature, ils sont extrêmement respectueux. Ceci s'explique par le fait qu'ils croient leur tribu supérieure à toutes autres organisations sociales. Matrimonialement, ils sont monogames et totalement fidèles.

La tribu des Colonass est en fait divisée en plusieurs petites tribus d'une vingtaine d'individus qui ont un unique chef. Par contre, dans chaque tribu on compte un Grand Prêtre qui dirige puisque le chef ne peut pas être présent partout à la fois. Dans chacune des tribus, il y a aussi un ou deux magiciens (sorcier ou druide). Les seules armes utilisées par ces barbares sont le bola et le flambe combinés à un bouclier. Après un raid, tous les barbares ramènent une de leurs victimes à leur camp. Là, ils dévoreront une partie du corps de leur victime pour s'imprégner de sa force. Le cerveau représente les facultés intellectuelles, les yeux la vision et l'intuition, la langue le charisme et l'influence, le coeur la force, le foie la piété et la faveur de la Déesse Ybolia.

Tribu Erkels
Les Erkels sont des orcs qui vivent sur le continent de Viren. Ce sont des experts archers et l’arc fait partie intégrante de leur mode de vie. Ils chassent à l’arc, attaquent à l’arc, déterminent leur chef à l’arc, fabriquent des arcs et des flèches. La plupart d’entre eux portent une cote de mailles. Ils ont passé un pacte avec les cités maléfiques de Viren : les Erkels n’attaquent aucune ville, mais peuvent attaquer les voyageurs sans craindre de réprimande. Lorsqu’ils font des attaques sur les routes, les Erkels ne tuent que rarement leurs cibles. Ils se contentent de les désarmer et de leur voler leurs biens. Une fois par année, les Erkels font un tournoi d’arc dont le vainqueur deviendra le chef de la tribu pour l’année qui suit. Ce tournoi dure parfois pendant des jours à cause de l’excellence des archers.


Tribu Mezgers
Les Mezgers sont des ariums qui vivent dans les monts Thocalyn sur Jagga Nord. Ils habitent dans des tentes qu'ils érigent aux sommets des montagnes, loin de la civilisation. Ils vivent de la chasse et de la cueillette. Ce sont des individus très terre-à-terre qui ne croient ni en la magie ni aux dieux. Ils croient cependant au dépassement de soi-même dans le travail et l'endurance. Ils sont plutôt primitifs. Pour chasser, ils s'envolent en groupe de deux ou trois individus et planent jusqu'à ce qu'ils repèrent une proie. Quand ils en ont trouvé une, ils foncent vers elle, arme devant pour l'embrocher sans atterrir. L'arme préférée des Mezgers est la lance.

Les Mezgers pratiquent aussi un passe-temps très particulier. Lorsqu'ils rencontrent un individu isolé, ils l'approchent en groupe pour l'entourer et l'amener jusqu'à leur campement. Ensuite, ils l'attachent et s'assurent qu'il ne puisse s'échapper. Puis, ils commencent à le torturer lentement, pendant des jours. Ils parient sur le jour où la victime va mourir. Celui qui a vu juste gagnera alors toutes les possessions de la victime. À chacun ses loisirs.

Tribu Nochens
Les Nochens sont des barbares nomades qui errent dans les plaines de la région du Nord Sombre sur Thesa. Comme ils se déplacent constamment, ils ne se construisent pas d'abris. Ils doivent pouvoir transporter toutes leurs possessions sur eux à tout moment. Ils ne possèdent donc que quelques couvertures, des outils et des armes. Ils se nourrissent de chasse et de pêche. Toutes les armes et les outils des Nochens sont fabriqués en os. C'est un matériau solide et léger, parfait pour eux. Ils utilisent les ossements humains plus que tout, car ils croient qu'ils ont un pouvoir particulier. C'est pour se procurer ces ossements qu'ils s'attaquent quelques fois aux villages du Nord Sombre. Ils abattent leurs victimes en fonction des os dont ils ont besoin : si un Nochen veut se faire un casque, il ne frappera pas sa victime à la tête pour ne pas abîmer son crâne; s'il veut se fabriquer une armure, il évitera de frapper les côtes. Ils aiment bien utiliser un bouclier pour se défendre.

Les Nochens n'ont pas vraiment de croyances divines. Ce qui se rapproche le plus d'une divinité pour eux, ce sont les druides de leur tribu, car ils vivent en communion avec la terre qui les nourrit. Les pouvoirs de survie sont d'ailleurs la seule magie que pratiquent les Nochens.

Tribu Volds
Les Volds sont une tribu de goblins qui vivent dans les plaines d’Elidas. Ils sont nomades et toujours en mouvement : ils ne dorment jamais deux nuits de suite au même endroit. Ils se nourrissent de petits animaux, de fruits et de légumes. Ils n’attaquent pratiquement jamais les villes d’Elidas, mais peuvent se risquer à attaquer des voyageurs. Lorsqu’ils le font, ils sont extrêmement violents. Ils démembrent littéralement leurs victimes et gardent les restes pour les manger. La tribu est menée par un goblin qui est un prêtre de Harek. Ce dernier contrôle totalement ses compatriotes et assure son pouvoir en formant d’autres prêtres en qui il a pleine confiance.


Tribu Wostyns
Les Wostyns habitent le désert au sud-est de Gwieviel, sur Glekin. Ce sont des barbares adaptés à la vie du désert et des montagnes qui s’y trouvent. Ils ont appris à se fondre dans le paysage. Les Wostyns aiment les conquêtes. Ils sortent quelques fois de leur désert pour s’attaquer aux villes de Glekin, question de montrer leur supériorité en combat et de semer la zizanie. Leur arme favorite est le braquemart et ils portent des armures de cuir. Leur chef est l’homme le plus vieux de la tribu. Il ne participe généralement pas aux raids, mais il les organise.