Ailes d'améthyste
Les ailes d'améthyste sont un pendentif doré orné de deux petites ailes. Le porteur de ce pendentif peut voler à volonter.
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Anneau temporel
L'Anneau Temporel a été créé par Tempos. Il permet à son porteur de ralentir le temps pour sa personne seule. Quand le porteur de l'anneau le désire, il altère le temps, ce qui lui permet d'accomplir cinq actions alors que les autres personnes n'en font qu'une. Le temps sera altéré jusqu'à ce que le porteur interagisse avec une autre entité ou jusqu'à ce qu'il désire que ça s'arrête.
Caractéristiques:
Le temps se déroule cinq fois moins rapidement pour le porteur de l'anneau, à volonté.
Valeur:
Inestimable
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Anneaux linguistique
Les anneaux linguistiques sont formées de deux anneaux, un qu'on place à l'oreille en la perçant et un qu'on place à la langue percée. Elles permettent au porteur de comprendre et de parler toutes les langues.
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Arbre de vie
Les arbres de vie sont de petits arbres d'une trentaine de centimètres (1 pied) de hauteur investis par la magie d'Ybolia. Il suffit de planter un de ces arbres pour en libérer les pouvoirs. Dans un rayon de 3 mètres (10 pieds) de l'arbre, une grande végétation pousse immédiatement. Celle-ci comprend quelques variétés de fruits et de légumes comestibles. Il y en aura assez pour nourrir cinq personnes par jour. Tous les fruits et légumes mangés une journée repousseront le lendemain.
Caractéristiques:
Permet de nourrir 5 personnes par jour.
Valeur:
5 000 po
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Baguette de télékinésie
La baguette de télékinésie est une petite baguette de 30 cm de long, en bois, complètement brune et sans aucune ornementation. Elle permet de déplacer à distance tous les objets de moins de 100 kg en les soulevant dans les airs sur une distance de 1 à 100 mètres (3 à 330 pieds), dépendamment du poids. Par exemple, un objet pesant 1 kg peut être déplacé sur 99 mètres (327 pieds), un objet de 2 kg sur 98 mètres (323 pieds), un objet de 10 kg sur 90 mètres (295 pieds), un objet de 99 kg sur 1 mètre (1 pied). La baguette peut aussi servir à désarmer ou déplacer des êtres vivants. Si la personne visée veut résister à la baguette, elle doit réussir une CR Intelligence. Les dégâts subis au cours d'un déplacement violent sont les mêmes que ceux d'une chute d'une distance équivalente. La baguette draine 6 points d'énergie à son utilisateur à chaque fois qu'il se sert de ses pouvoirs
Caractéristiques:
Valeur:
10 000 po
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Baguette domestique
La baguette domestique est une simple baguette qui permet au personnage de lancer le sort Magie domestique autant de fois qu'il le veut. Très simple, mais pratique pour quelqu'un qui ne veut pas se fatiguer.
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Bandeaux de transvision
Les bandeaux de transvision viennent toujours en paire. Lorsqu’une personne porte un bandeau sur son front et que l’autre personne porte le bandeau sur ses yeux, cette dernière peut voir ce que la première personne voit, peu importe la distance entre ces deux personnes. Cela peut être très utile à un espion.
Caractéristiques:
Permet de voir à travers les yeux d’une autre personne.
Valeur:
5 000 po
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Bipenne pyromantique
La bipenne pyromantique est une arme élémentale appartenant à la sphère de pyromancie. Elle permet à son utilisateur de lancer tous les sorts de pyromancie une fois par jour sans le moindre effort. L’arme inflige aussi des dégâts magiques supplémentaires à chaque cible qu’elle touche. Une CR Force permet toutefois à la victime de ne recevoir que la moitié de ces dégâts magiques.
Caractéristiques:
Bipenne +5 dégâts pyromancie. Permet de lancer tous les sorts de pyromancie une fois par jour.
Valeur:
100 000 po
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Bottes d'Arcus
Les bottes d'Arcus permettent à son propriétaire de marcher et courir deux fois plus rapidement. Il pourra ainsi se déplacer de 20 ou 40 mètres en un round.
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Brassard anti-magie
Le Brassard Anti-Magie est une relique très puissante. C'est un gros anneau métallique qui se porte sur le bras, entre l'épaule et le coude. Il protège son propriétaire contre toutes les sortes de magie. Aucun sort ni aucun objet magique ne peuvent affecter le porteur du Brassard, que leur effet soit bon ou mauvais. Une fois le Brassard mis, le seul moyen de l'enlever est de se faire couper le bras.
Caractéristiques:
Protège son propriétaire contre toutes les sortes de magie, bonne ou mauvaise. Ne peut pas être enlevé, sauf en se faisant couper le bras.
Valeur:
100 000 po
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Calendrier de Tempos
Ce calendrier à été graver sur une tablette de platine par Tempos lui-même. Il représente les 10 mois et les 400 jours d'une année sur Solamyr. Ce calendrier a été donné à Herald au début des temps. À la mort d'Herald, le calendrier a été installé comme objet de culte dans le temple de Tempos à Umardovia. Il s'y trouve toujours et la grande prêtresse Kidia le protège depuis des années. Quand on regarde le calendrier, on peut voir la journée en cours briller d'un éclat oranger. Mais le véritable pouvoir du calendrier ne se trouve pas là. Au dos de ce dernier se trouve les règles de la bataille divine sur Solamyr. Les prêtres de Tempos sont les seuls à connaître ce secret d'une extrême importance; en effet, pour changer les règles de la bataille divine, il suffirait de modifier l'inscription qui se trouve derrière le calendrier... Mais tous les dieux s'opposeraient à une telle modification de règles.
Caractéristiques:
Valeur:
Inestimable
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Cape de Morcus
La cape de Morcus permet au porteur de la cape de contrôler totalement et sans aucun effort tous les types de morts-vivants de Solamyr sans exceptions. Les morts-vivants ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde et obéissent entièrement au porteur. Cette cape a par contre un effet pervers : lorsqu’un individu met cette cape, il est envahit par le pouvoir de la mort. À chaque nuit, son corps se décomposera lentement jusqu’à atteindre l’état de squelette. Cette décomposition est accompagnée d’une puanteur extrême. Dès que le soleil se lève, l’individu retrouve son aspect normal jusqu’à la prochaine nuit. Cet effet est permanent, même si l’individu ne porte plus la cape l’effet restera.
Caractéristiques:
Permet de contrôler tous les types de morts-vivants de Solamyr.
Valeur:
30 000 po
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Cimeterre sournois
Le Cimeterre Sournois est une relique conçue par Malloc. À première vue, ce n'est qu'un cimeterre +1, mais sa puissance est beaucoup plus importante. En fait, il influence les actions de celui qui l'utilise. À chaque fois que son propriétaire l'utilise, il doit réussir une CR Sagesse(70) sous peine de voir ses actions contrôlées par le Cimeterre pendant toute une attaque. Lors des 50 premières prises de contrôle du Cimeterre Sournois sur un individu, il tentera de l'humilier de toutes les façons (en s'échappant de ses mains, en frappant un allié…) Après ces 50 prises de contrôle et si le propriétaire agit selon les voix de Malloc, le Cimeterre libérera ses vrais pouvoirs. Il pourra rendre l'individu invisible 10 minutes par jour, son pommeau dégagera de la chaleur à chaque mensonge dit à son propriétaire, et il frappera comme un cimeterre + 3. Évidemment, si l'individu ne suit plus la voix de Malloc, il recommencera à l'humilier ou ne voudra plus du tout être utilisé par cette personne.
Caractéristiques:
Cimeterre +1 dommage et geste humiliant pour les 50 premières prises de contrôle. Après les 50 prises de contrôle, + 3 dommage, +2 jet d'attaque, invisibilité 10 min/jour, détection des mensonges.
Valeur:
20 000 po
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Collier de Fantasia
Le Collier de Fantasia est un collier ayant comme pendentif une petite pierre mauve. Ce collier permet au porteur de communiquer, par la voix des rêves, avec n'importe quelle personne à qui il a déjà parlé. Celui qui porte le collier n'a qu'à s'endormir en pensant à la personne à qui il veut parler pour se retrouver en sa présence sous forme de rêve. Il est important de noter que les heures passées à communiquer ne sont pas comptées comme étant des heures de sommeil. Il existe plusieurs exemplaires du Collier de Fantasia dans le monde. Seules les personnes d'alignement bon peuvent l'utiliser.
Caractéristiques:
Permet de communiquer par la voix des rêves.
Valeur:
5 000 po
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Enduit armurique
L'enduit armurique est une huile spéciale qu'on peut appliquer sur tous les types d'armure. Il procure une protection supplémentaire de 1 point à l'armure. Cet enduit est disponible dans toutes les couleurs et peut transformer une armure en véritable œuvre d'art.
Caractéristiques:
Valeur:
500 po
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Épée des conquêtes
L'épée des Conquêtes est une épée longue dont la lame est noire comme l'ébène. Le bout de son manche est orné d'une pierre rouge. C'est l'épée que Somar a utilisée pour tuer ses frères Durek et Astidus, puis sa soeur Alora, les Conquérants du Mal. Pour activer les pouvoirs de l'épée, le porteur de l'arme (obligatoirement de moralité mauvaise) doit tuer, avec l'épée, les trois membres de sa famille les plus près de lui. Une fois les meurtres accomplis, la pierre rouge incrustée dans le manche scintillera et l'Épée des Conquêtes déploiera ses vrais pouvoirs. D’une simple épée longue, elle deviendra une épée longue +5 aux dégâts, +6 au toucher. De plus, elle donnera un bonus de 2 à la parade du porteur en plus de le protéger des sorts de premier, deuxième et troisième niveau de magie élémentale et divines. Toute personne d'alignement non mauvais qui tient l'épée dans ses mains recevra 10 points de dégâts par round.
Caractéristiques:
Estramaçon + 5 dommage, +6 jet d'attaque, +2 à la parade, protège contre les sorts de niveau 1, 2 et 3 de magie élémentale et divine.
Valeur:
75 000 po
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Flambe conjuratique
La flambe conjuratique est une arme élémentale appartenant à la sphère de conjuration. Elle permet à son utilisateur de lancer tous les sorts de conjuration une fois par jour sans le moindre effort. L’arme inflige aussi des dégâts magiques supplémentaires à chaque cible qu’elle touche. Une CR Force permet toutefois à la victime de ne recevoir que la moitié de ces dégâts magiques.
Caractéristiques:
Flambe +5 dégâts conjuration. Permet de lancer tous les sorts de conjuration une fois par jour.
Valeur:
100 000 po
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Flèche d'escalade
La flèche d'escalade est une flèche magique qui ressemble à toutes les autres flèches. Par contre, lorsqu'on la tire sur une paroie, elle s'accroche automatiquement et une corde apparaît alors pour relier la flèche à l'arc qui l'a tirer. Le propriétaire peut donc se servir de cette corde pour escalader plus facilement la paroie. Il pourra ensuite retirer la flèche de la paroie aisément.
Caractéristiques:
Valeur:
1 000 po
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Flèche d'explosion
La flèche d'explosion est une flèche spécialement conçue à laquelle on a fixé une fiole de potion d'explosion. Dès quelle touche une cible, la flèche explose sur 3 mètres de rayon (10 pieds) causant 5d10 points de dégâts.
Caractéristiques:
Valeur:
200 po
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Lance aéromantique
La lance aéromantique est une arme élémentale appartenant à la sphère d’aéromancie. Elle permet à son utilisateur de lancer tous les sorts d’aéromancie une fois par jour sans le moindre effort. L’arme inflige aussi des dégâts magiques supplémentaires à chaque cible qu’elle touche. Une CR Intelligence permet toutefois à la victime de ne recevoir que la moitié de ces dégâts magiques.
Caractéristiques:
Lance +5 dégâts aéromancie. Permet de lancer tous les sorts d’aéromancie une fois par jour.
Valeur:
100 000 po
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Magilacmite
Les magilacmites sont de petits contenants crystalins qui se forment parfois naturellement dans les grottes profondes. Ils ont la forme d'un verre d'environ 5 cm (2 pouces) de haut. Leur fonctionnement est simple: si vous placez de la terre dans le magilacmite, il vous protègera de la géomancie, si vous y placez de l'eau, il vous protègera de l'aquamancie, si vous soufflez dedans il vous protègera de l'aéromancie et si vous mettez du feu dedans il vous protègera de la pyromancie. La protection qu'il procure va comme suit: il peut absorber 20 points de dégât magique par jour. Il doit cependant être activé à chaque jour. Les magilacmites se portent le plus souvent en pendentif décoratif. Si vous en portez plus d'un, leur effet sera annulé.
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Marteau sphérique
Le Marteau Sphérique est un marteau de guerre. Sur sa tête, une inscription est gravée en écriture Jagga ancienne: sphère. C'est une arme magique +1, mais tout son pouvoir ne réside pas là. Lorsque le porteur de l'arme frappe la terre en prononçant le mot "sphère" en langue Jagga, une sphère d'acier de 3 mètres (10 pieds) de diamètre et d'une épaisseur de 60 centimètres (2 pieds) se forme autour de lui. Le bas de cette sphère étant incrustée dans le sol. Toute personne se trouvant à moins de 1,5 mètre (5 pieds) du porteur à ce moment est projetée 2 mètres (6,5 pieds) plus loin et reçoit 1d10 points de dégâts. Le porteur de l'arme quant à lui se retrouve à l'intérieur de la sphère, bien protégé. On ne peut voir au travers les murs de la sphère ni entendre ce qui se passe de l'autre côté. La sphère peut être maintenue une heure par jour. Dès que le marteau est soulevé de terre, la sphère disparaît.
Caractéristiques:
Marteau d'armes +1 dommage, +1 jet d'attaque, sphère protectrice jusqu'à 60 minutes par jour.
Valeur:
15 000 po
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Masse d'annihilation
La Masse d'Annihilation est une masse d'armes + 1. Son vrai pouvoir ne se libère qu'une seule fois pour chaque personne qui l'utilise. Si la personne touchée par la Masse ne réussit pas une CR Sagesse, elle verra son corps exploser littéralement, ce qui signifie la mort. Ce pouvoir n'est libéré qu'une seule fois pour chaque propriétaire de l'arme et ce, au moment où le propriétaire prononce le mot de pouvoir "Néant". Il existe deux Masses d'Annihilation, dont une est la propriété des guerriers harekos.
Caractéristiques:
Masse d'armes +2 dommage, +1 jet d'attaque. Pouvoir unique: fait exploser un adversaire touché, efficace une seule fois pour chaque personne qui utilise l'arme.
Valeur:
30 000 po
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Masse d'armes géomantique
La masse d’arme géomantique est une arme élémentale appartenant à la sphère de géomancie. Elle permet à son utilisateur de lancer tous les sorts de géomancie une fois par jour sans le moindre effort. L’arme inflige aussi des dégâts magiques supplémentaires à chaque cible qu’elle touche. Une CR Constitution permet toutefois à la victime de ne recevoir que la moitié de ces dégâts magiques.
Caractéristiques:
Masse d’armes +5 dégâts géomancie. Permet de lancer tous les sorts de géomancie une fois par jour.
Valeur:
100 000 po
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Papillon de tremble
Les papillons de tremble sont des papillons sculptés dans du tremble. Leur taille varie, mais ils dépassent rarement 10cm X 10cm X 2 cm. Le secret de leur création est détenu par les elfs de la dynastie Orla. On n'a qu'à dicter un message à un papillon de tremble pour que celui-ci s'anime et aille livrer le message au destinataire de notre choix. Les papillons de tremble volent à une vitesse d'environ 25 km/heure. Lorsqu'ils n'ont pas de message à livrer, ils ont la simple apparence d'une sculpture de tremble
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Paradox
Un paradox est un plume magique qui, placé à l'intérieur du plastron d'une armure, la rend plus lègère, conférant ainsi un bonus de 1 à la parade. Le paradox n'est efficace qu'à l'intérieur du plastron de l'armure et en placé plus qu'un ne donne pas d'effet supplémentaire.
Caractéristiques:
Valeur:
2 000 po
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Pierre d'attaque
Une pierre d'attaque est une petite pierre qu'on incruste dans une arme pour la rendre plus facile à manier. Chaque pierre donne un bonus de 1 à l'attaque. On peut placer un maximum de trois pierres sur une même arme.
Caractéristiques:
Valeur:
2 000 po
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Pierre de douleur
Une pierre de douleur est une petite pierre qu'on incruste dans une arme pour la rendre plus efficace. Chaque pierre donne un bonus de 2 aux dégâts. On peut placer un maximum de trois pierres sur une même arme.
Caractéristiques:
Valeur:
2 000 po
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Sceptre d'attaque majeur
Créé par le même élémentus qui a fait le sceptre d'attaque mineur, le sceptre d'attaque majeur est beaucoup plus puissant que ce dernier. Il est parfait pour un magicien de guerre. Il permet de lancer tous les sorts suivants à la troisième intensité une fois par jour: Rayon glacial, Foudre, Sable mouvant, Souffle de feu, Brasier, Orbe magique, Choc.
Caractéristiques:
Valeur:
75 000 po
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Sceptre d'attaque mineur
Ce sceptre créé par un élémentus lors de la grande guerre de la magie permet de lancer plusieurs sorts d'attaque. C'est l'outil parfait pour un magicien mercenaire. Il permet de lancer tous les sorts suivants à la deuxième intensité une fois par jour: Flèche magique, Jet d'eau, Charge, Nuée, Éclats, Flames, Boule de feu, Missiles magiques.
Caractéristiques:
Valeur:
50 000 po
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Talisman druidique
Le Talisman Druidique est un pendentif qui ne peut être utilisé que par des druides. Son pouvoir est tout à fait simple. À la demande du druide, une "bouche" de terre l'enveloppera et l'attirera sous terre. Le druide ressortira de la terre 100 mètres (330 pieds) minimum plus loin, dans la direction la plus sécuritaire qui soit. Ceci permet au druide d'échapper à tous dangers immédiats.
Caractéristiques:
Transporte le druide sous terre à 100 mètres (330 pieds) de sa location actuelle dans le but de le protéger.
Valeur:
5 000 po
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Tattoo extracorporel
Ces tattoos sont faits par des maîtres tattooeurs avec une encre magique. Chaque tattoo augmente de cinq points une caractéristique du personnage: force, constitution, dextérité, précision, mobilité, intelligence, sagesse, charisme ou perception.
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Trident aquamantique
Le trident aquamantique est une arme élémentale appartenant à la sphère d’aquamancie. Elle permet à son utilisateur de lancer tous les sorts d’aquamancie une fois par jour sans le moindre effort. L’arme inflige aussi des dégâts magiques supplémentaires à chaque cible qu’elle touche. Une CR Charisme permet toutefois à la victime de ne recevoir que la moitié de ces dégâts magiques.
Caractéristiques:
Trident +5 dégâts aquamancie. Permet de lancer tous les sorts d’aquamancie une fois par jour.
Valeur:
100 000 po
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Verres de révélation
Les Verres de Révélations sont des lunettes qui semblent tout à fait normales. La première fois qu'un individu porte les verres de révélations, il doit effectuer un jet de sagesse. S'il échoue, ces lunettes seront tout à fait normales pour lui et ce, pour toujours. S'il réussi, il libère la véritable puissance des verres. Ils permettront alors au porteur de voir, autour des personnes qu'il regarde, flotter les fantômes de tous les gens que ces personnes ont tués. C'est tout!!!
Caractéristiques:
Valeur:
5 000 po
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Vouge climatique
La vouge climatique est un instrument très puissant qui permet un contrôle efficace du climat. C'est une vouge +5 qui, une fois par jour, peut lancer chacun des sorts suivants: Pluie, Vent, Fertilisation, Soleil.
Caractéristiques:
Vouge: 1d10+13 de dégâts, Structure de 8, +1 au jet d'attaque.
Valeur:
50 000 po
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