Races - Solamyr
Voici les
races que vous pouvez incarner comme personnage dans le monde de Solamyr.
Aquarus
Les Aquarus sont des hommes poissons. Ils ont l'apparence d'humain, mais leur peau est légèrement bleutée et leur chevelure a des reflets verdâtres. Leurs mains et leurs pieds sont palmés ce qui leur permet de nager très efficacement sous l'eau. De plus, ils peuvent rester sous l'eau jusqu'à une heure sans respirer. L'envers de la médaille, c'est que les Aquarus ne peuvent pas passer plus de 5 jours consécutifs sans aller sous l'eau. Pour chaque journée supplémentaire à 5 jours, ils perdront 10 points de constitution. Afin de regagner ces points, ils devront passer autant de jours d'affiler sous l'eau que de tranches de 10 points perdus (ex.: 3 jours pour gagner 30 points). Les Aquarus forment un peuple très solidaire et anti-extrémiste, c'est pourquoi ils sont généralement d'alignement neutre. Les Aquarus ne voient pas dans le noir. Ils reçoivent la discipline Combat sous l'eau gratuitement.
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Attributs
Masse:
110 + (1d10*10) livres
Taille:
5’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
80
Cheveux:
bleu, argent, vert, rouge
Yeux:
vert, bleu, gris, pers
Energie:
30
Mouvement:
15
Attaque:
1
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
4d10+30
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
4d10+30
Sagesse:
4d10+30
Charisme:
4d10+30
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
10
Silence:
0
Natation:
99
Equitation:
0
Escalade:
0
Marchandage:
10
Pistage:
0
Orientation:
10
Diplomatie:
15
Intimidation:
15
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Arium
Les Ariums sont des hommes oiseaux. Leur taille moyenne est de 6 pieds (1,8 mètre). Dans leur dos, poussent deux ailes qui, une fois déployées, peuvent atteindre une longueur de 1,5 mètre (5 pieds) chacune. Ces ailes sont couvertes de plumes tandis que le torse et le dos des Ariums sont couverts d'un mince duvet plumeux. C'est pourquoi les mâles ne portent souvent qu'un pantalon. La couleur des plumes et du duvet varie (blanc, noir, rouge, vert, jaune...) en fonction de la région de naissance des Ariums. Le reste de leur corps est tout à fait comparable à celui des humains. Les Ariums ont une espérance de vie difficile à établir. Certains ne vivent qu'une cinquantaine d'années, alors que d'autres peuvent atteindre l'âge vénérable de 600 ans. Les Ariums peuvent voler en transportant des charges allant jusqu'à 1,5 fois leur poids (pas sur de grandes distances ni à de grandes vitesses). Ils ne peuvent cependant pas porter d'armure quand ils volent, car celle-ci gênerait leurs mouvements et empêcherait leurs poumons de prendre toute l'expansion nécessaire à leur envolé. C'est en parti pour cette raison qu'ils sont davantage attirés par l'aspect mental que physique du monde. En effet, les Ariums font de très bons magiciens, mais rien ne les empêche d'être guerriers. Il y a des Ariums dans toutes les régions et tous les climats de Solamyr, mais seuls les Ariums blancs peuvent supporter les froids nordiques pour de longues périodes. De plus, leur besoin de grands espaces les rend tous claustrophobes. De ce fait, ils sont incapables d'entrer dans des grottes, à moins de réussir un test de sagesse à toutes les heures, sous peine de devenir fou. Les Ariums ne voient pas dans le noir.
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Attributs
Masse:
110 + (1d10*10) livres
Taille:
5'3 + 1d10 pouces
Age maximum:
600
Cheveux:
Plumes: brunes, rousses, blondes, noires, blanches
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
30
Mouvement:
20
Attaque:
2
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
4d10+45
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+45
Intelligence:
4d10+30
Sagesse:
4d10+30
Charisme:
4d10+30
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
0
Silence:
10
Natation:
-30
Equitation:
0
Escalade:
75
Marchandage:
10
Pistage:
0
Orientation:
10
Diplomatie:
20
Intimidation:
5
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Barbare
Les Barbares sont des humains adaptés à de rudes conditions de vie. Ils sont en général plus grands et plus forts que les humains. Les Barbares vivent en tribu dans des régions retirées, comme les montagnes, les déserts ou les plaines glacées. Ils se méfient des races dites « civilisées », mais ils leur arrivent quelques fois, souvent par obligation, d’établir une sorte de commerce avec elles. Les Barbares ne voient pas dans le noir.
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Attributs
Masse:
160 + (1d10*10) livres
Taille:
5’9’ + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
brun, roux, blond, noir
Yeux:
brun, gris, blond, noir
Energie:
30
Mouvement:
18
Attaque:
2
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+50
Constitution:
4d10+50
Dexterite:
4d10+30
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
3d10+25
Sagesse:
3d10+25
Charisme:
4d10+20
Perception:
3d10+45
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Aptitudes
Camouflage:
-10
Silence:
-20
Natation:
50
Equitation:
20
Escalade:
30
Marchandage:
5
Pistage:
5
Orientation:
15
Diplomatie:
0
Intimidation:
25
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Centaure
Les centaures ont le corps d’un cheval, mais le torse, les bras et la tête d’un humain. Ils vivent en petits groupes dans les forêts de Solamyr. Ils n'apprécient pas beaucoup les villes car ces dernières ne sont pas adaptées pour eux. La couleur de leurs cheveux et de leur pelage est toujours identique. Ceux habitants dans les régions chaudes ont le pelage plus foncé et ceux qui demeurent dans des régions plus froides ont le pelage pâle. Chaque centaure parle le sylvanien et ils ont tous appris à manier l'arc long dans leur jeunesse, c'est pourquoi ils ont cette discipline en bonus. De plus, ils peuvent se servir de leur sabot comme arme naturelle, infligeant 2d10+4 points de dégâts. Les centaures s'entendent généralement bien avec les elfs, mais détestent les satyrs. Ils ne voient pas dans le noir et ils se déplacent à la même vitesse qu'un cheval. Ils peuvent aussi porter un cavalier s'ils le veulent.
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Attributs
Masse:
210 + (1d10*10) livres
Taille:
6'3 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
Pelage: brun, blanc, gris, noir
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
28
Mouvement:
22
Attaque:
3
Parade:
0
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Caractéristiques
Force:
3d10+30
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
3d10+30
Precision:
5d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
3d10+30
Sagesse:
4d10+30
Charisme:
3d10+30
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
0
Silence:
0
Natation:
0
Equitation:
0
Escalade:
0
Marchandage:
0
Pistage:
20
Orientation:
35
Diplomatie:
15
Intimidation:
15
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Demi-elf
Les Demi-elfs sont les enfants chéris de Solamyr. Ayant un parent humain et un elf, ils sont très bien accueillis par chacune de ces deux races. Les Demi-elfs n'ont pas l'apparence frêle des elfs, mais n'ont toutefois pas la carrure des humains. Ils ont des oreilles d'elfs et la barbe pousse chez les mâles. Les Demi-elfs ne forment pas de société en tant que telle. Ils sont plutôt solitaires et nomades. La plupart des Demi-elfs sont déchirés entre leurs désires d'elfs (côté artistique, stabilité) et leur passion humaine (action, découverte). Les Demi-elfs ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds).
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Attributs
Masse:
100 + (1d10*10) livres
Taille:
5’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
200
Cheveux:
brun, roux, blond, noir
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
29
Mouvement:
15
Attaque:
2
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
4d10+30
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
4d10+45
Sagesse:
4d10+30
Charisme:
3d10+45
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
20
Silence:
15
Natation:
15
Equitation:
15
Escalade:
20
Marchandage:
15
Pistage:
10
Orientation:
10
Diplomatie:
15
Intimidation:
15
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Elf
Les Elfs habitent les forêts de Solamyr. Ils construisent leurs villes et villages dans des forêts denses et leurs maisons sont souvent construites à même les arbres. Les Elfs ont l'apparence d'humains, mais sont plus frêles. Leurs oreilles sont plus allongées et pointues que celles des humains. Chez les Elfs mâles, la barbe ne pousse pas. Le sens artistique est très développé chez les elfs.Ils aiment embellir leur entourage tout en respectant la nature. Les elfs de Solamyr sont divisés en dynastie. Une dynastie est une sorte de grande famille et peut s'étendre à plusieurs villages. L'elf le plus vieux de chaque dynastie en est le maître. On s'adresse à lui pour régler les problèmes importants ou seulement pour demander conseil. Chaque elf doit total obéissance au maître de sa dynastie sous peine d'être banni à jamais. Cependant, la plupart des maîtres étant très sages, ils n'abusent guère de leur pouvoir. Les elfs ne sont donc pas prisonniers de leur dynastie et peuvent aller et venir dans le monde sans rendre compte de leurs moindres faits et gestes à leur maître. On compte une douzaine de dynasties sur Solamyr, certaines ne comptants qu'une cinquantaine d'individus et d'autres plusieurs milliers. Les elfs ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds)
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Attributs
Masse:
80 + (1d10*10) livres
Taille:
5’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
500
Cheveux:
argent, blond, noir
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
30
Mouvement:
15
Attaque:
2
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+25
Constitution:
4d10+25
Dexterite:
3d10+45
Precision:
4d10+50
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
4d10+50
Sagesse:
4d10+30
Charisme:
3d10+45
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
30
Silence:
30
Natation:
10
Equitation:
10
Escalade:
0
Marchandage:
10
Pistage:
10
Orientation:
10
Diplomatie:
20
Intimidation:
5
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Gatto
Les Gattos sont des hommes-chats. Ils sont de forme humaine, mais recouvert d'un pelage félin et ils ont la tête d'un chat. Ils sont plus frêles que les humains, mais aussi plus agiles. Les Gattos sont plutôt individualistes et n'apprécie pas beaucoup la civilisation. Ils vivent souvent seuls dans les forêts et les plaines, mais certains d'entre eux demeurent dans une ville où ils pratiquent un métier artistique. Ils aiment beaucoup les travaux manuels et de précisions. Leur pelage leurs fournissant la chaleur nécessaire, les Gattos s'habillent légèrement, les mâles ne portant souvent qu'un pantalon et les femelles rajoutant un vêtement pour leur poitrine. Malgré leur dédain de l'eau, ce sont des êtres très propres et fiers. Ils ont des griffes rétractables aux mains et aux pieds dont ils peuvent se servir pour attaquer. Ces griffes causent 1d10 points de dégâts pour leur bonus de force (ceux qui possèdent la discipline Attaque à mains nues peuvent utiliser les dégâts de leurs griffes au lieu des dégâts normaux). Finalement, les Gattos ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds) et reçoivent les disciplines Sommeil léger et Chasse/pêche en bonus.
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Attributs
Masse:
110 + (1d10*10) livres
Taille:
5’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
Pelage: tigre, noir, lion, jaguar
Yeux:
jaune, vert, bleu, gris, rouge
Energie:
26
Mouvement:
20
Attaque:
0
Parade:
3
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Caractéristiques
Force:
3d10+20
Constitution:
3d10+20
Dexterite:
4d10+50
Precision:
4d10+50
Mobilite:
4d10+50
Intelligence:
3d10+25
Sagesse:
3d10+25
Charisme:
4d10+30
Perception:
4d10+50
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Aptitudes
Camouflage:
30
Silence:
30
Natation:
10
Equitation:
0
Escalade:
30
Marchandage:
0
Pistage:
30
Orientation:
30
Diplomatie:
10
Intimidation:
10
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Gnoll
Les Gnolls sont des hommes hyènes. Ils atteignent souvent une taille de 7 pieds (2,2 mètres). Ils vivent en meute et s'adaptent bien à leur environnement, ils sont très agressifs et aiment dévorer la chaire morte. Ils vivent souvent en bande dans les forêts et pratiquent un mode de vie nomade. Ils sont très fidèles à leurs amis et ne les trahiront jamais. Ils aiment utiliser les armes qu'ils fabriquent eux-mêmes. Les Gnolls ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ont une intelligence équivalente à celle des humains et possèdent leur propre langage.
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Attributs
Masse:
170 + (1d10*10) livres
Taille:
6’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
Pelage: brun, noir, roux, bringé
Yeux:
jaune, vert, bleu, gris, rouge
Energie:
28
Mouvement:
15
Attaque:
2
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
4d10+45
Dexterite:
4d10+45
Precision:
4d10+30
Mobilite:
3d10+20
Intelligence:
4d10+30
Sagesse:
4d10+45
Charisme:
3d10+20
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
15
Silence:
15
Natation:
15
Equitation:
0
Escalade:
15
Marchandage:
0
Pistage:
20
Orientation:
20
Diplomatie:
0
Intimidation:
20
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Goblin
Les Goblins sont de petits êtres plutôt laids (les goûts ça se discute) ayant la peau verdâtre. Ils mesurent rarement plus de 5 pieds (1,5 mètre). Un peu comme les Orcs, ils ont un nez retroussé et des dents pointues. Ils vivent en clan et sont nomades. On voit souvent de petits groupes de Goblins errer près des villes et villages pour exécuter des méfaits. Les Goblins ne voient pas dans le noir.
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Attributs
Masse:
60 +(1d10*10) livres
Taille:
4’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
brun, noir
Yeux:
jaune, rouge, gris, noir
Energie:
25
Mouvement:
15
Attaque:
1
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+20
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
4d10+50
Precision:
4d10+50
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
5d10+20
Sagesse:
2d10+25
Charisme:
4d10+20
Perception:
4d10+50
|
Aptitudes
Camouflage:
25
Silence:
0
Natation:
20
Equitation:
0
Escalade:
30
Marchandage:
0
Pistage:
15
Orientation:
20
Diplomatie:
0
Intimidation:
10
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Hobgoblin
On peut dire du Hobgoblin que c’est un gros Goblin sans nez retroussé et un peu plus grand (il peut atteindre 5’6 »). Sa peau est plus brune que celle des Goblins, mais il a les mêmes dents pointues. Ils ont le même genre de vie que les Goblins (nomade). Les Hobgoblins ne voient pas dans le noir.
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Attributs
Masse:
110 + (1d10*10) livres
Taille:
4’10 + 1d10 pouces
Age maximum:
90
Cheveux:
brun, noir
Yeux:
jaune, rouge, gris, noir
Energie:
27
Mouvement:
15
Attaque:
2
Parade:
1
|
Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
3d10+45
Precision:
4d10+50
Mobilite:
4d10+50
Intelligence:
3d10+25
Sagesse:
3d10+25
Charisme:
2d10+25
Perception:
4d10+50
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Aptitudes
Camouflage:
15
Silence:
0
Natation:
30
Equitation:
0
Escalade:
25
Marchandage:
5
Pistage:
5
Orientation:
10
Diplomatie:
0
Intimidation:
20
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Humain
Les Humains sont la classe moyenne de Solamyr. Ils n'ont pas d'habileté spéciale, mais peuvent être habiles à toutes les tâches. Ils habitent tous les coins de Solamyr et leur organisation sociale varie d'un endroit à l'autre. Les humains ne voient pas dans le noir, mais ils reçoivent deux disciplines de plus au départ (donc 5 au lieu de 3).
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Attributs
Masse:
110 + (1d10*10) livres
Taille:
5’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
brun, roux, blond, noir
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
28
Mouvement:
15
Attaque:
1
Parade:
1
|
Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
4d10+30
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
4d10+30
Sagesse:
4d10+30
Charisme:
4d10+30
Perception:
4d10+30
|
Aptitudes
Camouflage:
10
Silence:
10
Natation:
25
Equitation:
25
Escalade:
20
Marchandage:
25
Pistage:
10
Orientation:
25
Diplomatie:
15
Intimidation:
15
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Lutin
Les lutins sont des êtres féériques. À chaque fois qu'un arc-en-ciel touche le sol de Solamyr, un lutin naît. Ils sont de petites tailles qui ne peuvent pas mourir de vieillesse car le temps n'a aucun effet sur eux. Ils n'ont aucune pilosité, mais leur peau peut être de différentes couleurs. Ils ne sont pas très forts, mais plutôt agiles, et très rapides. Ils aiment se cacher et perpétrer de petits méfaits, c'est pourquoi ils ont la discipline pick-pocket en bonus. Ils ne se mêlent pas à la société car ils préfèrent rester cachés et continuer d'entretenir le doute des gens sur leur existence. Les lutins ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds). Ils n'ont pas de langue propre, mais peuvent apprendre celles qu'ils désirent.
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Attributs
Masse:
10 + (1d10*10) livres
Taille:
1’6 + 1d10 pouces
Age maximum:
aucun
Cheveux:
peau: jaune, rouge verte, bleue
Yeux:
rouge, jaune, bleu, vert, mauve
Energie:
25
Mouvement:
25
Attaque:
0
Parade:
2
|
Caractéristiques
Force:
2d10+20
Constitution:
2d10+20
Dexterite:
5d10+45
Precision:
4d10+30
Mobilite:
5d10+45
Intelligence:
5d10+45
Sagesse:
2d10+20
Charisme:
2d10+20
Perception:
5d10+45
|
Aptitudes
Camouflage:
40
Silence:
40
Natation:
30
Equitation:
0
Escalade:
30
Marchandage:
0
Pistage:
30
Orientation:
40
Diplomatie:
10
Intimidation:
5
|
|
Malandrin
Les Malandrins sont issus de parents humains et orcs. Ce sont les mal-aimés de Solamyr et ça se comprend bien : la plupart des enfants Demi-orcs naissent car leur père orc a violé une femme humaine lors d’un raid sur un village. Les Demi-orcs sont donc pour la plupart d’alignement mauvais dû soit à un rejet de la société ou à leurs racines d’Orc. Physiquement, ils ressemblent beaucoup aux humains, sauf pour leur nez retroussé ayant des narines frontales (nez de cochon) et leur peau verdâtre. Un peu comme les Demi-elfs, ils ne forment pas de société organisée, mais s’intègrent à des sociétés existantes. Étant donné leur origine « barbare », les Demi-orcs sont davantage attirés par le côté terre-à-terre des choses, l’aspect physique. Ils font des mercenaires redoutables. Les Malandrins voient à 20 mètres (60 pieds) dans le noir.
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Attributs
Masse:
120 + (1d10*10) livres
Taille:
5’3 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
brun, noir
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
29
Mouvement:
18
Attaque:
2
Parade:
1
|
Caractéristiques
Force:
3d10+45
Constitution:
4d10+45
Dexterite:
4d10+45
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
3d10+40
Sagesse:
3d10+40
Charisme:
2d10+25
Perception:
4d10+30
|
Aptitudes
Camouflage:
15
Silence:
-15
Natation:
20
Equitation:
20
Escalade:
25
Marchandage:
5
Pistage:
5
Orientation:
10
Diplomatie:
5
Intimidation:
20
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Ogre
Les Ogres sont des êtres sauvages et sanguinaires. Ils vivent surtout en tribus près d'un axe routier ou d'un village qu'ils peuvent terroriser, bien que quelques-uns préfèrent un vie de solitude ou d'aventure. Ils ont un tempérament plutôt bouillant et ne sont en générale pas très patients. Ils ont un mode de vie basé sur leurs capacités physiques et non sur leurs facultés intellectuelles. Leur mâchoire inférieure est munie d'énormes crocs qui servent à déchiqueter la chaire de leurs proies. Les ogres ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds) et parlent leur propre langage.
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Attributs
Masse:
310 + (1d10*10) livres
Taille:
11’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
brun, noir, roux, gris
Yeux:
jaune, vert, brun, gris, noir
Energie:
30
Mouvement:
18
Attaque:
3
Parade:
0
|
Caractéristiques
Force:
5d10+50
Constitution:
5d10+50
Dexterite:
4d10+30
Precision:
4d10+30
Mobilite:
5d10+50
Intelligence:
2d10+25
Sagesse:
2d10+25
Charisme:
2d10+25
Perception:
4d10+30
|
Aptitudes
Camouflage:
-15
Silence:
-15
Natation:
30
Equitation:
0
Escalade:
10
Marchandage:
0
Pistage:
20
Orientation:
30
Diplomatie:
0
Intimidation:
30
|
|
Orc
Les Orcs sont les grands frères des Goblins. Ils ont le même nez retroussé, les mêmes dents pointues et le même teint verdâtre. Ils peuvent atteindre les 6 pieds (1,8 mètre) et sont plus forts que leurs congénères. Certains Orcs vivent dans les villes, mais la plupart sont en tribus. Les Orcs voient à 20 mètres (60 pieds) dans le noir.
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Attributs
Masse:
140 + (1d10*10) livres
Taille:
5’4 + 1d10 pouces
Age maximum:
90
Cheveux:
brun, noir
Yeux:
jaune, rouge, gris, noir
Energie:
30
Mouvement:
18
Attaque:
2
Parade:
1
|
Caractéristiques
Force:
3d10+45
Constitution:
4d10+50
Dexterite:
4d10+50
Precision:
4d10+50
Mobilite:
3d10+45
Intelligence:
3d10+25
Sagesse:
2d10+25
Charisme:
2d10+25
Perception:
4d10+50
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Aptitudes
Camouflage:
5
Silence:
-30
Natation:
30
Equitation:
15
Escalade:
30
Marchandage:
0
Pistage:
10
Orientation:
10
Diplomatie:
0
Intimidation:
25
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Satyr
Les satyrs sont des créatures de taille humaine, ayant le bas du corps d’un bouc et le torse d’un humain. Ils vivent en petits groupes dans les forêts de Solamyr. Ils sont plutôt xénophobes et détestent les centaures plus que tout. Malgré cela, quelques-uns se joignent parfois à un groupe d’aventuriers. Ce sont de bons vivants qui apprécient la vie. Ils se nourrissent des fruits de leur cueillette et quelques fois aussi de la chasse. Ils adorent la musique, c’est pourquoi ils ont cette discipline comme bonus. Bien qu’ils marchent à la même vitesse qu’un humain, ils peuvent se servir de leurs membres inférieurs comme armes naturelles. Un coup de sabot inflige 1d10+4 points de dégâts. Les satyrs ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds) et leur langue natale est le sylvanien.
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Attributs
Masse:
110 + (1d10*10) livres
Taille:
5’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
brun, roux, blond, noir
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
28
Mouvement:
18
Attaque:
1
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
4d10+30
Dexterite:
3d10+30
Precision:
3d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
4d10+30
Sagesse:
3d10+30
Charisme:
5d10+30
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
15
Silence:
0
Natation:
0
Equitation:
0
Escalade:
20
Marchandage:
10
Pistage:
20
Orientation:
35
Diplomatie:
5
Intimidation:
15
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Tercal
Les Tercals sont les habitants souterrains de Solamyr. Leur habitat naturel est constitué de cavernes profondes situées dans les entrailles de Solamyr, mais ils peuvent également vivre à l'air libre. Ils ont développé de grandes aptitudes pour tout ce qui touche la minéralogie et l'architecture souterraine. Ils préfèrent la noirceur des profondeurs au soleil de midi. La peau sans pilosité des Tercals varie du rouge vin au brun et est très résistante, ce qui leur confère une protection naturelle de 1. Aussi, ils mesurent rarement plus de 5'8". Leurs doigts sont aussi rigides que le rock et leur permettent de creuser très efficacement dans la terre ou la roche. Ils peuvent ainsi creuser le rock à mains nues, ce qui reste quand même une tâche très longue. Évidemment, les Tercals sont de très bons mineurs, mais aussi d'excellents forgerons. Toute arme fabriquée par un Tercal expérimenté confère un bonus de 1 à l'attaque de l'utilisateur. Par contre, les êtres de cette race conservent jalousement leurs secrets de forgerons. Les Tercals voient à 20 mètres (60 pieds) dans le noir.
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Attributs
Masse:
120 + (1d10*10) livres
Taille:
5 pieds + 1d10 pouces
Age maximum:
120
Cheveux:
Aucun
Yeux:
brun, vert, bleu, gris, pers
Energie:
30
Mouvement:
15
Attaque:
2
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
4d10+45
Constitution:
4d10+45
Dexterite:
4d10+25
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
4d10+30
Sagesse:
4d10+30
Charisme:
4d10+30
Perception:
4d10+30
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Aptitudes
Camouflage:
10
Silence:
0
Natation:
0
Equitation:
0
Escalade:
50
Marchandage:
10
Pistage:
0
Orientation:
10
Diplomatie:
10
Intimidation:
20
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Thilinor
Les Thilinors sont des hommes-lézards. Leur peau est recouverte d'écailles vertes. Ils ressemblent à des lézards sur 2 pattes. Ils sont capables de nager très efficacement bien qu'ils ne respirent pas sous l'eau. Ils peuvent quand même retenir leur souffle pendant quatre rounds par niveau. Ils possèdent aussi leur propre langage. Les Thilinors sont en voix de disparition. Le seul endroit où on peut encore les retrouver sur Solamyr est dans la forêt centrale, sur Gwayren. Ils y ont établi quelques petits villages. Ce sont des guerriers acharnés et peu enclins à la magie élémentale bien que certains peuvent s'y adonner. Du côté religieux, ils sont très fervents et vénèrent presque tous la déesse Ybolia. La salive des Thilinors est un poison naturel. Ils lèchent souvent la lame de leur arme avant d'attaquer. Ce poison cause 1d10 points de dégâts supplémentaires (moitié si CR constitution réussi). À cause de leur sang froid, les Thilinors ne supportent pas le froid intense qui est mortel pour eux. Ils ont aussi une haine abjecte envers les Elfs. Les Thilinors ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds).
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Attributs
Masse:
100+(1d10*10) livres
Taille:
5'2 + 1d10 pouces
Age maximum:
80
Cheveux:
Aucun
Yeux:
jaune, vert, bleu, rouge
Energie:
28
Mouvement:
15
Attaque:
0
Parade:
2
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Caractéristiques
Force:
4d10+30
Constitution:
5d10+35
Dexterite:
4d10+30
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
4d10+25
Sagesse:
5d10+35
Charisme:
2d10+25
Perception:
5d10+35
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Aptitudes
Camouflage:
25
Silence:
10
Natation:
75
Equitation:
0
Escalade:
0
Marchandage:
0
Pistage:
0
Orientation:
20
Diplomatie:
15
Intimidation:
15
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Troglodyte
Les troglodytes sont des lézards de forme vaguement humanoïde. Ils vivent dans les souterrains ou près des montagnes en petites tribus. Leurs multiples bras leur donne la discipline Combat à 2 armes en bonus. Une fois par jour, les troglodytes peuvent sécréter, par les pores de leur peau, une huile qui dégage une odeur nauséabonde. Toute personne qui sent cette odeur doit réussir un CR constitution ou avoir une pénalité de 3 à ses attaques et parades pour ldl0 rounds. Eux-mêmes sont évidemment immunisés à cette odeur. Les troglodytes ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et parlent leur propre langage, le troglodien.
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Attributs
Masse:
110 + (1d10*10) livres
Taille:
5’2 + 1d10 pouces
Age maximum:
100
Cheveux:
Aucun
Yeux:
brun, vert, jaune, gris, rouge
Energie:
28
Mouvement:
15
Attaque:
1
Parade:
1
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Caractéristiques
Force:
3d10+30
Constitution:
3d10+30
Dexterite:
4d10+30
Precision:
4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:
3d10+30
Sagesse:
3d10+30
Charisme:
2d10+30
Perception:
4d10+30
|
Aptitudes
Camouflage:
10
Silence:
0
Natation:
15
Equitation:
0
Escalade:
30
Marchandage:
0
Pistage:
0
Orientation:
25
Diplomatie:
5
Intimidation:
15
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