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Monstres - Solamyr

Voici la description de plusieurs monstres de Solamyr. S’il y a plusieurs dégâts aux dommages d’un monstre, c’est qu’il a plus d’une attaque par assaut. Vous remarquerez aussi qu’il n’y a qu’une CR d’inscrite: c’est que les monstres ont la même statistique pour toutes leurs caractéristiques. Les monstres qui peuvent lancer des sorts ne perdent pas d’énergie en le faisant puisque ces sorts sont innés chez eux. Les monstres intelligents peuvent aussi connaître quelques disciplines, à la discrétion du maître.
Abrasif
Énergie: 115
Initiative: 20
Attaque: 12
Parade: 12
Dommages: 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5
Mouvement: 60
CR: 75
XP: 1000
Les abrasifs ressemblent à de petits dragons verts. Ils mesurent 7 pieds de haut. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds) et une intelligence animale. Ils sont carnivores et savent s'adapter à tous les climats. Ce qui fait la particularité des abrasifs, c'est leur peau, leur salive et leurs griffes et leur sang qui sont extrêmement abrasifs. Chaque fois qu'ils sont touchés par une arme ou qu'ils frappent une armure, cette dernière perd deux points de structure à cause de cette abrasion. Évidemment, les abrasifs peuvent voler et se tiennent généralement en couple pour chasser.

Ange
Énergie: 300
Initiative: 25
Attaque: 20
Parade: 20
Dommages: 2d10+18, 2d10+18, 2d10+18, 2d10+18
Mouvement: 50
CR: 80
XP: 22500
Les anges sont de forme humaine, mais ils possèdent de grandes ailes blanches qui leur permettent de voler. Ce sont des envoyés des dieux du bien et agissent toujours au nom d’un dieu. Ils peuvent lancer une fois par jour tous les sorts de magie divine communs et les sorts de thaumaturgie sauf ceux de niveau 7 et 8. Ils peuvent aussi devenir invisibles à volonté et changer d’apparence comme ils le veulent (tout en gardant l’apparence d’un humain, ils peuvent par exemple faire disparaître leurs ailes, changer de vêtements, et ce, à volonté). Ils peuvent aussi utiliser le sort Message comme ils le veulent. Ils s’en servent souvent pour influencer des gens sans être identifié. Seules les armes bénies par un dieu du mal peuvent blesser un ange. Ils sont immunisés à la thaumaturgie. Les anges parlent toutes les langues possibles. Ils ont une vision nocturne de 120 pieds (40 mètres). Ils peuvent lancer leurs sorts à 100 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Animaux
Énergie: -
Initiative: -
Attaque: -
Parade: -
Dommages: -
Mouvement: -
CR: -
XP: -
Voici les statistiques pour quelques animaux. Ils n'ont tous qu'une attaque par round.

Antimag
Énergie: 110
Initiative: 27
Attaque: 10
Parade: 15
Dommages: 2d10+4, 2d10+4
Mouvement: 30
CR: 50(spéciale)
XP: 5000
Les antimags ont vu le jour à la fin de la grande guerre de la magie, on ne sait trop comment. Ils ont un diamètre de 3 pieds (un mètre) et environ un pied de haut (30 cm). Ils sont très intelligents, mais ne parlent pas. Il existe 5 variétés d’antimags : les rouges, les bleus, les jaunes, les verts et les mauves. Ils se déplacent en groupe de 5 individus, un de chaque couleur. Ce sont des tueurs de magiciens et détectent les personnes pouvant faire de la magie élémentale instinctivement et feront tout pour les éliminer. Chaque variété d’antimag a une CR spéciale : les rouges sont immunisés aux sorts de pyromancie, les bleus aux sorts d’aquamancie, les jaunes aux sorts d’aéromancie, les verts aux sorts de géomancie et les mauves aux sorts de conjuration. En plus de cette immunité, ils rejettent les sorts contre lesquels ils sont immunisés sur la personne qui leur à lancé le sort. Par exemple, si un sorcier lance une boule de feu sur un antimag rouge, sa boule de feu lui reviendra en plein visage. Il devra alors lancer une CR contre son propre sort et subir les dégâts associés au sort. Les antimags se déplacent à une vitesse normale et se placent souvent en embuscades pour attaquer. Ils attaquent avec leurs énormes mandibules avants. On peut les retrouver dans toutes les régions de Solamyr.

Apparition
Énergie: 50
Initiative: 12
Attaque: 7
Parade: 6
Dommages: 1d10-5
Mouvement: 30
CR: 25
XP: 65
Les apparitions ne sont rien de moins que des fantômes de personnes mortes qui ont refusé de quitter leur monde. Ils effraient ceux qui envahissent leur territoire ou essaient de leur faire faire les actions qu’ils auraient voulu accomplir durant leur vie. Les apparitions ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Basilic
Énergie: 135
Initiative: 20
Attaque: 14
Parade: 13
Dommages: 1d10+4, 1d10+4
Mouvement: 45
CR: 60
XP: 7500
Le basilic est un lézard brun d’environ 8 pieds (2,5 mètres) de long, haut sur pattes. Il vit généralement dans les plaines arides près des montagnes. Il est carnivore. Si vous vous faites blesser par un basilic, vous devez réussir une CR constitution ou vous transformer en pierre. Le basilic a une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Batung
Énergie: 25
Initiative: 22
Attaque: 5
Parade: 9
Dommages: 1d10,1d10
Mouvement: 50
CR: 10
XP: 90
Les batungs mesurent environ trois pieds (1 mètre). Ils vivent dans les endroits sombres, comme les grottes ou les forêts touffues. Ils s'installent souvent sur des branches ou des parois rocheuses en attendent leur proie. Lorsqu'un animal ou une personne passe près d'eux, ils s'envolent et l'attaquent. Ils frappent avec leurs griffes acérées. Les batungs volent un peu à la manière de chauve-souris: ils sont très agiles. Par comparaison, ce serait pratiquement impossible à un arium d'attraper un batung en vol puisque ces derniers sont beaucoup plus habiles qu'eux. Ils vivent généralement en groupe de 5 à 10 individus. Les batungs ont une vision nocturne parfaite et parlent leur propre langue. Ils ne sont toutefois pas assez intelligent pour apprendre d’autres langues.

Behemoth
Énergie: 390
Initiative: 15
Attaque: 19
Parade: 19
Dommages: 4d10+80, 4d10+20
Mouvement: 50
CR: 25
XP: 12000
Le behemoth est une espèce de dinosaure qui ressemble à un Brachiosaurus, mais avec un cou et une queue moins longs. Son corps est haut d’une trentaine de pieds (9 mètres), mais sa tête peu atteindre une hauteur de 75 pieds (23 mètres) s’il étire son cou. Ils sont généralement pacifiques, mais lorsqu’ils décident d’attaquer, il vaudrait mieux pour vous de ne pas rester dans les parages. Le behemoth a une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils vivent en famille de trois ou quatres individus, généralement dans les plaines, près des cours d’eau et des forêts, loin de la civilisation. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Brutalivore
Énergie: 50
Initiative: 21
Attaque: 8
Parade: 4
Dommages: 1d10+8, 1d10+8
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 400
Le brutalivore est un animal de la taille d'un rinhocéros qui vit dans les plaines de Solamyr. Ils se déplacent généralement en couple. Les brutalivores se nourissent de la brutalité qu'ils recoivent. Les coups qu'ils recoivent ne leur causent aucun dégât, mais les nourissent et leur donnent l'énergie qui leur manque. S'ils reçoivent 10 points de dégâts, ils gagneront donc 10 points d'énergie au lieu d'en perdre, sans jamais dépasser leur maximum d'énergie. C'est pour cette raison que les brutalivores attaquent souvent les voyageurs: en les provocants, ils souhaitent se faire frapper et ainsi se nourrir et se régénérer. Ils attaquent avec leur corne et leurs pattes. Il est à noter que les attaques magiques leurs font des dégâts normaux. Les brutalivores ont une intelligence animale et voient dans le noir.

Camou
Énergie: 80
Initiative: 12
Attaque: 10
Parade: 6
Dommages: 1d10 +15
Mouvement: 38
CR: 20
XP: 100
Les camous sont des espèces de minis gorilles. Ils mesurent environ quatre pieds (1,2 mètre), ne sont pas très rapides, mais très forts. Ils vivent dans les forêts et se déplacent en sautant d'arbre en arbre. Ils sont carnivores et chasse en groupe de 3-4 individus. Lorsqu'ils repèrent une proie, ils se laissent tomber sur elle et tente de la tuer à coups de poing puissants. Ils la ramènent ensuite à leur groupe pour la dévorer. Leur pelage leur permet de bien se dissimuler dans la forêt (camouflage 60%). Les camous ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Cataracte
Énergie: 100
Initiative: 17
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10+3 (bec), 1d10+5 (queue), 2d10+4 (éboulis)
Mouvement: 30
CR: 25
XP: 200
Les cataractes sont des animaux rocheux qui vivent dans les montagnes. Ils mesurent quatre pieds (1,2m) de haut et sept pieds (2m) de long. Ils mangent seulement de la roche, mais ils sont très protecteurs envers leur territoire ce qui les poussent parfois à attaquer les étrangers qui s'approchent trop. Leur tactique de combat est la suivante: ils se laissent débouler de la montagne vers leur cible en tentant de les heurter au passage, par la suite ils s'arrêtent et frappent avec leur bec et leur queue. Ils se tiennent généralement en groupe de quatre ou cinq individus. Il est difficile d'apercevoir un cataracte de loin car ils se fondent littéralement dans le paysage rocheux des montagnes. Les cataractes ont une intelligence animale. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Catoblepas
Énergie: 195
Initiative: 20
Attaque: 15
Parade: 15
Dommages: 3d10+5, 1d10+8
Mouvement: 50
CR: 25
XP: 7000
Le catoblepas est un animal bizarre. C’est un peu le mélange entre un buffle et un lézard. Il est pourvu de dents tranchantes et de cornes solides. Il attaque en chargeant et en mordant. Une fois par jour le catoblepas peut émettre un gaz sur un rayon de 3 mètres (10 pieds). Ceux qui respirent le gaz et ne réussissent pas une CR mobilité sont paralysés pendant 10 rounds. Le catoblepas a une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Centaure
Énergie: 90
Initiative: 18
Attaque: 10
Parade: 9
Dommages: 2d10+4, arme
Mouvement: 60
CR: 35
XP: 750
Les centaures ont le corps d’un cheval, mais le torse, les bras et la tête d’un humain. Ils vivent dans les forêts en petits groupes de 2 ou 3 familles. Ils respectent la forêt au plus haut point. Ils ne sont pas très accueillants avec les étrangers. Ils aiment bien utiliser l’arc long ou le cimeterre, mais frappent aussi avec leurs sabots. Les centaures ne voient pas dans le noir. Ce sont les ennemis jurés des satyrs. Ils ont leur propre langage et certains centaures parlent commun.

Cerbere
Énergie: 160
Initiative: 25
Attaque: 17
Parade: 14
Dommages: 1d10+4, 2d10+6, 2d10+8
Mouvement: 65
CR: 50
XP: 9000
Le cerbère est un chien infernal. Il a environ la grosseur d’un âne. Il est très agressif : il peut, 2 fois par jour, cracher un jet de flammes sur une distance de 5 mètres (16 pieds), l’extrémité de la flamme ayant un rayon de trois mètres (10 pieds). Ce jet cause 6d10 points de dégâts. La victime a droit à une CR dextérité(1/2). Le cerbère doit quand même réussir son jet d’attaque pour toucher la cible. Seules les armes bénies par un dieu du bien peuvent le blesser. Le cerbère a une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Chimere
Énergie: 200
Initiative: 30
Attaque: 13
Parade: 13
Dommages: 2d10+5, 1d10+6, 1d10+6, 1d10+6
Mouvement: 55
CR: 65
XP: 3750
La chimère est un animal à quatre pattes. Il a le corps d’un lion et trois têtes : une tête de lion, une tête de bouc et une tête de dragon. Il possède deux ailes sans plumes qui lui permettent de voler. Une fois par jour, la tête de dragon peut cracher le feu jusqu’à 20 mètres, ce qui cause 3d10+15 points de dégât. Pendant ce même round, la tête de lion rugit très fort, ceux qui entendent ce cri doivent réussir une CR perception ou être confus pendant 2 rounds (ne peuvent pas entreprendre d’action). Puis, la tête de bouc enchaîne avec une charge qui cause aussi 3d10+15 points de dégât à sa cible. Les rounds suivants, la chimère attaquera normalement. La chimère a une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Chimpsang
Énergie: 45
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10+3, 1d10+3
Mouvement: 40
CR: 30
XP: 100
Le chimpsang est un croisement entre un sanglier et un singe. Il fait à peu près un mètre de haut par 1,5 mètres de long. Il se nourrit de détritus et n'a pas peur de la civilisation. On le retrouve aussi bien dans la forêt que dans les quartiers sales des villes. S'ils est surpris, il n'hésiteras pas à attaquer, mais il bat en retraite facilement.

Cockatrice
Énergie: 70
Initiative: 24
Attaque: 9
Parade: 9
Dommages: 1d10
Mouvement: 50
CR: 10
XP: 900
La cockatrice est le mélange d’un lézard et d’une poule et mesure trois pieds (1 mètre). Elle est très rapide et agressive. On peut la rencontrer dans toutes les régions. Elle peut voler, mais n’est pas très habile à le faire. À chaque blessure que vous recevez d’une cockatrice, vous devez réussir une CR mobilité ou être transformé en pierre. La cockatrice a une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Démon
Énergie: 300
Initiative: 25
Attaque: 20
Parade: 20
Dommages: 2d10+18, 2d10+18, 2d10+18, 2d10+18
Mouvement: 50
CR: 80
XP: 22500
Les démons sont de forme humanoïde (grandeur de huit pieds ou 2,5 mètres) et possèdent de grandes ailes rouges qui leur permettent de voler. Ce sont des envoyés des dieux du mal et agissent toujours au nom d’un dieu. Ils peuvent lancer une fois par jour tous les sorts de magie divine communs et les sorts de nécromancie (à la quatrième intensité) sauf ceux de niveau 7 et 8. Ils peuvent aussi devenir invisibles à volonté et changer d’apparence comme ils le veulent (seulement l’apparence d’un humain, ils peuvent, par exemple, faire disparaître leurs ailes, changer de vêtements, et ce, à volonté). Ils peuvent aussi utiliser le sort Message comme ils le veulent. Ils s’en servent souvent pour influencer des gens sans être identifié. Seules les armes bénies par un dieu du bien peuvent blesser un démon. Ils sont immunisés aux sorts de nécromancie. Les démons ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent parler toutes les langues. Ils peuvent lancer leurs sorts à 100 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Despote
Énergie: 125
Initiative: 20
Attaque: 13
Parade: 12
Dommages: 1d10+5 (morsure), 2d10+10 (patte), 2d10+10 (patte)
Mouvement: 35
CR: 50(spéciale)
XP: 6000
Les despotes ont été créés par les titans après leur confinement dans les profondeurs de Solamyr. Ils sont le seul moyen pour les titans d’interagir avec la surface du monde. Les despotes mesurent huit pieds (2,4 m). Ils se déplacent à une vitesse normale, mais peuvent faire des bonds de 30 mètres (100 pieds) à chaque round. Ce sont des tueurs de prêtres : lorsqu’ils rencontrent une personne pouvant faire de la magie divine, cette personne deviendra leur principale cible jusqu’à ce qu’ils aient réussi à la tuer ou à l’amener avec eux. Ils détectent instinctivement ce genre de personne. Les despotes se battent en mordant et en frappant de leurs énormes pattes avant. Ils sont aussi complètement immunisés aux sorts de magie divine. Ils ne parlent pas. On peut les retrouver dans toutes les régions de Solamyr. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Devorame
Énergie: 10
Initiative: 10
Attaque: 8
Parade: 2
Dommages: Spécial
Mouvement: 15
CR: 85
XP: 750
Les dévorames sont des bêtes sournoises. Ce sont de petits insectes d'environ un centimètre (1/2 pouce) de diamètre qui dévorent l'intelligence. Ils se collent dans le cou de leur victime et sucent leur intelligence au rythme d’un point par round. Si la victime n'a plus de point d'intelligence, elle mourra. Pour la victime, le seul moyen de regagner ses points d'intelligence, c'est de dévorer le dévorame vivant. Par la suite, cela prendra une journée pour regagner ses points, sinon elle les perdra pour toujours. Ils vivent dans toutes les régions, mais ce sont des insectes rares. Le dévorame a une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Dragon
Énergie: 425
Initiative: 30
Attaque: 25
Parade: 25
Dommages: 4d10+40, 2d10+4, 4d10+20, 2d10+4
Mouvement: 70
CR: 100
XP: 30000
Les dragons sont très puissants. Ce sont des créatures solitaires qui adorent accumuler des richesses. À l'âge adulte, ils mesurent entre 45 et 70 pieds (13 et 21 mètres). Tous les dragons ont un souffle magique, qu’ils peuvent utiliser 5 fois par jour, qui peut atteindre, à l’extrémité, 3 mètres (10 pieds) de rayon. Ils connaissent la magie de façon innée. Il existe 5 types de dragon. Les dragons d’or peuvent lancer tous les sorts d’aquamancie une fois par jour et leur souffle est un jet d’eau très puissant qui cause 10d10+50 points de dégâts. Les dragons d’argent peuvent lancer tous les sorts d’aéromancie une fois par jour et leur souffle est un vent très puissant chargé de poussière qui cause 10d10+50 points de dégâts. Les dragons rouges peuvent lancer tous les sorts de pyromancie une fois par jour et leur souffle est un jet de flamme qui cause 5d10+10 points de dégâts. Les dragons noirs peuvent lancer tous les sorts de géomancie une fois par jour et leur souffle est un jet d’acide qui cause 10d10+50 points de dégâts. Les dragons mauves peuvent lancer tous les sorts de conjuration une fois par jour et leur souffle est un jet d’énergie mauve qui cause 10d10+50 points de dégâts. Les dragons argentés et ors sont généralement bons, les rouges et noirs sont généralement mauvais et les mauves sont généralement neutres. Il est à noter que lorsqu’un dragon utilise son souffle ou un sort, il ne peut pas effectuer d’autres attaques dans le même assaut. Pour se reproduire, les femelles dragons pondent des oeufs qui prennent quelques centaines d'années à éclore. Pour protéger leurs œufs, les dragons vont les cacher dans des endroits peu accessibles à la population comme dans un lac, tout près d'un volcan ou enfouis dans le désert. Malgré tous les efforts des dragons, leurs œufs sont quelques fois trouvés, et les magiciens ont découvert leurs grandes propriétés magiques. Ils ne savent cependant pas que ce sont des œufs de dragons… ils les appellent des orbes de pouvoir. Il est très important pour les dragons que la population ne sache pas que les orbes de pouvoir sont en fait des œufs de dragon, car ceci pourrait mettre la survie de la race en danger. Les dragons ont une vision nocturne parfaite. Les dragons ont leur propre langue et peuvent en apprendre d’autres. Ils peuvent lancer leurs sorts à 100 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Élémental
Énergie: 165
Initiative: 20
Attaque: 15
Parade: 15
Dommages: 1d10+6, 1d10+6, 1d10+6
Mouvement: 50
CR: 40
XP: 7500
Les élémentaux sont des créatures formées d’un des quatre éléments: eau, air, feu, terre. Ils sont généralement aux services d’un magicien ou d’une divinité, ils peuvent prendre la forme qu’ils veulent. Un élémental d’eau se nomme Triton et utilise l’aquamancie, un élémental d’air est un sylphe et utilise l’aéromancie, un élémental de feu est un salamandre et utilise la pyromancie et un élémentale de terre est un gremlin et utilise la géomancie. À chaque jour, un élémental peut lancer un sort de chaque niveau sauf de niveau 6, 7 et 8. Il est à noter que les sorts du même élément qu’un élémental ne l’affectent jamais. Les élémentaux ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent lancer leurs sorts à 40 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Fantôme
Énergie: 50
Initiative: 12
Attaque: 8
Parade: 8
Dommages: 1d10-4
Mouvement: 40
CR: 35
XP: 450
Comme les apparitions, les fantômes sont les esprits de personnes mortes qui ont refusé de quitter leur monde. Ils sont cependant plus puissants et plus agressifs que les apparitions. À chaque fois que vous vous faites toucher par un fantôme, vous devez réussir une CR sagesse ou vieillir instantanément de 10 ans. Les fantômes ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Filosh
Énergie: 20
Initiative: 24
Attaque: 6
Parade: 6
Dommages: 1d10+1
Mouvement: 40
CR: 15
XP: 60
Les filoshs sont des poissons d'environ un pieds (30 cm) de long. Ils se déplacent en banc d'une vingtaine d'individus dans les mers et à l'embouchure des rivières. Ils sont carnivores et attaques en groupe pour dévorer de grosses victimes. Ils peuvent s'attaquer à un humain huit individus à la fois, ce qui rend la défense très difficile. Les filoshs ont une intelligence animale.

Flash
Énergie: 30
Initiative: 25
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10, 1d10
Mouvement: 45
CR: 25
XP: 450
Un Flash est un fait un petit lézard. Il ne mesure guère plus de 2 pieds (0,6 mètre). Ce sont des créatures très agressives et très rapides. Avant d'attaquer, ils fixent leurs adversaires et leurs yeux émettent un flash très puissant. Toute personne à 20 mètres (16 pieds) à la ronde qui avait les yeux ouverts à ce moment doit réussir une CR perception où être aveugle pendant 2 rounds. Par la suite, le Flash se mettra à attaquer grâce à ses griffes et ses dents. Les Flashs se retrouvent dans toutes les sortes de forêts et se tiennent en groupe. Les flashs ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Flasque
Énergie: 100
Initiative: 20
Attaque: 8
Parade: 6
Dommages: 1d10+4, 1d10+4
Mouvement: 35
CR: 50
XP: 750
Le flasque est une grosse créature gélatineuse et visqueuse qui prend la forme qu'il veut. Il est de couleur plus ou moins translucide, mais pas transparent. La peau (et tout le corps) des flasques est très acide. Lors d'une attaque, ce n'est pas l'impact du coup, mais bien l'acidité du contact qui cause les dommages. De plus, lorsque quelqu'un porte un coup à un flasque, il doit réussir un test de mobilité sous peine de voir son arme (ou son poing) rester coincée dans le corps du Flasque jusqu'à ce qu'un jet de mobilité soit réussi. Pour chaque round où une arme reste coincée dans le corps d'un Flasque, elle perd un point de structure. De même, si un membre d'une créature est coincé dans un Flasque, il recevra les pleins dégâts. Les Flasques préfèrent les endroits sombres et humides. Les flasques ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Géant
Énergie: 240
Initiative: 15
Attaque: 14
Parade: 14
Dommages: Arme+15, Arme+15
Mouvement: 45
CR: 50
XP: 3000
Les géants vivent surtout dans les très vieilles forêts ou dans les montagnes. Ils peuvent atteindre une taille de 20 pieds (6 mètres). Ils sont très forts. Les géants attaqueront toutes personnes qui s’approchent un peu trop près de leur refuge. Ce sont des créatures solitaires qui ont une intelligence moyenne. Les géants ne voient pas dans le noir. Ils parlent la langue de la région. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Gnoll
Énergie: 60
Initiative: 15
Attaque: 7
Parade: 8
Dommages: Arme+4, Arme+4
Mouvement: 45
CR: 25
XP: 100
Les gnolls sont des hommes hyènes. Ils atteignent souvent une taille de 7 pieds (2,2 mètres). Ils vivent en meute et s’adaptent bien à leur environnement, ils sont très agressifs et aiment dévorer la chaire morte. Les gnolls ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ont une intelligence équivalente à celle des humains et possèdent leur propre langage.

Golem
Énergie: 190
Initiative: 10
Attaque: 15
Parade: 15
Dommages: 2d10+6, 2d10+6
Mouvement: 35
CR: 50
XP: 2250
Les golems sont des créatures magiques créées par un magicien pour protéger un endroit ou un trésor. Ils n’ont pas de conscience propre et se battront toujours jusqu’à la mort pour effectuer leur tâche. Ils sont faits de métal et leur taille est celle que leur créateur leur a donnée. Les golems ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Gorgonne
Énergie: 180
Initiative: 25
Attaque: 15
Parade: 10
Dommages: 1d10+2, 1d10+2, 1d10+4
Mouvement: 55
CR: 40
XP: 2250
Le gorgonne a la taille d’un gros taureau d’une hauteur de 8 pieds (2,5 mètres). Il attaque toutes les créatures qu’il rencontre. Il vit surtout dans des souterrains. Sa peau est recouverte d’écailles épaisses qui le protègent efficacement. Deux fois par jour, le gorgonne peut cracher un gaz sur un adversaire. La cible doit alors réussir une CR mobilité ou être pétrifiée. Les gorgonnes ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Goule
Énergie: 75
Initiative: 12
Attaque: 9
Parade: 9
Dommages: 1d10
Mouvement: 25
CR: 20
XP: 225
La goule est un mort-vivant en décomposition que l'on peut rencontrer partout. Elle pue tellement que chaque personne qu’elle rencontre doit réussir une CR constitution ou devenir tellement malade qu’elle ne pourra attaquer pendant 1d10 round. Les goules ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Granite
Énergie: 290
Initiative: 15
Attaque: 12
Parade: 8
Dommages: 4d10+2, 4d10+2
Mouvement: 35
CR: 40
XP: 1500
Les granites sont des hommes de pierre. Ils mesurent environ 5 pieds (1,5 mètre) et ils sont très massifs. Ils se déplacent toujours sous terre, pas en creusant, mais en faisant une sorte de substitution de matière. Leurs déplacements sont très rapides (250 m/rnd) (820 pieds/rnd) et extrêmement silencieux; sauf quand ils sortent de la terre: à ce moment, le sol tremble un peu et un amoncellement de terre se forme à l'endroit où ils vont sortir. Les granites sont fous des armes de toutes sortes bien qu'ils n'en utilisent guère. Ils n'hésitent pas à tuer les gens qui traversent leur territoire juste pour se procurer leurs armes. Les granites vivent en petits groupes dans des cavernes profondes. Ce sont les ennemis jurés des tercals. Les granites ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Griffon
Énergie: 175
Initiative: 25
Attaque: 11
Parade: 10
Dommages: 3d10, 1d10+6
Mouvement: 60
CR: 25
XP: 750
Le griffon est un mélange entre le lion et l’aigle. Il a le train arrière d’un lion et la tête, les ailes et pattes avant d’un aigle. Il vole très bien. Il peut atteindre une hauteur de 9 pieds (2,8 mètres). Il est intelligent et possède son propre langage. Il est plutôt sauvage, mais certains s’allient avec des humains ou elfs etc.. Les griffons ont une vision nocturne de 120 pieds (40 mètres)

Guerrier Aquarus
Énergie: 57
Initiative: 16
Attaque: 7
Parade: 6
Dommages: 1d10+7, 1d10+7
Mouvement: 36
CR: 25
XP: 75
Voici un guerrier aquarus moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier aquarus utilise souvent comme arme la flambe. Il ne porte aucune armure, car il veut pouvoir nager librement.

Guerrier Arium
Énergie: 54
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 5
Dommages: 1d10+10, 1d10+10
Mouvement: 45
CR: 28
XP: 75
Voici un guerrier arium moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier arium utilise souvent comme arme la vouge. Il ne porte aucune armure, car il veut pouvoir s’envoler à tout moment.

Guerrier Barbare
Énergie: 48
Initiative: 17
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10+9, 1d10+9
Mouvement: 50
CR: 30
XP: 100
Voici un guerrier barbare moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier barbare utilise souvent comme arme l’angon et porte une cotte de cuir.

Guerrier Elf
Énergie: 54
Initiative: 17
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10+2, 1d10+2
Mouvement: 37
CR: 25
XP: 75
Voici un guerrier elf moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier elf utilise souvent comme arme l’arc long en bois et porte une cotte de cuir.

Guerrier Goblin
Énergie: 43
Initiative: 21
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10+1, 1d10+1
Mouvement: 41
CR: 25
XP: 75
Voici un guerrier goblin moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier goblin utilise souvent comme arme le gourdin et porte une cotte de cuir.

Guerrier Hobgoblin
Énergie: 45
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 8
Dommages: 1d10+4, 1d10+4
Mouvement: 46
CR: 25
XP: 75
Voici un guerrier hobgoblin moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier hobgoblin utilise souvent comme arme le braquemart et porte une cotte de cuir.

Guerrier Humain
Énergie: 50
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10+2, 1d10+2
Mouvement: 40
CR: 25
XP: 75
Voici un guerrier humain moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier humain utilise souvent comme arme le glaive et porte une cotte de cuir.

Guerrier Orc
Énergie: 46
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 2d10+5, 2d10+5
Mouvement: 43
CR: 25
XP: 90
Voici un guerrier orc moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier orc utilise souvent comme arme le marteau d’arme et porte une cotte de cuir.

Guerrier Tercal
Énergie: 66
Initiative: 15
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 2d10+4, 2d10+4, 2d10+4
Mouvement: 35
CR: 25
XP: 90
Voici un guerrier tercal moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier tercal utilise souvent comme arme la masse d’armes. Il porte une cotte de cuir.

Guerrier Thilinor
Énergie: 45
Initiative: 15
Attaque: 6
Parade: 7
Dommages: 1d10+4, 1d10+4
Mouvement: 40
CR: 30
XP: 90
Voici un guerrier thilinor moyen. Pour une bonne description, consultez la section race du recueil de Solamyr. Le guerrier thilinor utilise souvent comme arme la lance et porte une cotte de cuir.

Hippeau
Énergie: 55
Initiative: 20
Attaque: 8
Parade: 8
Dommages: 1d10+10, 1d10+10
Mouvement: 50
CR: 25
XP: 200
Les hippeaux vivent dans les mers et ont la taille de chevaux terrestre. Ils nagent profondément sous l'eau, on les voit donc très rarement en surface. Ils vivent généralement en bande d'une dizaine d'individus. Ils ont une intelligence animale et ne parlent pas. Leur peau faite d'écailles peut être utilisée pour faire une armure efficace qui permet de nager sans difficulté. Ils sont herbivores, mais défendent courageusement leur territoire. Ils attaquent avec leur pattes. Un hippeau domestiqué peut être monté et se déplace deux fois plus rapidement que la normale.

Hydre
Énergie: 160 + 20 par tête
Initiative: 20
Attaque: 20
Parade: 20
Dommages: 4d10 par tête
Mouvement: 40
CR: 50
XP: 15000
L’hydre est une créature monstrueuse qui peut atteindre une vingtaine de pieds (6 mètres) de hauteur. Elle ressemble un peu à un dragon, mais n’a pas d’ailes, sa peau est brunâtre et elle peut avoir jusqu’à huit têtes. Elle vit généralement dans les endroits sombres et humides, surtout les marécages. C’est un monstre très agressif. Les hydres ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Hyppogriffe
Énergie: 155
Initiative: 25
Attaque: 11
Parade: 10
Dommages: 2d10+4, 1d10+6
Mouvement: 60
CR: 25
XP: 750
L’hyppogriffe est un mélange entre le cheval et l’aigle. Il a la tête et les ailes d’un aigle, mais le corps d’un cheval. Il est encore plus sauvage que le griffon et moins intelligent que ce dernier. Il évite la civilisation le plus possible. Les hyppogriffes ont une vision nocturne de 120 pieds (40 mètres).

Kelpie
Énergie: 45
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 6
Dommages: 1d10
Mouvement: 15
CR: 15
XP: 75
Le kelpie est une plante vénéneuse très agressive. Elle peut se déplacer et attaque sans prévenir. Sa plus grande arme est la surprise. Elle mesure environ quatre pieds (1,2 mètres). On peut la retrouver dans toutes les régions et même sous l’eau. Les kelpies ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et ne parlent pas.

Kobold
Énergie: 35
Initiative: 21
Attaque: 5
Parade: 5
Dommages: 1d10
Mouvement: 38
CR: 20
XP: 60
Les kobolds sont de petits êtres d’une taille de 3 pieds (1 mètre) à la peau grisâtre et aux oreilles légèrement pointues. Ils ont de petites cornes sur le dessus de leur tête chauve. Ce sont des créatures détestables et peureuses, mais ils n’hésiteront pas à attaquer des aventuriers s’ils croient qu’ils peuvent avoir le dessus sur eux. On peut les retrouver dans toutes les régions. Les kobolds ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et ont leur propre langage.

Kraken
Énergie: 150
Initiative: 22
Attaque: 16
Parade: 14
Dommages: 2d10,2d10,2d10,2d10,2d10,2d10,2d10,2d10,2d10,2d10
Mouvement: 45
CR: 70
XP: 2250
Le kraken est une énorme pieuvre qui vit au plus profond des océans. C’est une créature solitaire puisque la plupart du temps elle dévore tout ce qu’elle rencontre. Elle se bat avec ses dix longs tentacules et peut émettre un nuage d’encre qui se disperse sur un rayon de 5 mètres (16 pieds) et qui aveugle pour 2d10 rounds ceux qui échouent une CR perception. Les krakens ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Krilo
Énergie: 20
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 7
Dommages: 1d10+3, 1d10+3
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 70
Les krilos sont de petites créatures d'une quinzaine de centimètres de long qui vivent dans les eaux douces peu profondes, souvent sur les berges des lacs et rivières. Ils nagent très bien et peuvent aussi se déplacer efficacement sur la terre. Ils se tiennent en groupe pouvant aller jusqu'à une centaine d'individus. Ils se nourrissent principalement de végétaux, mais ils raffolent de la viande et ne manque aucune occasion d'en manger. Dès qu'une proie terrestre passe près d'eux, ils sortent de l'eau en trombe et l'attaque sur le champ pour la dévorer immédiatement. En groupe, ils peuvent tuer des créatures bien plus grosse qu'eux. Les krilos ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas et ont une intelligence animale.

Licorne
Énergie: 150
Initiative: 25
Attaque: 10
Parade: 10
Dommages: 1d10+6, 1d10+6
Mouvement: 60
CR: 85
XP: 1200
La licorne est un cheval qui possède une corne au milieu du front. C’est une créature magique très intelligente. Elle déteste les combats et aime venir en aide lorsque c’est possible. On la retrouve surtout profondément dans la forêt. Seules les armes magiques peuvent blesser une licorne. Les licornes ont une vision nocturne parfaite. Elles ne parlent pas, mais comprennent tout ce qu’on leur dit, peu importe la langue.

Loup sauvage
Énergie: 50
Initiative: 25
Attaque: 7
Parade: 5
Dommages: 1d10+6, 1d10
Mouvement: 55
CR: 15
XP: 100
Le loup sauvage se déplace en meute de 2d10 loups et attaque simplement pour se nourrir. On le retrouve dans les forêts et près des montagnes. Les loups ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Loup-Garou
Énergie: 115
Initiative: 25
Attaque: 10
Parade: 10
Dommages: 1d10+2, ld10+2, 2d10+4 (morsure)
Mouvement: 55
CR: 40
XP: 1000
Les loups-garous sont des créatures du mal engendré par le mal. Si une personne se fait mordre par un de ces monstres, elle doit réussir une CR constitution ou elle se transformera à son tour en loup-garou. La victime gardera toutes ses caractéristiques le jour, mais les nuits où la lune est un reflet du mal, elle perdra toutes ses capacités (EV, attaque, parade etc.) pour gagner celles du monstre. Seules les armes d’argent peuvent blesser un loup-garou. Les loups-garous ont une vision nocturne parfaite et ne parlent pas.

Lutin
Énergie: 29
Initiative: 30
Attaque: 3
Parade: 4
Dommages: 1d10-6
Mouvement: 70
CR: 75
XP: 150
Les lutins sont des petits bonshommes d’environ deux pieds (0,6 mètre). Ils aiment jouer des tours et détrousser des gens pour ensuite amener leur magot dans leur cachette secrète. Ils sont très rapides. Ils ont 80 points dans les aptitudes camouflage, silence et pickpocket. Les lutins ont une vision nocturne parfaite et ne parlent pas.

Macchabée
Énergie: 85
Initiative: 12
Attaque: 7
Parade: 5
Dommages: 1d10+6, 1d10+6
Mouvement: 35
CR: 10
XP: 100
Les macchabées sont tout simplement des morts-vivants. Ils n’ont aucune intelligence, aucune volonté propre. Ils agissent toujours sous le contrôle d’un nécromant. Les macchabées ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Magma
Énergie: 300
Initiative: 15
Attaque: 17
Parade: 12
Dommages: 1d10+10, 1d10+10, 2d10+10, 2d10+15
Mouvement: 40
CR: 60
XP: 3000
Le magma est un monstre fait de roche et de lave qui se déplace dans les couches inférieures de la croute solamyrienne et sort à la surface de temps à autres pour attaquer n'importe où. Lorsqu'il sort de la terre il cause un petit tremblement de terre très localisé puis il se hisse à la surface. Il attaque avec ses poings, sa tête et en lançant des boules de laves à une distance allant jusqu'à 40 mètres. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne parfaite. Il mesure 10 pieds (3 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Manticore
Énergie: 165
Initiative: 25
Attaque: 12
Parade: 11
Dommages: 1d10+1 (épines), 1d10+4 (griffes), 2d10+4 (morsure)
Mouvement: 55
CR: 35
XP: 1200
Le manticore a un corps de lion, des ailes de chauve-souris et une queue remplie d’épines. Il attaque sans raison, pour le plaisir de voir souffrir sa proie. Il vole moins bien qu’un griffon. Il peut lancer les épines de sa queue avec précision sur une distance de 10 mètres (32 pieds). Les manticores ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Mastic
Énergie: 85
Initiative: 20
Attaque: 8
Parade: 8
Dommages: 1d10+3(griffe), 1d10+3(griffe), 2d10+20(morsure)
Mouvement: 30
CR: 25
XP: 700
Les mastic sont des monstres qui ressemblent un peu à des lézards car ils ont une peau écailleuse. Il vivent dans les déserts ou en bordure de ceux-ci. Ils se déplacent en petits groupes, surtout à la tombée de la nuit, à la recherche de chair fraîche à dévorer. Leur gueule démesurée est une arme redoutable. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 40 mètres (120 pieds).

Minotaure
Énergie: 190
Initiative: 25
Attaque: 10
Parade: 9
Dommages: 1d10+8(charge), Arme+3
Mouvement: 48
CR: 25
XP: 750
Le minotaure est un croisement entre un homme et un boeuf. Il a la tête et les cornes d’un taureau et le corps très musclé d’un homme. Il mesure environ 7 pieds (2,2 mètres). On le retrouve généralement dans des labyrinthes dont il est le gardien. Les minotaures ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et ne parlent pas.

Molosse
Énergie: 75
Initiative: 20
Attaque: 8
Parade: 6
Dommages: 1d10+6
Mouvement: 55
CR: 15
XP: 150
Le molosse est un gros chien qui se déplace en meute de ldl0 individus. Il n’aime pas la civilisation, mais attaquera n’importe qui s’il est affamé. Les molosses ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Moltyoc
Énergie: 195
Initiative: 35
Attaque: 12
Parade: 12
Dommages: arme+3, arme+3, arme+3
Mouvement: 50
CR: 70
XP: 3000
Les moltyocs sont de vrais monstres. Ils mesurent environ 6 pieds (1,8 mètres). Leur peau a la couleur de celle des tercals (du rouge vin au brun) et leurs doigts très rigides leur permettent aussi de creuser le rock. Ils n'ont aucune pilosité, mais leur torse est recouvert d'un léger duvet, comme les ariums. Dans leur dos poussent de grandes ailes (qui peuvent atteindre 1,5 m ou 5 pieds chacune). Ils ont un nez porcin et des dents très effilées, comme les orcs. Leurs oreilles pointues rappellent celles des elfs. Leurs pieds palmés leur donnent la possibilité de nager très rapidement et ils peuvent rester sous l'eau pendant une heure sans respirer. Évidemment, ils peuvent voir parfaitement dans le noir. Ce sont des créatures plutôt solitaires, mais il est arrivé qu'on en voie en groupe de deux ou trois. On peut les retrouver dans tous les types de climat. Les moltyocs ont été créés lors de la réunion des mages pour mettre fin à la Grande Guerre de la Magie. C'est un des effets du sort lancé par Galirana. Ils peuvent utiliser toute sorte d'armes et peuvent lancer les sorts suivants à la deuxième intensité une fois par jour: Flèche Magique, Charge, Flammes, Missile magique, Orbe magique, Rayon glacial, Lianes. Ils parlent commun. Ils peuvent lancer leurs sorts à 40 mètres.

Momie
Énergie: 100
Initiative: 10
Attaque: 10
Parade: 10
Dommages: 1d10+6, 1d10+6
Mouvement: 30
CR: 35
XP: 900
Une momie est le corps d’un mort, tout enrubanné, qui revient à la vie. Toutes les personnes qui rencontrent une momie doivent réussir une CR sagesse ou s’enfuir de peur pendant 1d10 rounds. Toute personne qui est blessée par une momie doit réussir une CR constitution ou voir sa chair pourrir complètement jusqu’à ce qu’il meurt. Le processus prend généralement une journée. Les momies ont une vision nocturne parfaite et ne parlent pas. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Nymphe
Énergie: 24
Initiative: 25
Attaque: 5
Parade: 4
Dommages: 1d10-6, 1d10-6
Mouvement: 35
CR: 25
XP: 450
Une nymphe est une gardienne de la forêt extrêmement belle. Elle est très pacifique. La seule vue d’une nymphe peut rendre aveugle pendant 1d10 heures si une CR perception n’est pas réussi. La vue d’une nymphe nue causera la mort si une CR perception n’est pas réussie. Elles ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et parlent leur propre langue et le langage des animaux. Elles vivent seules dans la nature.

Ogre
Énergie: 180
Initiative: 18
Attaque: 11
Parade: 10
Dommages: Arme+7, Arme+7
Mouvement: 38
CR: 30
XP: 300
Les ogres sont à mi-chemin entre les géants et les humains. Ils mesurent jusqu’à 12 pieds (3,6 mètres) et sont très laids. Ils survivent en créant des pièges et en attaquant les voyageurs. C’est un peuple de guerriers sanguinaires. Les ogres ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et parlent leur propre langage.

Pégase
Énergie: 80
Initiative: 20
Attaque: 9
Parade: 8
Dommages: 1d10+2, 2d10+2
Mouvement: 60
CR: 20
XP: 225
Les pégases sont des chevaux ailés. Ils sont très sauvages et difficiles à dompter. Cependant, certains elfs réussissent à les dresser convenablement. Ils ont le pelage soit totalement noir, totalement brun ou totalement blanc. Ils vivent dans les forêts tranquilles. Les pégases ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Projic
Énergie: 40
Initiative: 25
Attaque: 8
Parade: 5
Dommages: 1d10, 1d10
Mouvement: 35
CR: 25
XP: 225
Le projic est un petit animal identique à un chat. La seule différence réside dans son moyen de défense: il possède quatre tentacules qui peuvent projeter des épines sur une distance de 30 pieds (10 mètres) pour blesser une créature menaçante. De plus, ses épines sont empoisonnées. Si la personne touchée par une épine ne réussit pas une CR mobilité, le membre touché par l'épine sera paralysé pendant une heure. Si l'épine était plantée dans la tête, cela signifie la paralysie complète. Une fois que le projic a dominé sa victime, il commencera à la dévorer lentement jusqu'à ce qu'il soit rassasié (en effet, il est carnivore). Les projics se retrouvent surtout dans les plaines et se tiennent en petits groupes. Les projics ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Rat Géant
Énergie: 30
Initiative: 23
Attaque: 6
Parade: 6
Dommages: 1d10+1,1d10+1
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 80
Rat de deux pieds (60 cm) de haut et trois pieds (90 cm) de long (plus la queue). Il se déplace en petit groupe et mange des déchets et de la vermine. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.

Rhino
Énergie: 90
Initiative: 15
Attaque: 9
Parade: 5
Dommages: 2d10+5 (cornes), 1d10+5 (morsure), 1d10+5 (poing)
Mouvement: 45
CR: 20
XP: 500
Les rhinos vivent en troupeau d'une vingtaine d'individus dans les plaines. Malgré leur apparence humanoïde, ils n'ont qu'une intelligence animale. Ils sont carnivores et n'hésitent pas à attaquer les aventuriers égarés. Leur tactiques consistent à charger leur proie en l'encerclant le plus possible. Ils frappent avec leur cornes, mordent et frappent avec leur poing. Peu de gens survivent à une rencontre avec un troupeau de rhinos.

Roc
Énergie: 195
Initiative: 18
Attaque: 16
Parade: 10
Dommages: 8d10+16, 1d10+8
Mouvement: 45
CR: 20
XP: 3000
Le roc est un aigle géant. Son corps peut atteindre une hauteur de 60 pieds (18,3 mètres) et l’envergure de ses ailes 120 pieds (36,6 mètres). Il vit au sommet des montagnes, loin de la civilisation. Les rocs ont une vision nocturne de 300 pieds (100 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Sabloid
Énergie: 100
Initiative: 12
Attaque: 8
Parade: 4
Dommages: 1d10+3, 1d10+3
Mouvement: 30
CR: 35
XP: 150
Les Sabloïds sont des êtres faits de sable et ayant forme humaine. Ils mesurent environ 5 pieds (1,5 mètre). Ils ne portent jamais d'armes et attaquent simplement avec leurs points. Parce qu'ils sont faits de sable, les armes ont peu d'effet sur eux. Chaque coup qu'ils reçoivent, peu importe l'arme utilisée, ne leur inflige qu'un point de dégât. Le seul moyen de leur infliger la totalité des dégâts à chaque attaque, est de les mouiller complètement puis de les attaquer. Les Sabloïds ne sont pas des êtres "naturels". Ils ont été formés par une force supérieure (dragon, mage, dieu...) et obéissent en tout point à cette force. Si leur maître est détruit, ils erreront à la recherche de toute forme de vie qu'ils pourront détruire. Les Sabloïds jouissent d'un camouflage presque parfait (90%) dans le désert. Ils ont une vision nocturne parfaite et ne parlent pas. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Satyr
Énergie: 90
Initiative: 22
Attaque: 10
Parade: 8
Dommages: 1d10+4, 1d10+4
Mouvement: 60
CR: 35
XP: 750
Les satyrs sont des créatures de taille humaine, ayant le bas du corps d’un bouc et le torse d’un humain. Ils vivent en forêt et sont les ennemis jurés des centaures. Ils vivent la nuit et attaque les gens qui passent sur leur territoire. Pour attaquer, ils utilisent une méthode spéciale : un des satyrs joue de la harpe pour hypnotiser leurs cibles, ceux qui entendent la mélodie (excepté les satyrs) doivent réussir une CR intelligence ou être envoûtés. Une fois les victimes envoutés, les autres satyrs attaquent. L’envoûtement prend fin dès que la victime se fait attaquer. Les satyrs ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et parlent leur propre langue, la même que les centaures.

Sergon
Énergie: 20
Initiative: 20
Attaque: 6
Parade: 7
Dommages: 1d10
Mouvement: 50
CR: 20
XP: 100
Le sergon est un petit animal de 30 cm de long qui vit dans les rivières d'eau douce. Il se tient en bande d'une dizaine d'individu et se nourrit en attaquant de grosses proies. Chaque morsure de sergon injecte un poison paralysant dans le corps de la victime. Si cette dernière rate un CR Constitution 60, elle sera complètement paralysée. Même lorsqu'ils ont plusieurs proies de disponible, les sergons n'en attaqueront qu'une dans le but de la paralyser et la dévorerons lorsque le calme sera revenu. Le sergon voit dans le noir et ont une intelligence animale.

Serpent de mer
Énergie: 65
Initiative: 24
Attaque: 10
Parade: 8
Dommages: 2d10+6
Mouvement: 45
CR: 20
XP: 225
Le serpent de mer est un grand serpent qui vit dans les eaux salées. Il peut atteindre une longueur de 40 pieds (12,2 mètres). Il se déplace très bien sur l’eau et est passé maître dans l’art de surprendre ses proies, car ses écailles sont bleutées. Une personne qui se fait mordre par un serpent de mer doit réussir une CR mobilité ou être complètement paralysée pendant 2d10 rounds. Les serpents de mer ont une vision nocturne parfaite.

Serpent géant
Énergie: 65
Initiative: 24
Attaque: 9
Parade: 8
Dommages: 2d10+6
Mouvement: 45
CR: 20
XP: 225
Le serpent géant est un grand serpent. Il peut atteindre une longueur de 40 pieds (12,2 mètres). Il se déplace très bien sur le sol et est passé maître dans l’art de surprendre ses proies, car ses écailles sont couleur sable. Une personne qui se fait mordre par un serpent géant doit réussir une CR mobilité ou être complètement paralysée pendant 2d10 rounds. Les serpents géants ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Servial
Énergie: 165
Initiative: 20
Attaque: 11
Parade: 9
Dommages: 1d10+2, 2d10+4
Mouvement: 45
CR: 25
XP: 450
Le Servial ressemble à un énorme serpent jaune d'un diamètre d'un deux pieds (0,6 mètre) et une longueur d'environ 25 pieds (7,6 mètres). Sa tête ressemble à celle d'un aigle et est recouverte de plumes. Le Servial est une créature du désert très bien adaptée au climat aride. La queue d'un Servial est très pointue et il s'en sert pour se défendre. Elle peut facilement transpercer le corps d'un homme. Il se sert aussi de son bec effilé pour porter des attaques. Il peut frapper deux adversaires simultanément, un avec sa queue et l'autre avec ses dents. Les servials ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Spectre
Énergie: 100
Initiative: 25
Attaque: 10
Parade: 9
Dommages: 1d10+6
Mouvement: 35
CR: 35
XP: 750
Les spectres sont des esprits qui hantent les endroits abandonnés ou les cimetières. Ils ont gardé la même apparence que lorsqu’ils étaient en vie, mais sont vaporeux. Lorsqu’une personne est touchée par un spectre, elle perd de l’énergie vitale en plus de recevoir des dégâts. Ceci se traduit en la perte de 1d10 points de constitution par coup reçu si une CR sagesse n’est pas réussie. Lorsqu’un personnage atteint 0 de constitution, il est alors transformé en goule. Les spectres ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Sphinx
Énergie: 160
Initiative: 25
Attaque: 11
Parade: 13
Dommages: 2d10+4, 3d10+6
Mouvement: 35
CR: 50
XP: 1500
Le sphinx est une créature qui garde l’accès à des endroits sacrés ou de haut savoir. Il a le corps d’un lion, la tête d’un humain et de grandes ailes. Il est très pacifique, mais c’est un excellent bagarreur s’il est obligé de se défendre. Le meilleur moyen d’avoir accès à l’endroit que garde le sphinx est encore de répondre à l’énigme qu’il vous propose. Si vous réussissez l’énigme, il vous laissera passer, sinon, ça ne passe pas. Trois fois par jour, le sphinx peut émettre un rugissement terrifiant. Toutes personnes se trouvant à 300 pieds (90 mètres) du sphinx lorsqu’il rugit doivent réussir une CR sagesse ou s’enfuir de peur pendant 3d10 rounds. Les sphinx ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils parlent commun.

Squelette
Énergie: 40
Initiative: 12
Attaque: 6
Parade: 6
Dommages: 1d10, 1d10
Mouvement: 40
CR: 10
XP: 60
Les squelettes sont des morts-vivants dont il ne reste que les os. Ils errent de par la nuit dans le seul but de détruire la vie. Si vous frappez un squelette avec une arme d’hast, tranchante ou flèche, il ne recevra que 1 point de dégâts. il n’y a que les armes contondantes qui infligent le plein dégât. Les squelettes ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Stigo
Énergie: 100
Initiative: 22
Attaque: 10
Parade: 8
Dommages: 1d10+5, 1d10+5
Mouvement: 42
CR: 40
XP: 450
Les stigos sont des êtres reptiliens d'environ 15 pieds (4,6 mètres) (de la tête au bout de la queue). Ils vivent surtout dans les plaines, près des cours d'eau. Leur diète est particulière: ils se nourrissent de la peau de leur victime. Ils affectionnent particulièrement la peau des tercals, qui est bien coriace. Ils s'approchent de leur victime en rampant puis se dressent sur leur queue et frappent. Lorsqu'ils touchent un des membres de leur adversaire (bras ou jambes), ce dernier doit réussir une CR dextérité où perdre l'usage de ce membre pour 2 rounds. De plus, une fois par jour, les stigos peuvent pratiquer une sorte d'hypnose sur leur victime en croisant leur regard. La victime doit alors réussir une CR mobilité ou voir sa caractéristique de mouvement réduite de moitié et son nombre d'assaut diminuer à 1 pendant 5 rounds. Les stigos ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils ont leur propre langage.

Subtil
Énergie: 120
Initiative: 18
Attaque: 10
Parade: 12
Dommages: 3d10, 3d10
Mouvement: 35
CR: 60
XP: 700
Les subtils sont des monstres urbains. Il vivent dans les grandes villes où ils peuvent passer complètement inaperçus. Ils mesurent environ 4 pieds et ont l'apparence et la texture d'une statue de pierre. Même s'ils sont très lourd, ils sont capable de voler habilement. Ils se perchent sur des bâtiments de pierre et peuvent rester immobiles pendant des heures. De leur perchoir, ils attendent la victime idéale: un petit animal, une personne seule ou égarée ou un groupe d'hommes ivres par exemple. Ils se nourrissent de leur proie et retourne se percher. Ce sont des créatures solitaires bien qu'en quelques occasions on en aie vu plusieurs ensemble. Les subtils ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas et ont une intelligence animale.

Tarasque
Énergie: 600
Initiative: 15
Attaque: 25
Parade: 25
Dommages: 4d10+20, 4d10+6, 3d10+4
Mouvement: 45
CR: 90
XP: 12000
La tarasque est une énorme créature humanoïde d’une cinquantaine de pieds (15 mètres) à la peau brune qui possède de longs crocs et des griffes tranchantes. La tarasque a un cycle de vie spécial. Il dort presque en permanence. Une fois tous les trente ans, elle sort de sa cachette et détruit tout sur sa route, se nourrissant des créatures qu’elle rencontre. Au bout d’un mois d’errance elle retourne se coucher pour encore trente ans. Les tarasques ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Tentac
Énergie: 110
Initiative: 22
Attaque: 12
Parade: 12
Dommages: 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5
Mouvement: 45
CR: 30
XP: 1000
Un tentac est une créature humanoïde qui possède plusieurs tentacules. Ils vivent en petit groupe, mais sont plutôt individualistes. Leurs environnements préférés sont les marais et forêt et ils ont un style de vie nomade. Ils se déplacent très silencieusement sur leurs tentacules. Ils sont carnivores et très violents. Les tentacs tendent souvent des embuscades aux voyageurs imprudents et les attaquent en les frappant de leurs tentacules pour les dévorer pratiquement sur place. Ils ne parlent pas et communiquent entre eux par contact de tentacules. Les tentacs ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Titan
Énergie: 550
Initiative: 35
Attaque: 30
Parade: 30
Dommages: 8d10+40, 6d10+12
Mouvement: 40
CR: 75
XP: 22500
Les titans sont les créatures les plus fortes de l’univers et sont aussi très intelligents. Ils ont une forme humaine et sont très musclés, ils peuvent mesurer jusqu’à 25 pieds (7,6 mètres). Ils vivent dans les profondeurs de Solamyr. On dit que même les dieux ne peuvent les commander. Les titans ont une vision nocturne parfaite et parlent toutes les langues. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

Tourbeau
Énergie: 80
Initiative: 20
Attaque: 9
Parade: 9
Dommages: 2d10+6
Mouvement: 45
CR: 25
XP: 450
Le tourbeau est une créature marine de 25 pieds (7,6 mètres) de long (tête au bout de la queue) qui possède quatre nageoires puissantes. Les tourbeaux sont généralement pacifiques, mais ils paniquent facilement ce qui les rend dangereux. Pour se défendre, ils utilisent leurs nageoires pour créer des tourbillons qui déstabiliseront l'adversaire et ensuite ils le frapperont de leur queue. Pour résister à un tourbillon, les victimes doivent réussir un test de mobilité. Si elles échouent, elles ne pourront pas offrir de parade contre le coup de queue du tourbeau. Les tourbeaux se déplacent en banc d'une dizaine d'individus. Les tourbeaux ont une vision nocturne parfaite.

Tranche
Énergie: 40
Initiative: 23
Attaque: 7
Parade: 8
Dommages: 2d10+4, 1d10-2
Mouvement: 60
CR: 30
XP: 450
Les tranches ressemblent beaucoup à des couguars, mais ils ont le pelage gris argenté. Leur patte avant droite est beaucoup plus grosse que leur patte gauche et cache des griffes démesurées. Ces griffes sont tellement tranchantes qu'elles peuvent sectionner un humain d'un seul coup. En fait, à chaque fois qu'un tranche frappe avec sa patte démesurée, il y a une chance sur quatre qu'il coupe le membre touché. Les tranches se retrouvent dans les forêts (et non les forêts denses) et sont surtout solitaires. Ils ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

Troglodyte
Énergie: 65
Initiative: 22
Attaque: 6
Parade: 6
Dommages: 1d10+4, 1d10+4, 1d10+4
Mouvement: 40
CR: 15
XP: 150
Les troglodytes sont des lézards de forme vaguement humanoïde. Leur peau est grise verdâtre, ils vivent dans les souterrains ou près des montagnes en petites tribus, ils détestent par-dessus tout les humains et les attaques en créant des embuscades. Une fois par jour, les troglodytes peuvent sécréter une huile qui dégage une odeur nauséabonde. Toute personne qui sent cette odeur doit réussir une CR force avoir une pénalité de 3 à ses attaques et parades pour ldl0 rounds. Les troglodytes ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et parlent leur propre langage.

Troll
Énergie: 165
Initiative: 17
Attaque: 14
Parade: 13
Dommages: 1d10+6, 2d10+6
Mouvement: 35
CR: 20
XP: 3000
Les trolls sont des humanoïdes hideux d’une taille d’environ 10 pieds (3 mètres). Leur peau est verte ou grise. On peut les retrouver dans toutes les régions. Ils sont carnivores et aiment par-dessus tout la viande fraîche. Ils ne sont pas très intelligents et leur tactique d’attaque se résume à foncer dans le tas. Les trolls ont une régénération extraordinaire. Ils gagnent trois points d’énergie vitale par round. Pour tuer un troll, il faut brûler son corps sinon ses membres vont se recoller et il reviendra à la vie rapidement. Les trolls ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres) et ne parlent pas.

Vampire
Énergie: Variable
Initiative: Variable
Attaque: Variable
Parade: Variable
Dommages: Variable
Mouvement: Variable
CR: Variable
XP: Variable
Les vampires sont les maîtres de la nuit, des morts-vivants. La seule vue du soleil les tue. À première vue ils ressemblent à des êtres normaux, mais ils ont de longues canines et se nourrissent du sang de leurs victimes. Une fois que le vampire a maîtrisé sa victime, il la mordra dans le cou et sucera tout son sang. La victime perdra alors dix points de constitution par round. Quand la victime atteint 0 de constitution, elle meurt ou est transformée en vampire, selon le bon vouloir du prédateur. Les vampires ne ressentent pas la douleur ni le froid. Ils ont la possibilité de creuser le sol pour s’enterrer en prévision du levée du soleil. Seules les armes magiques peuvent blesser un vampire. Les personnages transformés en vampire gardent toutes les habiletés qu’ils avaient étant vivants et continuent de progresser en niveau normalement. Lorsqu’ils sont transformés, ils reçoivent un bonus de 10 en force et de 5 en dextérité. Ils possèdent le sort de pattes d’araignée en permanence. Ils peuvent se transformer en une vapeur verte une fois par jour, pour une durée de 15 minutes. Ils se régénèrent en raison d’un point d’énergie par minute. Ils doivent se nourrir du sang d’une victime une fois par jour sinon ils perdront leurs pouvoirs jusqu’à ce qu’ils se nourrissent. Ils ne peuvent pas entrer dans une maison privée sans y être d’abord invité. Lorsqu’un vampire atteint 0 point d’énergie, il se transforme en forme ectoplasmique et se dirige immédiatement vers son cercueil à une vitesse phénoménale, peu importe à quelle distance il se trouve. S’il atteint son cercueil avant le lever du jour, il survivra, sinon il périra. Le meilleur moyen d’éliminer un vampire est de l’exposer au soleil ou de lui enfoncer un pieu magique bénit dans le cœur pendant qu’il dort. Ils ont une vision nocturne parfaite. Les vampires gagnent des pouvoirs à mesure qu’ils vieillissent. Voir tableau à la page suivante.

Vego
Énergie: 180
Initiative: 20
Attaque: 10
Parade: 12
Dommages: 1d10+5 (bras), 1d10+5 (bras), 2d10+10 (jambes)
Mouvement: 35
CR: 70
XP: 1200
Créé par les Ybolia, les vegos sont faits de terres, plantes, arbustres et arbres. Ils mesurent 15 pieds (5 mètres). Ils sont les protecteurs de la nature. Chaque vego s'approprie un territoire sauvage défini, comme une forêt, un marais, une plaine et le protège contre l'exploitation de la civilisation. Ils se promènent constamment sur leur territoire et chasse les intrus. Ils ont un camouflage et un déplacement silencieux parfait ce qui leur permet de surprendre leurs adversaires à tout coup. Ils attaquent avec leurs bras et leurs jambes. Ils parlent l'Ybolois et ont une vision nocturne parfaite. Leur tactique de combat est d'abord de se cacher et de demander aux intrus de quitter les lieux. S'ils n'obtempèrent pas, le vego se déplacera à côté d'eux silencieusement et sans être vu et les attaquera jusqu'à ce qu'ils fuient.

Verruble
Énergie: 40
Initiative: 21
Attaque: 5
Parade: 5
Dommages: 1d10 (morsure), 1d10 (griffe bucale)
Mouvement: 30
CR: 20
XP: 70
Petit lézard ressemblant à un crapaud de un pieds (60 cm) de haud par deux pieds (60 cm) de long. Il se déplace en petit groupe dans la nature et est carnivore. Il s'attaque généralement à des proies plus petites, tout un groupe peut aussi s'attaquer à une grande proie tel un humain. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.

Wyvern
Énergie: 225
Initiative: 25
Attaque: 15
Parade: 15
Dommages: 1d10+6, 1d10+6, 3d10, 2d10+10
Mouvement: 60
CR: 40
XP: 3000
Les wyverns sont des reptiles ailés grisâtres qui ressemblent à des dragons des 45 pieds (13,7 mètres), et contrairement aux dragons, ils ont une intelligence animale. Ils vivent surtout dans les montagnes où les forêts denses où ils peuvent se cacher plus facilement. Ils sont carnivores et sont prêt à dévorer n'importe quelle viande qu'ils peuvent trouver, que se soit un oiseau ou un être humain. Les wyverns vivent seuls ou en couple. Ils peuvent être domestiqué et sont quelques fois utilisés comme monture volante. Lorsqu'ils mordent un adversaire, du poison s'échappe de leur gueule pour l'infecter. La victime doit réussir une CR dextérité ou être prise de tremblement (comme le poison du même nom) pendant 3 rounds. Les wyverns ont une vision nocturne de 120 pieds (40 mètres)

Zombies
Énergie: 275
Initiative: 25
Attaque: 15
Parade: 8
Dommages: 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5
Mouvement: 40
CR: 50
XP: 2000
Les zombies sont des horreurs. Ils sont très forts et très rapides. Ils èrent sur la planète dans le but d'éliminer toutes formes de vie intelligente. Ils sont eux-mêmes intelligents, mais ne parlent pas: il ne font que grogner. Lorsqu'ils rencontrent une proie, il se précipite immédiatement sur elle le plus rapidement possible. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne les affectent donc pas. Ils se déplacent généralement en petit groupe. Ils ne vont que très rarement dans les villes, ils préfèrent resté en périphérie pour attaquer les voyageurs. Ce ne sont pas des morts vivants et ils ont une vision nocturne parfaite.

Zybol
Énergie: 120
Initiative: 25
Attaque: 10
Parade: 10
Dommages: 1d10+6, 1d10+6, 1d10+6
Mouvement: 40
CR: 40
XP: 450
Les zybols sont des créatures d’Ybolia. Ils vivent des les régions inhabités de Solamyr. On les retrouvera dans des plaines, des forêts, des montagnes, mais jamais près des villes. Ils servent Ybolia en défendant la nature contre la civilisation. Ils ont leur propre langage et ne parlent aucune autre langue. Ils vivent en petits groupes, bien caché dans la nature. Ils n’entrent en relation avec d’autres races que pour les tuer et les dévorer. Ils sont très respectueux de la nature, mais pas des êtres civilisés. Les zybols sont très bons au combat corps à corps, mais ils peuvent aussi utiliser la magie. Ils peuvent, une fois par jour, lancé un des sorts suivants à la deuxième intensité : Glace, Charge, Boule de feu, Liane. Ce sont des combattants intelligents. Ils ont une statistique de camouflage de 100 et de silence de 50. Les zybols ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Ils peuvent lancer leurs sorts à 40 mètres.

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