Bélier
Niveau:
1
CR:
Aucune
Énergie requise:
5
Ce pouvoir donne au mentaliste un bonus de 30 points lorsqu'il essai de défoncer une porte. Il ne peut tenter de défoncer qu'une seule fois. S'il combine ce pouvoir avec Course, il a alors un bonus de 60 points, mais il doit cependant se concentrer pendant deux rounds préalablement (un round pour Course et un round pour Bélier).
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Course
Niveau:
1
CR:
Aucune
Énergie requise:
5
Ce pouvoir donne au mentaliste la possibilité de courir deux fois plus vite (double la caractéristique de mouvement) aussi longtemps qu'il reste concentrer. S'il saute ou se fait frapper par exemple, le pouvoir prend fin immédiatement.
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Écoute attentive
Niveau:
1
CR:
Aucune
Énergie requise:
5
Grâce à ce pouvoir, le mentaliste peut entendre le moindre petit bruit dans un rayon de 15 mètres (50 pieds). Il pourrait par exemple entendre quelqu'un qui marche silencieusement, ou une souris qui gratte le sol… Ce pouvoir dure deux rounds.
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Saut
Niveau:
1
CR:
Aucune
Énergie requise:
5
Ce pouvoir donne au mentaliste le don de sauter sur un distance ou une hauteur de 10 mètres (33 pieds). S'il combine ce pouvoir avec Course, il peut sauter à 20 mètre (66 pieds), mais il doit cependant se concentrer pendant deux rounds préalablement (un round pour Course et un round pour Saut).
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Déflection
Niveau:
2
CR:
Aucune
Énergie requise:
20
Ce pouvoir forme une barrière d'énergie invisible autour du mentaliste qui bloque toutes les attaques non magique qu'il reçoit. La barrière dure aussi longtemps que le mentaliste se concentre, pour un maximum de 10 rounds. Le mentaliste ne peut pas lancer de sort ou attaquer pendant qu'il se concentre, mais il peut marcher, courir où boire une potion par exemple.
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Frappe
Niveau:
2
CR:
Constitution(1/2)
Énergie requise:
10
Le mentaliste projette son énergie sur sa cible. La cible reçoit un coup d'une force invisible qui cause 20 points de dégâts.
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Télépathie
Niveau:
2
CR:
Intelligence
Énergie requise:
10
Le mentaliste peut transmettre une pensée à un individu (qui est dans son champ de vision). Ce pouvoir ne permet pas au mentaliste de lire les pensées de la cible.
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Abris astral
Niveau:
3
CR:
Aucune
Énergie requise:
20
Ce pouvoir permet d'ouvrir un espace limité dans le plan astral que le mentaliste et un maximum de quatre autres individu pourront utiliser pour se reposer pendant une période de huit heures consécutives. Il n'y a rien dans cet espace astral, sauf ce que le mentaliste et ses compagnons y apporte. Il n'y a pas de murs ni de sol, mais les individus ne peuvent s'éloigner à plus de dix pieds les uns des autres. Tout est noir sauf si de la lumière est créée. Au bout de huit heures (ou lorsque le mentaliste le désire) le plan disparaît et tout ce qui s'y trouvait revient sur le plan d'où il vient.
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Projection astrale
Niveau:
3
CR:
Aucune
Énergie requise:
30
Le mentaliste projette son corps astral en dehors de son corps physique. Le corps astral est intangible, il a une forme gazeuse ayant la couleur de l'aura du mentaliste. Sous cette forme, le mentaliste peut voler et passer à travers les murs, il entend et voit de la même manière que s'il était dans son corps physique mais ne peut rien prendre entre ses mains, il peut respirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il ne peut cependant pas s'éloigner à plus de 100 mètres de son corps physique car il y est toujours rattaché. Ce pouvoir dure aussi longtemps que le mentaliste le veut, mais il ne doit pas oublier que sont corps physique reste inanimé pendant ce temps.
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Vision véritable
Niveau:
3
CR:
Sagesse
Énergie requise:
20
Ce pouvoir révèle la vraie nature des objets ou des êtres vivants en permettant au mentaliste de voir l'aura qui les entoure. En regardant un objet magique par exemple, le mentaliste verra un aura bleu si la magie provient de l'aquamancie, jaune pour l'aéromancie, vert pour la géomancie, rouge pour la pyromancie, mauve pour la conjuration, blanc pour la thaumaturgie, noir pour la nécromancie et gris pour la magie élémentale générale ou la magie divine commune. Lancé sur un individu, l'aura prendra la couleur du dieu de la cible. Si cette dernière n'a pas de dieu, l'aura prendra une couleur blanche si la cible est bien intentionnée, noire si elle est mal intentionnée et grise si ses intentions sont neutres.
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Hypnose
Niveau:
4
CR:
Sagesse
Énergie requise:
30
Ce pouvoir force la cible du mentaliste à obéir à un ordre direct. Cet ordre ne doit comporter qu'un seul mot, par exemple, assis, cours, saute, coucher. Si l'ordre met directement en péril la vie de la cible, elle ne sera pas exécutée. Par exemple, le mentaliste ne pourra pas faire sauté une cible dans un ravin, mais il pourrait lui demander de s'asseoir par terre en plein combat. L'hypnose dure deux rounds, mais si la cible est blessée, elle prend fin immédiatement.
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Prémonition
Niveau:
4
CR:
Aucune
Énergie requise:
30
Grâce à ce pouvoir, le mentaliste pourra savoir si une action qu'il entreprend sera bénéfique pour lui. Il n'a qu'à utiliser le pouvoir avant de prendre une décision importante ou de poser un geste décisif et il saura instinctivement si le résultat sera positif ou négatif pour lui.
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Télékinésie
Niveau:
4
CR:
Aucune
Énergie requise:
30
Le mentaliste déplace des objets dans les airs à distance par le pouvoir de sa pensée. Il peut déplacer tout objet libre non vivant. Par exemple, il pourrait faire bouger une charrette, sauf si cette dernière est attachée à un cheval. Il pourrait fermer une porte à distance, mais pas ouvrir une porte fermée à clé. Il ne peut blesser personne en déplaçant des objets (le mouvement n'est pas assez rapide), mais s'il laisse tomber une grosse roche sur un chat inattentif, il est probablement que ce dernier mourra. Il ne pourrait pas non plus défaire les nœuds d'une corde. Il peut déplacer le même objet aussi longtemps qu'il reste concentré.
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Frappe majeure
Niveau:
5
CR:
Constitution(1/2)
Énergie requise:
30
Le mentaliste projette son énergie sur sa cible. La cible reçoit un coup d'une force invisible qui cause 60 points de dégâts.
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Trouver un objet
Niveau:
5
CR:
Aucune
Énergie requise:
60
Ce pouvoir permet au mentaliste de retrouver de façon très précise un objet qu'il a déjà vu ou toucher, peut importe la distance à laquelle il se trouve. Il recevra alors mentalement les informations qui lui permettront de retrouver l'objet, par exemple, le nom d'un continent et d'une ville, le nom de la personne qui le possède, le nom d'un plan (astral ou autre). Évidemment, si l'objet change d'endroit, le mentaliste devra réutiliser son pouvoir pour le retrouver.
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Voyage astral
Niveau:
5
CR:
Aucune
Énergie requise:
50
Le mentaliste projette son corps astral en dehors de son corps physique. Le corps astral est intangible, il a une forme gazeuse ayant la couleur de l'aura du mentaliste. Sous cette forme, le mentaliste peut voler et passer à travers les murs, il entend et voit de la même manière que s'il était dans son corps physique mais ne peut rien prendre entre ses mains, il peut respirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il peut s'éloigner autant qu'il le veut de son corps physique car il n'y est plus rattaché. Ce pouvoir dure aussi longtemps que le mentaliste le veut, mais il ne doit pas oublier que sont corps physique reste inanimé pendant ce temps.
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Bouclier astral
Niveau:
6
CR:
Aucune
Énergie requise:
75
Ce pouvoir crée une zone d'énergie invisible de 15 mètres (50 pieds) autour d'un endroit déterminé par le mentaliste. Cette zone empêche les sorts de localisations de fonctionner sur tout ce qu'elle couvre. De même, les corps astraux ne peuvent entrer dans la zone et personne ne peut se téléporter à l'intérieur de cette zone ou utiliser une porte astrale menant à cette zone. Ce pouvoir dure une journée.
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Déflection magique
Niveau:
6
CR:
Aucune
Énergie requise:
150
Ce pouvoir forme une barrière d'énergie invisible autour du mentaliste qui bloque toutes les attaques magiques ou non, tous les sorts et tous les pouvoirs ciblés sur ce dernier. La barrière dure aussi longtemps que le mentaliste se concentre, pour un maximum de 10 rounds. Le mentaliste ne peut pas lancer de sort ou attaquer pendant qu'il se concentre, mais il peut marcher, courir où boire une potion par exemple.
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Trouver une personne
Niveau:
6
CR:
Aucune
Énergie requise:
80
Ce pouvoir permet au mentaliste de retrouver de façon très précise un individu qu'il a déjà vu ou toucher, peut importe la distance à laquelle il se trouve. Il recevra alors mentalement les informations qui lui permettront de retrouver l'individu (ou le monstre), par exemple, le nom d'un continent et d'un ville, le nom de la personne qui l'accompagne, le nom d'un plan (astral ou autre). Évidemment, si l'individu change d'endroit, le mentaliste devra réutiliser son pouvoir pour le retrouver.
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Lire les pensées
Niveau:
7
CR:
Intelligence
Énergie requise:
150
Ce pouvoir permet au mentaliste d'explorer les pensées de sa cible. Il peut aller chercher toute l'information qu'il désire en explorant les pensées de cette dernière. Le pouvoir fonctionne aussi longtemps que le mentaliste reste concentrer. Il peut aller chercher une information par round de concentration après le round initial. Aussi effectif sur les animaux et les monstres.
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Porte astrale
Niveau:
7
CR:
Aucune
Énergie requise:
75
Le mentaliste fait apparaître une porte astrale qui lui permet de retourner à n'importe qu'elle endroit où il est déjà aller. Il n'a qu'à franchir la porte pour ce retrouver à cette endroit. Il peut maintenir la porte tant qu'il se concentre pour permettre à d'autres personnes de la franchir, mais dès que le mentaliste passe la porte, celle-ci disparaît.
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Servitude
Niveau:
7
CR:
Intelligence
Énergie requise:
175
Grâce à ce pouvoir, le mentaliste asservi sa cible et peut lui faire faire ce qu'il veut tant que cela ne met pas la vie de cette dernière directement en danger. Il n'a qu'à donner un ordre et elle l'exécutera. La servitude dure 10 rounds, mais si la cible est blessée, elle prend fin immédiatement.
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Corps astral
Niveau:
8
CR:
Aucune
Énergie requise:
200
Le mentaliste transforme son corps physique en corps astral, ses deux corps ne font plus qu'un. Sous cette forme, il est intangible, il a une forme gazeuse ayant la couleur de son aura. Il conserve tous les objets qu'il transportait sur son corps physique. Il peut voler et passer à travers les murs, il entend et voit comme d'habitude, mais ne peut rien prendre entre ses mains, il peut respirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Ce pouvoir dure aussi longtemps que le mentaliste le veut.
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Fission astrale
Niveau:
8
CR:
Constitution
Énergie requise:
200
Le mentaliste sépare le corps astral et le corps physique de sa cible. La cible est incapable de réintégrer son corps physique et erre en forme astrale jusqu'à ce qu'elle meurt ou réussisse à envahir un autre corps.
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Fusion astrale
Niveau:
8
CR:
Aucune
Énergie requise:
200
Le mentaliste fusionne un corps astral et un corps physique. Le corps physique ciblé ne doit pas avoir de corps astral de rattaché à lui. Le mentaliste doit voir les corps astral et physique en même temps pour pouvoir procéder à la fusion.
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