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Armes - Solamyr
Arbalete

Arme à carreaux composé d`un arc monté sur fût.

Catégorie: Arc
Maniement: Deux mains
Portée: 150 mètres
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Carreau
Prix: 35 po

Arc court

Arc court, plus facile à manier

Catégorie: Arc
Maniement: Deux mains
Portée: 60 mètres
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Flèche
Prix: 20 po

Arc Long

Arc long, plus difficile à manier mais tire plus loin

Catégorie: Arc
Maniement: Deux mains
Portée: 100 mètres
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Flèche +2
Prix: 40 po

Badelaire

Épée conçue de manière à rendre son désarmement impossible.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: La personne qui l`utilise ne peut pas être désarmée.
Dégâts: 1d10+3
Prix: 150 po

Bipenne

Hache à double tranchant.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10
Prix: 60 po

Boomerang

Arme incurvée qui reviendra à la main de celui qui l`a lancé.

Catégorie: Jet
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10
Prix: 15 po

Braquemard

Épée grossière à un seul tranchant.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+2
Prix: 35 po

Carreau

Projectile d`arbalète

Catégorie: Projectile
Maniement: Arbalète
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+4
Prix: 20 pour 7 po

Carreau elfique

Projectile d`arbalète

Catégorie: Projectile
Maniement: Arbalète
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+6
Prix: 1 po

Cimeterre

Sabre à lame large et courbée.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+3
Prix: 70 po

Dagasse

Dague à lame large munie d`une garde.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10
Prix: 12 po

Dague

Couteau à longue lame

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10
Prix: 10 po

Druidac

Arme druidique en bois, fait d`une branche d`arbre non taillée. L`arme est vivante et se répare toute seule. Très légère et équilibrée. Seuls les druides connaissent le secret de sa fabrication.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 200 po

Epee

Épée standard.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+2
Prix: 40 po

Epee longue

Épée standard mais plus longue.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 75 po

Epieu

Long bâton dont la pointe est garni d`un lourd poids.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+3
Prix: 35 po

Espadon

Épée conçue pour aider aux tentatives de renversement.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 aux renversements.
Dégâts: 1d10+3
Prix: 150 po

Estramacon

Grande épée à 2 mains.

Catégorie: Estoc
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 90 po

Étoile

Petite arme de jet pouvant être camouflée dans une main. Interdit par les Cités Maléfiques.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative et +1 attaque
Dégâts: 1d10
Prix: 50 po

Etoile du matin

Armée formée d`un manche monté d`une masse lourde garnie de pics.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 60 po

Faux

Semblable à l`outil utilisé par les fermiers mais conçue pour le combat.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10
Prix: 50 po

Flambe

Épée à lame ondulée.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 90 po

Fleau

Arme formée d`une ou plusieurs masses reliées à un manche par une chaîne.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 60 po

Fleche

Projectile d`arc

Catégorie: Projectile
Maniement: Arc
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+2
Prix: 20 pour 5 po

Fleche elfique

Projectile d`arc

Catégorie: Projectile
Maniement: Arc
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+4
Prix: 1 po

Francisque

Hache à un tranchant.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+4
Prix: 50 po

Hache de combat

Hache à double tranchant à deux mains.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+4
Prix: 120 po

Hache de jet

Petite hache qui se lance.

Catégorie: Jet
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+1
Prix: 15 po

Hallebarde

Arme à fer tranchant d`un côté et pointu de l`autre.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 100 po

Igorot

Épée lame démesurément grande et large.

Catégorie: Insolite
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+8
Prix: 80 po

Javelot

Petite lance balancée pour être lancée avec précision.

Catégorie: Jet
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+2
Prix: 20 po

Lance

Longue lance ne pouvant pas être lancée.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 110 po

Maratha

Croisement entre un marteau de guerre et une hache.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+2
Prix: 70 po

Marteau de guerre

Marteau conçu pour le combat.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 50 po

Masse d`armes

Grosse masse se prenant à deux mains.

Catégorie: Contondante
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 2d10+4
Prix: 110 po

Nunchaku

Deux petits bâtons rattachés ensemble par une chaîne.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+1
Prix: 75 po

Sabre

Épée à lame recourbée qui ne tranche que d`un côté.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+3
Prix: 50 po

Sai

Arme contondante un peu plus grosse qu`une dague, très légère et maniable.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10
Prix: 75 po

Trident

Lance à trois pointes.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 90 po

Vouge

Lance à trois lames formant un triangle.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+5
Prix: 80 po


Pour chaque arme vous avez:

Nom: le nom de l'arme.
Description: description sommaire de l'arme.

Catégorie: il existe une discipline pour chaque catégorie. Les armes à feu sont interdites dans toutes les villes. Les armes énergétiques utilisent l'énergie d'une batterie pour émettre un court rayon d'énergie bleuté qui blessera sa cible sans laisser de trace. Les armes à feu et énergétiques ne fonctionnent pas sous l'eau.
Maniement: le personnage peut se battre avec une arme à deux mains, deux armes à une main, une arme à une main et un bouclier ou tout simplement une arme à une main.
Portée: la distance de tir de l'arme. Au-delà de cette distance l'arme ne cause aucun dégât.
Chargeur: le nombre de fois que vous pouvez tirer avant de recharger l'arme.
Temps de chargement: le temps nécessaire pour changer le chargeur de l'arme.
Bonus/Pénalité: Bonus ou pénalité relié à l'utilisation de l'arme

Dégât: les points d'énergie que la cible perd si elle est touchée.
Prix: prix de vente suggéré.



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