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Géomancie - Solamyr

Les sorts de géomancie proviennent de l’élément terre.
Confusion
Niveau: 1
CR: Constitution(1/2)

Le druide devient flou, difficile à apercevoir, pour un de ses adversaires. L’adversaire a une pénalité de 3 à l’attaque.

Energie: 8
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 15
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 20
Effet: Dure 6 rounds
Energie: 25
Effet: Dure 8 rounds

Incantation:
Le magicien place les bras en croix et les fait trembler en disant Fusionis Humus. Ses bras deviendront alors flous puis cela s’étendra à tout son corps.

 
Marteau de roc
Niveau: 1
CR: Aucune

Le druide matérialise un marteau de guerre qu’il utilisera comme arme. Le marteau fait 2d10+2 points de dégâts. Le druide n’a aucune pénalité ni bonus à l’attaque.

Energie: 7
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 12
Effet: Dure 5 rounds
Energie: 16
Effet: Dure 10 rounds
Energie: 20
Effet: Dure 20 rounds

Incantation:
Le magicien se frappe la poitrine avec son poing en disant Maillos Rockas. Un marteau apparaîtra alors dans son poing.

 
Nuée
Niveau: 1
CR: Constitution(1/2)

Le druide appelle une nuée d’insectes pour attaquer un adversaire. Dure un round.

Energie: 8
Effet: 2d10+8
Energie: 15
Effet: 3d10+15
Energie: 20
Effet: 3d10+20
Energie: 25
Effet: 4d10+24

Incantation:
Le magicien doit faire un geste du bras comme s’il voulait lancer sa main vers la cible puis il doit prononcer les mots Projectum Humus en pointant la cible avec son poing. Une nuée d’insecte sortira alors du poing du magicien pour aller frapper la cible.

 
Protection contre la faim et la soif
Niveau: 1
CR: Aucune

Le magicien protège la cible du sort contre la faim et la soif. La cible n’a pas besoin de boire ou manger pendant une journée.

Energie: 15
Effet: Enlève le besoin de manger ou de boire pendant une journée
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit mettre deux doigts dans sa bouche comme pour se faire vomir, puis pointe la cible avec les mêmes doigts en disant les mots Contra Famis. Un rayon argenté pointera alors la cible pendant un instant.

 
Création de nourriture
Niveau: 2
CR: Aucune

Ce sort permet au druide de faire apparaître de la nourriture bonne à la consommation.

Energie: 15
Effet: Nourrit 1 personne
Energie: 25
Effet: Nourrit 2 personnes
Energie: 35
Effet: Nourrit 5 personnes
Energie: 40
Effet: Nourrit 10 personnes

Incantation:
Le magicien embrasse son poing et touche le sol avec ce dernier en disant Manas Victam. La nourriture apparaîtra immédiatement sur le sol.

 
Éclats
Niveau: 2
CR: Constitution(1/2)

Le druide projette des éclats de pierre vers un adversaire.

Energie: 12
Effet: 3d10+12
Energie: 20
Effet: 3d10+20
Energie: 25
Effet: 4d10+25
Energie: 30
Effet: 4d10+30

Incantation:
Le magicien doit faire un geste du bras comme s’il voulait lancer sa main vers la cible puis il doit prononcer les mots Projectum Rockas en pointant la cible avec son poing. Des éclats de pierre sortiront du poing du magicien pour aller frapper la cible.

 
Liane
Niveau: 2
CR: Constitution(1/2)

Le druide crée des lianes qui ralentiront la progression de ses adversaires. Ils avancent 2 fois moins rapidement et ceux qui échouent leur CR sont incapables de se déplacer. Dure 5 rounds.

Energie: 12
Effet: Rayon de 7 m (25 pieds)
Energie: 20
Effet: Rayon de 15 m (50 pieds)
Energie: 25
Effet: Rayon de 25 m (80 pieds)
Energie: 30
Effet: Rayon de 40 m (130 pieds)

Incantation:
Le magicien frappe son épaule, son ventre et sa cuisse avec son poing puis dit Entravum Plantas. Des lianes pousseront rapidement à l’endroit ciblé.

 
Régénération
Niveau: 2
CR: Aucune

Le druide régénère l’énergie d’un personnage.

Energie: 1
Effet: 1 énergie regénéré
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien met le poing par terre puis embrasse son poing en disant Refilum Vitas. La cible du sort recevra alors l’énergie du magicien.

 
Armure de roc
Niveau: 3
CR: Aucune

Le druide crée autour de lui une armure de roc qui le protège contre toutes les attaques non magiques. Donne une protection de 5.

Energie: 12
Effet: Dure 5 rounds
Energie: 16
Effet: Dure 10 rounds
Energie: 20
Effet: Dure 15 rounds
Energie: 24
Effet: Dure 25 rounds

Incantation:
Le magicien passe ses deux mains sur sa poitrine et son ventre en disant Carapacum Rockas. Une armure de roc apparaîtra immédiatement sur le magicien.

 
Repère rocheux
Niveau: 3
CR: Aucune

Grâce au sort repère rocheux, le druide crée une sorte de cabane de rock qui lui permet de s'abriter, avec ses congénères pendant huit heures. La cabane est constituée de quatre murs de rock, un toit de rock lui aussi et une porte de rock qui peut être barrée de l'intérieur. Lorsque le sort est lancé, la cabane sort carrément du sol. Elle peut abriter une dizaine de personne confortablement pour une nuit. La cabane ne contient aucun meuble ni de fenêtre. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de la cabane à la fin du sort disparaîtra avec elle et se retrouva dans la dimension originelle de la magie.

Energie: 30
Effet: Dure 8 heures
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien croise ses bras sur sa poitrine, ferme les yeux et saute une fois sur place en disant Abras Rockas. L’abri sortira du sol à ce moment.

 
Supprimer le poison
Niveau: 3
CR: Aucune

Le druide supprime par magie la condition empoisonnée d’un individu.

Energie: 30
Effet: Supprime les effets d’un poison
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien lèche sa paume et la place dans le front de la cible en disant Liberas Pestus. Les effets du poison s’effaceront alors rapidement.

 
Métamorphose
Niveau: 4
CR: Aucune

Le druide se transforme en un animal de grosseur moyenne. Il garde son intelligence, mais obtient toutes les facultés de l’animal. Comme il ne peut pas parler, il ne peut pas non plus jeter de sorts.

Energie: 40
Effet: Dure 30 rounds
Energie: 50
Effet: Dure 1 heure
Energie: 60
Effet: Dure 2 heures
Energie: 70
Effet: Dure une jounée

Incantation:
Le magicien dit les mots Adaptas Faunas et pousse le cri de l’animal en lequel il veut se transformer. Il se transformera alors en cet animal.

 
Modelage de la pierre
Niveau: 4
CR: Aucune

Ce sort permet au druide de modeler un volume de pierre de 1 mètre cube (9 pieds). Il peut en faire ce qu'il veut: la sculpter en une forme précise, y faire un trou etc.. La pierre ainsi modelée reprendra sa forme originale après 10 rounds.

Energie: 60
Effet: Façonne la pierre
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien donne un coup de langue sur la pierre qu’il veut modeler et dit les mots Malexis Rockas. La pierre émettra un petit scintillement vert.

 
Parade améliorée
Niveau: 4
CR: Aucune

Ce sort donne au bénéficiaire un bonus de 2 points à la parade.

Energie: 30
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 35
Effet: Dure 3 rounds
Energie: 40
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 45
Effet: Dure 5 rounds

Incantation:
Le magicien se frappe deux fois la poitrine en regardant sa cible (ou en fermant les yeux s'il lance le sort sur lui) et prononce le mot Paradum deux fois. Une aura argentée enveloppera alors la cible pour toute la durée du sort.

 
Sable mouvant
Niveau: 4
CR: Constitution

Le druide fait apparaître sous les pieds d’un adversaire et sur un rayon de 3 m (10 pieds) un sable mouvant qui empêche les adversaires d’avancer et d’attaquer. Ils peuvent quand même parader les attaques.

Energie: 25
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 35
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 45
Effet: Dure 6 rounds
Energie: 55
Effet: Dure 8 rounds

Incantation:
Le magicien trace un cercle par terre autour de lui et dit les mots Humus Absorbus. Le sol se transformera en sable mouvant à l’endroit ciblé.

 
Invoquer
Niveau: 5
CR: Aucune

Le druide matérialise et contrôle un élémental de terre.

Energie: 75
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 85
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 95
Effet: Dure 6 rounds
Energie: 105
Effet: Dure 8 rounds

Incantation:
Le magicien doit placer ses bras en croix, les monter, bien droits, au-dessus de sa tête jusqu’à se que ses mains se rejoigne puis descendre ses bras droit devant lui en gardant les mains jointes et en disant Elementus Humus. Un élémental de terre apparaîtra alors.

 
Pétrifier
Niveau: 5
CR: Constitution

Le druide pétrifie un adversaire (il le change en roche). Il peut aussi dépétrifier un individu qui a été pétrifier.

Energie: 60
Effet: Pétrifie ou Dépétrifie
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien croise ses bras sur sa poitrine et ferme les yeux. Puis, en ouvrant les yeux et pointe la cible de ses 2 poings en disant Humus Rockas. Des étincelles vertes iront alors frapper la cible.

 
Cataclysme
Niveau: 6
CR: Constitution

Le druide crée un tremblement de terre extrêmement dévastateur sur une zone circulaire de 50 mètres (160 pieds) de rayon. Toutes les personnes se trouvant dans cette zone doivent réussir une CR ou disparaître dans les profondeurs de la terre. Les bâtiments se trouvant totalement dans la zone doivent aussi réussir une CR ou être détruits. La CR générale des bâtiments est de 30, mais peut varier.

Energie: 400
Effet: Mort
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit dire les mots Humus Mondus et mimer le fait de prendre son cœur et de le mettre dans sa bouche. Puis il ouvre la bouche en criant très fort. Plusieurs petites fissures partiront des pieds du magicien pour aller s’ouvrir partout sur la zone ciblée et engloutir ce qui s’y trouve.

 
Faille
Niveau: 6
CR: Constitution

Le druide ouvre une fissure pour engloutir son adversaire. L’engloutissement signifie la mort.

Energie: 200
Effet: Mort
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit dire les mots Humus Particulus et mimer le fait de prendre son coeur et de le mettre dans sa bouche. Puis il ouvre la bouche en criant très fort. Une légère fissure partira des pieds du magicien et ira s’ouvrir sous la cible pour l’engloutir.

 
Fertilisation
Niveau: 6
CR: Aucune

Grâce à ce sort, le druide rend une zone précise fertile. La zone a 5 km de rayon à partir de l'endroit où le sort a été lancé. Une végétation propice à l'endroit poussera instantanément et sera luxuriante. Les conditions normales reviennent immédiatement après l'effet du sort, mais la végétation restera. La survie de cette végétation dépendra des conditions climatiques de la zone.

Energie: 100
Effet: Fertilise la terre.
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit placer ses mains au sol puis se relever et placer ses bras bien droits au-dessus de sa tête, paume et doigts vers le ciel en disant Donas Floraso. La végétation commencera à pousser sur le champ à une vitesse incroyable.

 
Charme noir
Niveau: 7
CR: Aucune

Ce sort permet au druide de charmer un dragon noir. Ce dernier le considérera alors comme un grand ami et se mettra à sa disposition pour l'aider comme il le peut. Si le druide devient menaçant envers le dragon, le charme prendra fin immédiatement. Ce sort dure une heure.

Energie: 500
Effet: Charme un dragon noir
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit mettre la main sur son coeur puis projeter la paume de cette main vers le dragon en disant Allias Noros. Les yeux du dragon émettront une légère lumière verte que seul le magicien pourra percevoir.

 
Parade ultime
Niveau: 7
CR: Aucune

Ce sort permet au bénéficiaire de réussir toutes les parades qu'il effectue.

Energie: 60
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 70
Effet: Dure 3 rounds
Energie: 80
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 90
Effet: Dure 5 rounds

Incantation:
Le magicien se frappe deux fois la poitrine en regardant sa cible (ou en fermant les yeux s'il lance le sort sur lui) et prononce le mot Paradum Ultimus deux fois. Une aura argentée enveloppera alors la cible pour toute la durée du sort.

 
Plan terrestre
Niveau: 7
CR: Aucune

Le druide ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan terrestre. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espèce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan terrestre. Une fois que le druide aura franchit la porte, elle se refermera sur Solamyr, mais pas avant. C'est une pièce vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits de terre gazonnée. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Même s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera là jusqu'à son retour. Dans ce plan, le druide peut lancer tous les sorts de géomancie de niveau un à six qu'il connaît sans perdre d'énergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de terre de sa chambre et il se retrouvera sur Solamyr au même endroit où il était avant de changer de plan.

Energie: 200
Effet: Donne accès au plan terrestre
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien prononce les mots Axius Terras puis dessine les contours d'une porte dans les airs avec ses mains. Une porte verte apparaîtra et restera là tant que le magicien lui-même ne l'aura pas franchie.

 
Enterrement
Niveau: 8
CR: Aucune

Le druide et tout son équipement se transforme en terre pure mais garde quand même une forme humanoïde. Il ne peut plus utiliser l'équipement qu'il portait sur lui car tout a été fusionné avec lui. Les armes non magiques ne lui font plus aucun dégât et les sorts de géomancie n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le sort Éclat autant de fois qu'il le veut sans perdre d'énergie. Il bénéficie de quatre attaques par round. Il garde la même initiative, mais il a 18 d'attaque et de parade. Ses attaques font 2d10+20 de dégât. Ce sort dure 10 rounds.

Energie: 600
Effet: Se transforme en terre
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien prononce les paroles Humus Enteras et se frappe le front avec son poing. À ce moment, son corps commence à se transformer en terre en commençant par les pieds et en montant.

 
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