Alarme
Niveau:
1
CR:
Aucune
Ce sort permet de mettre une alarme sur un objet ou un lieu. Par exemple, le conjureur lance le sort sur un livre. Lorsque le livre sera ouvert, un bruit fort et aigu retentira pendant 2 rounds en guise d'alerte. Ce sort peut être lancé par exemple sur une porte, dans un corridor etc.. Le sort est effectif jusqu'à ce que l'alarme soit déclenchée ou que le conjureur l'arrête.
Energie:
8
Effet:
Pose une alarme |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien touche l’objet sur lequel il veut lancer le sort et dit les mots Anxius Companius puis il cri le plus fort possible. L’objet émettra alors une lueur mauve qui disparaîtra immédiatement.
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Métal brulant
Niveau:
1
CR:
Force(1/2)
Le conjureur fait chauffer l’armure ou l’arme d’un adversaire pour que cela lui cause des dommages. Cela cause 1d10+6 points de dégâts par round.
Energie:
12
Effet:
Dure 2 rounds |
Energie:
18
Effet:
Dure 3 rounds |
|
|
|
Energie:
22
Effet:
Dure 4 rounds |
Energie:
28
Effet:
Dure 5 rounds |
Incantation:
Le magicien passe ses mains sur sa poitrine puis pointe la cible avec ses mains en disant Dynamis Protectum. L’armure de la cible émettra alors une lueur mauve.
|
Missile magique
Niveau:
1
CR:
Intelligence(1/2)
Le conjureur projette un ou des missiles de pure énergie sur une ou plusieurs cibles. Chaque missile fait 2d10 points de dégâts.
Energie:
8
Effet:
1 missile |
Energie:
16
Effet:
2 missiles |
|
|
|
Energie:
22
Effet:
3 missiles |
Energie:
28
Effet:
4 missiles |
Incantation:
Le magicien doit faire un geste des bras comme s’il voulait lancer ses mains vers la cible puis il doit prononcer les mots Projectum Dynamis en pointant la ou les cibles avec ses deux mains. Un ou des missiles mauves sortiront alors des mains du magicien pour aller frapper la ou les cibles.
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Illusion mineure
Niveau:
2
CR:
Charisme
Ce sort permet de créer une illusion qui n'affecte qu'un sens, soit la vue, l'ouïe ou l'odorat. Le conjureur peut par exemple faire apparaître un mur devant son adversaire, ou lui faire entendre le rugissement d'un lion. Toutes les personnes qui peuvent voir, entendre ou sentir l'illusion doivent réussir une CR sous peine de croire complètement à l'illusion. L'illusion est lancée sur un endroit et ne peut pas être déplacée. On peut par exemple faire l'illusion d'une mouche qui vole dans une chambre, mais la mouche ne sortira jamais de cette chambre.
Energie:
15
Effet:
Dure 2 rounds |
Energie:
20
Effet:
Dure 5 rounds |
|
|
|
Energie:
25
Effet:
Dure 10 rounds |
Energie:
30
Effet:
Dure 1 heure |
Incantation:
Le magicien reste immobile, les yeux ouverts et s’imagine l’illusion qu’il veut créer, puis il murmure les mots Anicule Inferius. L’illusion apparaîtra comme le magicien l’a imaginée.
|
Protection littéraire
Niveau:
2
CR:
Aucune
La protection littéraire protège un livre ou un parchemin des effets de l'eau, du feu et du vieillissement naturel. Il ne protège cependant pas des effets magiques. L'effet du sort est permanent. Un livre ainsi protégé pourra être mis dans l'eau ou lancé au feu sans se détériorer.
Energie:
40
Effet:
Protège livre ou parchemin |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien doit lécher sa paume et passer sa main, paume vers le bas, sur le parchemin ou le livre à protéger en disant Protegus Ecritum. Une aura argentée clignotera alors autour du livre ou du parchemin puis disparaîtra.
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Protection textile
Niveau:
2
CR:
Aucune
La protection textile protège un vêtement ou tout autre tissu des effets de l'eau, du feu et du vieillissement naturel. Il ne protège cependant pas des effets magiques. L'effet du sort est permanent. Un vêtement ainsi protégé pourra être mis dans l'eau sans se mouiller ou lancé au feu sans bruler. Il ne protège cependant pas le porteur du vêtement des brulûres ou de la chaleur.
Energie:
40
Effet:
Protège un vêtement ou un tissus |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien doit lécher sa paume et passer sa main, paume vers le bas, sur le vêtement ou le tissus à protéger en disant Protegus Textilum. Une aura argentée clignotera alors autour du tissus puis disparaîtra.
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Sphère
Niveau:
2
CR:
Aucune
Le conjureur fait apparaître une sphère transparente mauve d’un rayon de trois mètres (10 pieds) autour de lui. Cette sphère empêche tout individu de s’approcher du conjureur. Les armes et projectiles normaux ne peuvent pas traverser la sphère, mais les sorts et projectiles magiques le peuvent. Lorsque la sphère est créée, le conjureur ne peut lancer aucun autre sort ni attaquer un adversaire ni même se déplacer.
Energie:
15
Effet:
Dure 2 rounds |
Energie:
20
Effet:
Dure 5 rounds |
|
|
|
Energie:
25
Effet:
Dure 10 rounds |
Energie:
30
Effet:
Dure 15 rounds |
Incantation:
Le magicien allonge les bras au-dessus de sa tête puis les descend de chaque côté de son corps de manière à tracer un cercle autour de lui en prononçant les mots Rayonas Dynamis. Une sphère mauve apparaîtra autour de lui.
|
Supprimer le poison (conjuration)
Niveau:
2
CR:
Aucune
Le conjureur supprime la condition empoisonnée d’un individu.
Energie:
25
Effet:
Supprime les effets d’un poison |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien dit les mots Abolas Toxinos et place sa main sous sa bouche puis souffle vers la cible. Des étincelles mauves voleront jusqu’à la cible.
|
Contenant magique
Niveau:
3
CR:
Aucune
Le conjureur augmente à l’infini la contenance d’un sac. Les objets contenus dans le sac doivent évidemment pouvoir passer par l’orifice. Le sac aura toujours un poids de 10 livres.
Energie:
15
Effet:
Dure 1 jour |
Energie:
25
Effet:
Dure 3 jours |
|
|
|
Energie:
30
Effet:
Dure 5 jours |
Energie:
35
Effet:
Dure 10 jours |
Incantation:
Le magicien souffle dans le sac, le referme et dit les mots Havros Continuum. De petites étincelles mauves s’échapperont du sac.
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Enchantement
Niveau:
3
CR:
Aucune
Le magicien peut enchanter un objet en lui donnant le pouvoir d’un sort en particulier. Ce sort ne permet pas de rendre un objet magique en permanence, mais permet à un objet de déclencher un unique sort à un moment précis. Par exemple, une dague pourra lancer une boule de feu lorsqu’un mot spécial sera prononcé. La boule de feu ne pourra être lancée qu’une seule et unique fois. Pour enchanter l’arme, le magicien lance le sort d’enchantement, et ensuite le sort avec lequel il veut enchanter l’objet. Ce sort sera emmagasiné dans l’objet.
Energie:
70
Effet:
Enchante un objet avec un sort. |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien prononce le mot Ensorcellous et souffle sur l’objet à enchanter. Une aura argentée entourera alors l’objet jusqu’à ce que le magicien lance le sort avec lequel l’objet doit être enchanté.
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Orbe magique
Niveau:
3
CR:
Force(1/2)
Le conjureur lance une sphère d’énergie sur un adversaire. La sphère explose sur un rayon de 3 m (10 pieds).
Energie:
16
Effet:
3d10+16 |
Energie:
24
Effet:
4d10+24 |
|
|
|
Energie:
32
Effet:
5d10+32 |
Energie:
40
Effet:
5d10+40 |
Incantation:
Le magicien joint ses mains comme s’il voulait cacher une petite balle à l’intérieur. Il dit les mots Globulos Dynamis puis il lance la balle vers la cible. Un orbe mauve ira alors frapper la cible.
|
Choc
Niveau:
4
CR:
Intelligence(1/2)
Le conjureur concentre l’énergie entre ses mains et la projette sur un adversaire
Energie:
35
Effet:
4d10+35 |
Energie:
45
Effet:
5d10+45 |
|
|
|
Energie:
55
Effet:
6d10+55 |
Energie:
65
Effet:
7d10+65 |
Incantation:
Le magicien doit faire un geste des bras comme s’il voulait lancer ses mains vers la cible puis il doit prononcer les mots Projectum Traumatus en pointant la cible avec ses deux mains. Une petite boule d’énergie mauve sortira alors des mains du magicien pour aller frapper la cible.
|
Convergence
Niveau:
4
CR:
Constitution(1/2)
Le conjureur altère la courbure de l’espace de manière à ce que toutes les attaques d’un compagnon ou même d’un ennemi soient dirigées vers une même cible.
Energie:
25
Effet:
Redirige une attaque |
Energie:
35
Effet:
Redirige 2 attaques |
|
|
|
Energie:
45
Effet:
Redirige 3 attaques |
Energie:
55
Effet:
Redirige 4 attaques |
Incantation:
Le magicien place ses bras en croix puis joint ses mains en face de lui en pointant la cible et en disant Conflux Dynamis. La cible sera entourée d’une aura mauve tout au long du sort.
|
Emprisonnement
Niveau:
4
CR:
Charisme(1/2)
Ce sort fait apparaître une cage d'énergie mauve autour de la cible et la retient prisonnière.
Energie:
25
Effet:
Dure 2 rounds |
Energie:
35
Effet:
Dure 4 rounds |
|
|
|
Energie:
45
Effet:
Dure 6 rounds |
Energie:
55
Effet:
Dure 8 rounds |
Incantation:
Le magicien place ses bras croisés sur sa poitrine en regardant la cible et en disant Prisux Dynamis. Une cage d’énergie mauve apparaîtra autour de la cible et l’empêchera de s’enfuir.
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Illusion majeure
Niveau:
4
CR:
Charisme
Ce sort permet de créer une illusion qui affecte trois sens à la fois, soit la vue, l'ouïe et l'odorat. Le conjureur pourrait faire apparaître un lion qui rugit par exemple. Toutes les personnes qui peuvent voir, entendre ou sentir l'illusion doivent réussir une CR sous peine de croire complètement à l'illusion. L'illusion est lancée sur un endroit et ne peut pas être déplacée. On peut par exemple faire l'illusion d'une mouche qui vole dans une chambre, mais la mouche ne sortira jamais de cette chambre.
Energie:
30
Effet:
Dure 5 rounds |
Energie:
40
Effet:
Dure 10 rounds |
|
|
|
Energie:
50
Effet:
Dure 1 heure |
Energie:
60
Effet:
Dure 1 journée |
Incantation:
Le magicien reste immobile, les yeux ouverts et s’imagine l’illusion qu’il veut créer, puis il murmure les mots Anicule Superius. L’illusion apparaîtra comme le magicien l’a imaginée.
|
Dissipation de la magie
Niveau:
5
CR:
Aucune
Le conjureur dissipe tous les effets d’un sort sur un individu ou un objet.
Energie:
150
Effet:
Dissipe les effets d’un sort |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien touche l’objet ou l’individu, souffle dessus, dit les mots Dilapidam Cabalus puis inspire profondément. Une fumée mauve sortira de l’objet ou de l’individu et entrera dans la bouche du magicien.
|
Divergence
Niveau:
5
CR:
Aucune
Le conjureur affecte la composition de son corps ou celui d’un compagnon ce qui lui permet de passer à travers les murs. Les armes ne peuvent pas le toucher durant le sort, mais il ne peut attaquer non plus.
Energie:
30
Effet:
Dure 2 rounds |
Energie:
40
Effet:
Dure 5 rounds |
|
|
|
Energie:
50
Effet:
Dure 10 rounds |
Energie:
60
Effet:
Dure 20 rounds |
Incantation:
Le magicien place ses bras bien droit devant lui, mains jointes puis les place en croix en disant Discordam Dynamis. Le corps de la cible prendra alors une forme brumeuse de couleur mauve.
|
Annihilation
Niveau:
6
CR:
Force
Le conjureur annihile tout ce qui se trouve dans une zone circulaire de 50 mètres (160 pieds) de rayon. Toutes les personnes se trouvant dans cette zone doivent réussir une CR ou être désintégrées. Les bâtiments se trouvant totalement dans la zone doivent aussi réussir une CR ou être détruits. La CR générale des bâtiments est de 30, mais peut varier.
Energie:
400
Effet:
Mort |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien doit faire un geste des bras comme s’il voulait lancer ses mains vers la cible puis il doit prononcer les mots Extinctum Dynamis en pointant la cible avec ses deux mains. Une petite boule d’énergie mauve sortira alors des mains du magicien pour aller frapper la cible.
|
Désintégration
Niveau:
6
CR:
Intelligence(1/2)
Le conjureur désintègre un adversaire. La désintégration signifie la mort.
Energie:
200
Effet:
Mort |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien doit faire un geste des bras comme s’il voulait lancer ses mains vers la cible puis il doit prononcer les mots Dissolum Dynamis en pointant la cible avec ses deux mains. Une petite boule d’énergie mauve sortira alors des mains du magicien pour aller frapper la cible.
|
Charme mauve
Niveau:
7
CR:
Aucune
Ce sort permet au conjureur de charmer un dragon mauve. Ce dernier le considérera alors comme un grand ami et se mettra à sa disposition pour l'aider comme il le peut. Si le conjureur devient menaçant envers le dragon, le charme prendra fin immédiatement. Ce sort dure une heure.
Energie:
500
Effet:
Charme un dragon mauve |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien doit mettre la main sur son coeur puis projeter la paume de cette main vers le dragon en disant Allias Mavos. Les yeux du dragon émettront une légère lumière mauve que seul le magicien pourra percevoir.
|
Plan énergétique
Niveau:
7
CR:
Aucune
Le conjureur ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan énergétique. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espèce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan énergétique. Une fois que le conjureur aura franchit la porte, elle se refermera sur Solamyr, mais pas avant. C'est une pièce vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits d'énergie mauve. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Même s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera là jusqu'à son retour. Dans ce plan, le conjureur peut lancer tous les sorts de conjuration de niveau un à six qu'il connaît sans perdre d'énergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs d'énergie de sa chambre et il se retrouvera sur Solamyr au même endroit où il était avant de changer de plan.
Energie:
200
Effet:
Donne accès au plan énergétique |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien prononce les mots Axius Energis puis dessine les contours d'une porte dans les airs avec ses mains. Une porte mauve apparaîtra et restera là tant que le magicien lui-même ne l'aura pas franchie.
|
Annees perdues
Niveau:
8
CR:
Charisme
Grâce à ce sort, le magicien vole dix années de vie à sa cible pour se les appropriées. La cible vieillie alors instantanément de dix ans alors que le magicien ne vieillira plus pendant les dix prochaines années. Le sort ne fonctionne que si le magicien le lance sur un individu de la même race que lui.
Energie:
400
Effet:
Vieilli la cible de 10 ans, donne 10 ans de vie au magicien. |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
La magicien pointe sa cible avec les cinq doigts de sa main. Il prononce les mots Approprium Junus puis il ramène sa main vers son coeur. Un rayon argenté partira alors du coeur de la cible pour aller frapper le magicien.
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Énergisation
Niveau:
8
CR:
Aucune
Le conjureur et tout son équipement se transforme en énergie mauve pure mais garde quand même une forme humanoïde. Il ne peut plus utiliser l'équipement qu'il portait sur lui car tout a été fusionné avec lui. Les armes non magiques ne lui font plus aucun dégât et les sorts de conjuration n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le sort Orbe magique autant de fois qu'il le veut sans perdre d'énergie. Il bénéficie de trois attaques par round. Il garde la même initiative, mais il a 18 d'attaque et de parade de même qu'une protection de 5. Ses attaques font 2d10+15 de dégât. Ce sort dure 10 rounds.
Energie:
600
Effet:
Se transforme énergie |
Energie:
0
Effet:
- |
|
|
|
Energie:
0
Effet:
- |
Energie:
0
Effet:
- |
Incantation:
Le magicien prononce les paroles Dynamis Energus et se frappe le front avec son poing. À ce moment, son corps commence à se transformer en énergie mauve en commençant par les pieds et en montant.
|