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Aquamancie - Solamyr

Les sorts d’aquamancie proviennent de l’élément eau.
Jet d'eau
Niveau: 1
CR: Charisme

L’enchanteur projette un jet d’eau qui empêche un adversaire d’attaquer.

Energie: 6
Effet: Dure 1 round
Energie: 11
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 16
Effet: Dure 3 rounds
Energie: 20
Effet: Dure 4 rounds

Incantation:
Le magicien doit faire un geste du bras comme s’il voulait lancer sa main vers la cible puis il doit prononcer les mots Projectum Liquidus en pointant la cible avec ses cinq doigts bien écartés. Un jet d’eau sortira alors des doigts du magicien pour aller frapper la cible. Il doit maintenir les doigts vers la cible toute la durée du sort.

 
Magie domestique
Niveau: 1
CR: Aucune

Le sort de magie domestique permet au magicien de faciliter sa vie de tous les jours. C'est un sort facile à lancer, mais qui est toutefois très complet. Grâce à ce sort, le magicien pour allumer une chandelle, nettoyer un verre salle, réchauffer une tasse de thé; tout ce qui peut l'aider dans sa vie de tous les jours. Ce sort a quand même ses limites, car il n'utilise pas beaucoup d'énergie. Il ne peut faire de mal à personne, ne peut déplacer les objets dans les airs, ni guérir des blessures, si minime soit-elle. Même s'il peut allumer une chandelle, il ne peut enflammer une porte par exemple.

Energie: 3
Effet: Divers
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit penser à l’action qu’il veut réaliser avec le sort et prononcer le mot Sorcellus. L’action voulue s’exécutera immédiatement.

 
Respiration aquatique
Niveau: 1
CR: Aucune

Ce sort permet au bénéficiaire de respirer sous l'eau. Simple mais efficace.

Energie: 6
Effet: Dure 5 rounds
Energie: 11
Effet: Dure 10 rounds
Energie: 16
Effet: Dure 1 heure
Energie: 20
Effet: Dure 2 heures

Incantation:
Le magicien doit placer sa main droite devant sa bouche, lever le bras gauche dans les air et prononcer les mots Respiram Liquidus en redescendant son bras gauche vers le bas. Un petit courant d’air bleuté entrera alors dans les narines du bénéficiaire.

 
Sommeil
Niveau: 1
CR: Charisme

L’enchanteur peut endormir un adversaire. Si l’adversaire endormi est attaqué, il se réveillera. L’enchanteur ne peut endormir qu’une cible qui a moins de points d’énergie que lui.

Energie: 8
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 15
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 20
Effet: Dure 6 rounds
Energie: 24
Effet: Dure 8 rounds

Incantation:
Le magicien doit s’accroupir en position foetale et prononcer les mots Bercium Amus en se relevant. Une petite sphère bleue partira alors des yeux du magiciens pour aller se positionner au-dessus de la cible qui s’endormira.

 
Charme
Niveau: 2
CR: Charisme

Le magicien peut charmer un individu. La victime verra le magicien comme une personne inoffensive et sera plus encline à lui faire confiance. Le sort prend fin immédiatement si le magicien entreprend une action menaçante envers la victime.

Energie: 20
Effet: Dure 5 rounds
Energie: 30
Effet: Dure 30 rounds
Energie: 40
Effet: Dure 1 heure
Energie: 50
Effet: Dure 1 journée

Incantation:
Le magicien doit mettre la main sur son coeur puis projeter la paume de cette main vers sa cible en disant Allias Amos. Si le sort réussit, les yeux de la victime émettront une légère lumière argentée que seul le magicien pourra percevoir.

 
Détection de la magie
Niveau: 2
CR: Aucune

Le magicien peut détecter des sorts ou savoir si un objet est magique sans connaître la nature réelle de la magie.

Energie: 15
Effet: Détecte un sort ou si un objet est magique.
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit cligner des yeux trois fois à intervalle régulier et prononcer les mots Existim Sorcellus. Une aura argentée entoura l’objet ciblé s’il est magique ou si un sort lui a été jeté.

 
Duplication
Niveau: 2
CR: Aucune

L’enchanteur crée des images de sa propre personne pour mystifier ses opposants. Ces images disparaissent lorsqu’elles sont touchées. Les opposants frappent les images jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Dure 10 rounds.

Energie: 12
Effet: 1 image
Energie: 20
Effet: 3 images
Energie: 25
Effet: 5 images
Energie: 30
Effet: 8 images

Incantation:
Le magicien doit placer les bras en croix en disant les mots Multiplius Reflectam. Les images du magiciens apparaîtront alors autour de lui dans un flash bleu.

 
Glace
Niveau: 2
CR: Charisme(1/2)

L’enchanteur transforme le sol sous les pieds d’un groupe d’adversaires en une véritable patinoire ralentissant ainsi leur progression. Les adversaires touchés avancent 2 fois moins vite et ceux qui échouent leur CR tombent par terre et sont incapable de se déplacer. Dure 5 rounds.

Energie: 12
Effet: Rayon de 7 m (25 pieds)
Energie: 20
Effet: Rayon de 15 m (50 pieds)
Energie: 25
Effet: Rayon de 25 m (80 pieds)
Energie: 30
Effet: Rayon de 40 m (130 pieds)

Incantation:
Le magicien doit s’accroupir et dessiner un demi-cercle sur le sol devant lui, paume vers de bas en disant les mots Progressial Givram. Un demi-cercle bleu apparaîtra alors devant le magicien et ira se positionner à l’endroit voulu ou il formera instantanément un cercle de la grandeur choisie.

 
Marque magique
Niveau: 2
CR: Aucune

Ce sort permet au magicien d'inscrire sa marque magique sur n'importe quel objet. Il n'a qu'à lancer le sort et à dessiner sur l'objet, avec son doigt, la marque qu'il veut. Cette marque sera invisible au commun des mortels, mais un sort de détection de la magie la révélera. La marque est permanente. Le sort permet aussi d'enlever une marque magique apposée sur un objet.

Energie: 30
Effet: Crée une marque magique
Energie: 30
Effet: Détruit une marque magique
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien dessine de l’index sa marque sur l’objet à marquer ou sur la marque à détruire en prononçant les mots Approprius Markam. La marque apparaîtra alors sur l’objet puis disparaîtra quelques secondes plus tard.

 
Source
Niveau: 2
CR: Aucune

L’enchanteur fait jaillir une source du sol ou d’un rocher.

Energie: 10
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 14
Effet: Dure 5 rounds
Energie: 17
Effet: Dure 10 rounds
Energie: 20
Effet: Dure 15 rounds

Incantation:
Le magicien doit placer la paume sur le sol ou le rocher en disant les mots Jaillus Vitalos. Une source d’eau jaillira alors du sol.

 
Changement d'apparence
Niveau: 3
CR: Aucune

Ce sort peut prendre deux formes. Sous la première forme, le magicien (ou sa cible) peut prendre l’apparence d’une créature humanoïde quelconque. Par exemple, un humain pourrait prendre l’apparence d’un Arium ou d’un Orc. Sous sa deuxième forme, le magicien (ou sa cible) peut prendre l’apparence d’un individu humanoïde en particulier. Il pourrait par exemple prendre l’apparence et la voix du roi de la région.

Energie: 20
Effet: Première forme, dure 10 rounds
Energie: 30
Effet: Première forme, dure 1 heure
Energie: 60
Effet: Deuxième forme, dure 10 rounds
Energie: 70
Effet: Deuxième forme, dure 1 heure

Incantation:
Le magicien met ses mains côtes à côtes et les passe devant son visage, paume vers le visage en disant Metamorphis Generalis pour avoir une apparence quelconque, ou Metamorphis Particulis pour avoir l’apparence d’un individu précis. Le changement d’apparence prendra une dizaine de secondes avant d’être complet.

 
Localisation
Niveau: 3
CR: Aucune

Le sort de localisation permet à l'enchanteur de déterminer la direction dans laquelle se trouve un objet ou un individu. L'enchanteur n'a qu'à tenir un bâton ou une baguette quelconque dans une main et à lancer le sort. Le bâton indiquera alors la direction à prendre pour trouver l'objet ou l'individu. Une fois que le bâton a indiqué la direction, la magie cesse immédiatement. L'enchanteur doit avoir déjà vu l'objet ou l'individu rechercher pour que le sort fonctionne.

Energie: 30
Effet: Localise un objet
Energie: 50
Effet: Localise un individu
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien touche son front, sa bouche, sa poitrine et ses deux pieds avec le bâton ou la baguette et dit les mots Divinum Rosas. Une aura bleue illuminera alors le bâton ou la baguette et pointera dans la direction de l’objet ou de l’individu.

 
Marcher sur l'eau
Niveau: 3
CR: Aucune

L’enchanteur ou la cible peut marcher sur l’eau

Energie: 12
Effet: Dure 5 rounds
Energie: 16
Effet: Dure 10 rounds
Energie: 20
Effet: Dure 20 rounds
Energie: 24
Effet: Dure 40 rounds

Incantation:
Le magicien doit sauter trois fois sur place, les pieds joints et dire les mots Clopinus Liquidus. Une aura bleu entourera alors les pieds du bénéficiaire et il pourra marcher sur l’eau.

 
Rayon glacial
Niveau: 3
CR: Charisme(1/2)

L’enchanteur projette un rayon qui gèle tout ce qu’il touche. Le rayon enlève un point de structure à l’armure de l’adversaire.

Energie: 16
Effet: 3d10+16
Energie: 24
Effet: 4d10+24
Energie: 32
Effet: 5d10+32
Energie: 40
Effet: 5d10+40

Incantation:
Le magicien doit faire un geste du bras comme s’il voulait lancer sa main vers la cible puis il doit prononcer les mots Projectum Givram en pointant la cible avec ses cinq doigts bien écartés. Un jet de glace sortira alors des doigts du magicien et ira frapper la cible.

 
Parole
Niveau: 4
CR: Charisme

L’enchanteur peut forcer un adversaire à révéler ses secrets.

Energie: 30
Effet: Répond à une question
Energie: 40
Effet: Répond à 2 questions
Energie: 45
Effet: Répond à 3 questions
Energie: 50
Effet: Répond à 4 questions

Incantation:
Le magicien doit souffler sur sa main et pointer sa paume vers sa cible en disant Revelos Veritas. Une poudre bleutée volera alors de la main du magicien jusque dans les oreilles de la victime.

 
Tourbillon
Niveau: 4
CR: Charisme(1/2)

L’enchanteur crée un vortex qui l’emmènera (avec ses compatriotes) dans un lieu précédemment visité par l’enchanteur.

Energie: 40
Effet: 1 personne
Energie: 50
Effet: 2 personnes
Energie: 55
Effet: 3 personnes
Energie: 60
Effet: 4 personnes

Incantation:
Le magicien doit placer ses bras en croix et tourner deux fois sur lui-même en disant Liquidus Exodus. Un tourbillon d’eau apparaîtra alors tout autour du magicien et le fera apparaître à l’endroit voulu.

 
Animisme
Niveau: 5
CR: Aucune

L’enchanteur peut déplacer un objet inanimé en utilisant la télékinésie.

Energie: 30
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 40
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 45
Effet: Dure 6 rounds
Energie: 50
Effet: Dure 8 rounds

Incantation:
Le magicien doit taper une fois dans ses mains et, paumes vers le haut, monter ses bras vers le haut jusqu’à ce que ses mains dépassent sa tête en disant Fecondas Objectis. Des étincelles bleues partiront alors des mains du magicien et iront entourer l’objet à déplacer pour la durée du sort.

 
Invoquer Eau
Niveau: 5
CR: Aucune

L’enchanteur matérialise et contrôle un élémental d’eau.

Energie: 75
Effet: Dure 2 rounds
Energie: 85
Effet: Dure 4 rounds
Energie: 95
Effet: Dure 6 rounds
Energie: 105
Effet: Dure 8 rounds

Incantation:
Le magicien doit placer ses bras en croix, les monter, bien droits, au-dessus de sa tête jusqu’à se que ses mains se rejoigne puis descendre ses bras droit devant lui en gardant les mains jointes et en disant Elementus Liquidus. Un élémental d’eau apparaîtra alors.

 
Liquéfaction
Niveau: 6
CR: Charisme

L’enchanteur liquéfie un adversaire. La liquéfaction signifie la mort.

Energie: 200
Effet: Mort
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit dire les mots Liquidus Particulus et mimer le fait de prendre son cœur et de le mettre dans sa bouche. Puis il ouvre la bouche en criant très fort. Un jet d’eau puissant sortira alors de la bouche du magicien et ira frapper la cible pour la liquéfier.

 
Pluie
Niveau: 6
CR: Aucune

Ce sort permet à l'enchanteur de couvrir le ciel de nuage et de faire tomber une pluie modérée sur une zone de 5 km de rayon à partir de l'endroit où le sort a été lancé. Le sort dure une journée complète, mais peut être arrêté à tout moment par l'enchanteur. Lorsque le sort se termine, les conditions normales reviennent.

Energie: 100
Effet: Fait tomber la pluie.
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit placer ses bras bien droits au-dessus de sa tête paume et doigts vers le ciel et descendre ses bras jusqu’au sol en disant Donas Vitalos. Des nuages se formeront alors très rapidement dans le ciel et la pluie tombera.

 
Torrent
Niveau: 6
CR: Charisme

L’enchanteur fait déferler un torrent sur une zone circulaire de 50 mètres (160 pieds) de rayon. Toutes les personnes se trouvant dans cette zone doivent réussir une CR ou mourir. Les bâtiments se trouvant totalement dans la zone doivent aussi réussir une CR ou être détruits. La CR générale des bâtiments est de 30, mais peut varier.

Energie: 400
Effet: Mort
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit dire les mots Liquidus Mondus et mimer le fait de prendre son cœur et de le mettre dans sa bouche. Puis il ouvre la bouche en criant très fort. Un immense jet d’eau sortira alors de la bouche du magicien et ira inonder la zone ciblée par ce dernier.

 
Charme d'or
Niveau: 7
CR: Aucune

Ce sort permet à l'enchanteur de charmer un dragon d'or. Ce dernier le considérera alors comme un grand ami et se mettra à sa disposition pour l'aider comme il le peut. Si l'enchanteur devient menaçant envers le dragon, le charme prendra fin immédiatement. Ce sort dure une heure.

Energie: 500
Effet: Charme un dragon d'or
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien doit mettre la main sur son cœur puis projeter la paume de cette main vers le dragon en disant Allias Oros. Les yeux du dragon émettront une légère lumière bleutée que seul le magicien pourra percevoir.

 
Plan aquatique
Niveau: 7
CR: Aucune

L'enchanteur ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan aquatique. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espèce de chambre qui lui appartient personnellement dans le plan aquatique. Une fois que l'enchanteur aura franchit la porte, elle se refermera sur Solamyr, mais pas avant. C'est une pièce vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits d'eau. Il peut amener tout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Même s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera là jusqu'à son retour. Dans ce plan, l'enchanteur peut lancer tous les sorts d'aquamancie de niveau un à six qu'il connaît sans perdre d'énergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs d'eau de sa chambre et il se retrouvera sur Solamyr au même endroit où il était avant de changer de plan.

Energie: 200
Effet: Donne accès au plan aquatique
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien prononce les mots Axius Aquatus puis dessine les contours d'une porte dans les airs avec ses mains. Une porte bleue apparaîtra et restera là tant que le magicien lui-même ne l'aura pas franchie.

 
Fluide
Niveau: 8
CR: Aucune

L'enchanteur et tout son équipement se transforme en eau pure mais garde quand même une forme humanoïde. Il ne peut plus utiliser l'équipement qu'il portait sur lui car tout a été fusionné avec lui. Les armes non magiques ne lui font plus aucun dégât et les sorts d'aquamancie n'ont aucun effet sur lui. Il peut lancer le sort Rayon glacial autant de fois qu'il le veut sans perdre d'énergie. Il bénéficie de trois attaques par round. Il garde la même initiative, mais il a 18 d'attaque et de parade. Ses attaques font 2d10+15 de dégât. Ce sort dure 10 rounds.

Energie: 600
Effet: Se transforme en fluide
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -
Energie: 0
Effet: -

Incantation:
Le magicien prononce les paroles Liquidus Fluidus et se frappe le front avec son poing. À ce moment, son corps commence à se transformer en eau en commençant par les pieds et en montant.

 




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