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Disciplines - Solamyr

Les disciplines sont des connaissances que le personnage apprend pour se développer. Elles sont la base de l'évolution des personnages dans le système Libraction. Elles touchent toutes sortes de domaines. Chaque discipline est associée à une caractéristique du personnage. En général, à chaque fois que le personnage veut utiliser une discipline, il doit réussir un jet de cette caractéristique (lancer un dé 100 et obtenir un résultat plus bas ou égal à son score de caractéristique). Un personnage peut se spécialiser jusqu’à un maximum de huit fois dans la même discipline sauf que la deuxième spécialisation coûte 2 points, jusqu'à la huitième, 8 points. Chaque spécialisation supplémentaire lui donne un bonus de 10 sur son jet de caractéristique. Pour les disciplines de la magie et du mentalisme, chaque spécialisation donnant accès au niveau de magie supérieur. Lisez bien la description de chaque discipline pour en connaître les particularités.

Acrobatie
L’acrobatie est la capacité d’effectuer des sauts périlleux, des pirouettes dangereuses, du funambulisme. Le personnage peut ainsi faire des « flips » arrières, sauter plus haut ou plus loin. Un jet de dextérité est nécessaire à toutes acrobaties et il ne faut pas exagérer, c’est là qu’intervient le maître de jeu. De plus, l'acrobatie peut être utile en combat. Un jet de dextérité réussi donnera un bonus supplémentaire d'un point au personnage qui tente une défense intouchable. Côté offensif, un jet de dextérité réussi en début de round donnera au personnage un bonus de 2 points à l'attaque sur tous ses assauts du round. Par contre, s'il rate son jet, il ne pourra porter aucun assaut à cause de ses acrobaties manquées.


Aeromancie
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts d’aéromancie. Les adeptes de l’aéromancie sont habituellement appelés Mages. Il est impossible de lancer des sorts d’aéromancie en portant une armure, à moins d’avoir la discipline Lancer un sort avec armure.


Allumer un feu
Cette discipline permet à un personnage d’allumer un feu sans aucun outil en particulier. Il lui faut bien sûr du bois! Un jet de dextérité n’est nécessaire que lorsque les conditions le demandent (pluie, neige, bois humides…).


Apaisement des animaux
Grâce à cette discipline, le personnage peut calmer un animal énervé ou qui l`attaque. Un jet de sagesse est nécessaire à la réussite de l`apaisement.


Apnee
Un personnage ayant cette discipline peut retenir son souffle beaucoup plus longtemps. S’il est spécialisé une fois, il pourra le retenir 5 rounds par spécialisation (plus les 6 rounds normaux).


Aquamancie
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts d’aquamancie. Les adeptes de l’aquamancie sont habituellement appelés Enchanteurs. Il est impossible de lancer des sorts d’aquamancie en portant une armure, à moins d’avoir la discipline Lancer un sort avec armure.


Arcs et arbaletes
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie arcs et arbalètes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes contondantes
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes contondantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes d`estocs
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`estocs de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes d`hasts
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`hasts de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes de jet
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes de jet de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes insolites
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes insolites de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes tranchantes
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes tranchantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armurier
La discipline d`armurier permet de réparer ou de fabriquer de nouvelles armes ou armures. Il faut bien entendu posséder un kit d`armurier.

Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonctionne de la valeur de l`arme, soit 1 journée par 25 po. Une flambe (valeur à neuf de 90 po) prendrait donc 4 jours à fabriquer et coûterait 45 po en matière première.

Le principe est le même pour fabriquer une armure, mais le temps de fabrication est de deux jours par 25 po.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d`une bonne arme ou armure. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.



Attaque critique
Cette discipline permet au personnage de causer des dégats supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire de facon répétitive. Ainsi, si le personnage touche un meme adversaire pendant quatre assauts consécutifs (dans le meme round ou non), il infligera automatiquement 10 points de dégats supplémentaires a cet adversaire. Aucun jet n'est nécessaire.


Attaque devastatrice
La discipline attaque dévastatrice permet à un guerrier de porter les meilleurs coups qu’il peut en situation de combat. Ainsi, il pourra faire les dégâts maximums lorsqu’il attaque (comme s’il lançait toujours des 10 sur le dé) mais avec une pénalité de 1 sur ses attaques. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, ses deux attaques feront le maximum de dégâts et ça ne comptera que pour une fois.


Attaque imprevue
Cette discipline permet au personnage d`effectuer, une fois par jour, une attaque supplémentaire pendant son assaut. S`il a deux spécialisations il pourra le faire deux fois par jour, jusqu`à huit fois par jour s`il a huit spécialisations.


Attaque redoutable
La discipline attaque redoutable permet à un guerrier de porter des coups plus efficaces à son adversaire. Il aura ainsi un bonus de 2 points de dégâts à ses attaques s’il est spécialisé une fois, 4 points de dégâts s’il est spécialisé deux fois, jusqu`à 16 points de dégâts s’il est spécialisé huit fois.


Attaque sournoise
Cette discipline permet au personnage de transformer ses attaques sournoises en attaques mortelles. Lorsqu’il attaque un ennemi par surprise (par derrière ou en se cachant dans l’ombre par exemple, pénalité de 4 à la défense de la victime) cela lui permettra de causer de plus grande blessure à son adversaire. Aucun jet autre qu’une attaque surprise n’est nécessaire à la réussite de cette discipline. Les bonus ne s’appliquent qu’au premier assaut. Voici les bonus en fonction du nombre de spécialisation:


Attaque tornade
La discipline attaque tornade permet à un guerrier de frapper tous les adversaires qui l’entourent en effectuant qu’une seule attaque. Il ne fait qu’un jet d’attaque avec une pénalité de 1 et ses adversaires doivent se défendre contre ce jet. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, il pourra faire deux attaques tornade et ça ne comptera que pour une fois.


Bris d`armes
Grâce à cette discipline, le personnage peut infliger un dégât critique à l’arme d’un adversaire et ainsi la briser. Le dégât peut aussi être infligé à une partie d'armure spécifique. Pour réussir cette technique, le personnage doit d’abord réussir une attaque normale et ensuite réussir un jet de précision. Cette discipline ne peut pas être utilisé à mains nues ou avec une arme de tir.


Charge en vol
Cette discipline donne la possibilité à un personnage qui vole ou qui est sur une monture volante de charger sa cible. Il bénéficiera d’un bonus de trois points au dégât sur son premier assaut du round. Le bonus sera de 6 points s`il est spécialisé deux fois et de 24 points s`il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demander à sa monture de demeurer près de l`ennemi et ainsi bénéficier de tous ses assauts, mais sans les bonus de dégât. De plus, il ne sera pas tenu d`effectuer un test d`équitation lorsqu`il attaquera et il aura un bonus de 1 points à l`attaque par spécialisation, mais seulement lorsqu`il charge.


Charge terrestre
Cette discipline donne la possibilité à un personnage qui est sur une monture terrestre de charger sa cible. Il bénéficiera d’un bonus de trois points au dégât sur son premier assaut du round. Le bonus sera de 6 points s`il est spécialisé deux fois et de 24 points s`il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demander à sa monture de demeurer près de l`ennemi et ainsi bénéficier de tous ses assauts, mais sans les bonus de dégât. De plus, il ne sera pas tenu d`effectuer un test d`équitation lorsqu`il attaquera et il aura un bonus de 1 points à l`attaque par spécialisation, mais seulement lorsqu`il charge.


Chasse-Peche
Grâce à cette discipline le personnage a les connaissances nécessaires à la chasse au petit gibier et à la pêche en eau peu profonde (rivière, lac). Il peut ainsi se nourrir plus facilement en terrain sauvage car il est aussi capable d`apprêter le gibier qu`il capture. Un jet de sagesse réussi signifie que le personnage a attrapé une proie qui suffit à le nourrir. Le personnage peut chasser ou pêcher autant de fois qu’il le veut, mais il faut compter une heure pour chaque essai.


Combat a deux armes
Cette discipline permet au personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans chaque main. Un individu qui attaque avec deux armes n’a pas plus d’attaques par round (il n’a pas le double des attaques parce qu’il a deux armes), mais il a un bonus de 1 points (jusqu`à huit points si spécialisé huit fois) à l’attaque puisqu’il lui est plus facile de déjouer l’ennemi.


Combat a mains nues
La discipline combat à mains nues permet au personnage de se battre efficacement sans avoir recours à aucune arme et en utilisant certains types de coup et certaines techniques. En se spécialisant en combat à mains nues, le personnage a un bonus de 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à l’attaque, mais aussi 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à la parade (seulement lorsqu’il se bas à mains nues). Un combat à mains nues se déroule comme tout autre combat, mais avant d’attaquer, le personnage doit choisir quel coup ou technique il exécutera. Quand il fait son jet d’attaque, il doit soustraire la cote de difficulté de la technique à son total d’attaque pour savoir s’il touche la cible. Les bonus de force aux dommages ne sont pas ajoutés. Voici la liste des coups possible avec leur cote de difficulté et les dégâts qu`ils causent :


Combat aveugle
Cette discipline permet au personnage de se battre dans le noir sans subir de pénalité. Aucun jet de caractéristiques n`est nécessaire.


Combat sous l`eau
Cette discipline permet au personnage de se battre sous l`eau en ne subissant aucune pénalité. Il peut aussi des pouvoirs spéciaux. De plus, il peut retenir son souffle deux fois plus longtemps, soit 12 rounds. Aucun jet n`est nécessaire.


Communication avec les animaux
Cette discipline permet au personnage de comprendre le langage de la plupart des animaux. Ça ne lui permet pas d’établir une conversation en tant que telle, mais d’obtenir des renseignements utiles. Un renard pourrait par exemple dire combien de personnes sont passées sur un sentier. Pour réussir à établir la communication avec un animal, le personnage doit réussir un jet de sagesse.


Conjuration
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts de conjuration. Les adeptes de la conjuration sont habituellement appelés Conjureurs. Il est impossible de lancer des sorts de conjuration en portant une armure, à moins d’avoir la discipline Lancer un sort avec armure.


Construction
Grâce à cette discipline, un individu est capable de dessiner des plans et de construire des bâtiments. Il faut cependant être réaliste, construire un château sans aucun ouvrier et en une seule nuit est complètement impossible. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire à cette discipline.


Course
Grâce à cette discipline, le personnage double sa vitesse de déplacement à pied par round. Au lieu des 10 ou 30 mètres habituels, il pourra donc se déplacer de 20 mètres et poser une action ou se déplacer de 60 mètres sans faire aucune autre action. Un jet de mobilité est nécessaire à chaque utilisation. Donne aussi un bonus de 5 au mouvement.


Course gravitationnelle
Cette discipline permet au personnage de courir sur les murs et les plafonds sans perdre pied. Il pourra le faire pendant 3 rounds par spécialisation par jour. S’il est spécialisé 5 fois, il pourra donc faire une course gravitationnelle pendant 15 rounds (consécutifs ou non) par jour. Par contre, s’il est spécialisé 8 fois, son niveau de maîtrise est tellement complet qu’il pourra le faire indéfiniment. Aucun jet n’est nécessaire.


Creation d`objets magiques
Cette discipline est nécessaire pour créer des objets magiques. Elle vous permet de manipuler les orbes de pouvoir afin de transférer leur énergie dans l’objet à enchanter. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire.


Crochetage
Par le crochetage, un personnage peut forcer une serrure sans en avoir la clé. Le crochetage s’effectue à l’aide d’outils de voleur. Un jet de précision est nécessaire.


Cuisine
Grâce à cette discipline, le personnage peut cuisiner des plats raffinés, dignes des plus fins palais. Un jet de précision est requis pour réussir un repas. Si le jet est manqué, le repas est quand même comestible, mais pas très bon.


Desamorcage
Le désamorçage permet à un personnage de désactiver des pièges comprenant un mécanisme plus ou moins complexe (autrement dit, plus complexe qu’un trou recouvert de feuillage), qui ne sont pas activés par la magie. Un jet de précision est nécessaire.


Distance accrue
Cette discipline permet à un personnage d’accroître la distance effective de ses pouvoirs offensifs. Il pourra ainsi utiliser des pouvoirs de créationnismes de même qu’utiliser un pouvoir mental sur une distance de 10 mètres supplémentaires par spécialisation. Ses pouvoirs offensifs pourront donc être lancés à 60 mètres s’il est spécialisé une fois, 70 mètres s’il est spécialisé deux fois ou 130 mètres s’il est spécialisé huit fois.


Escouade
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à l'attaque. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à l'attaque par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Escouade et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à l'attaque et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.


Esquive
L’esquive permet à un personnage de mieux éviter les coups. Cela lui donne un bonus de 1 à la parade. Il aura un bonus de 2 s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à un bonus de 8 s’il est spécialisé 8 fois.


Estimation
Un personnage possédant cette discipline peut estimer la valeur probable des objets qu’il examine. Que ce soit un joyau, une arme, une œuvre d’art… Un jet d’intelligence est nécessaire à la réussite de cette discipline.


Evasion
L’évasion permet à un individu de disloquer ses membres pour pouvoir s’échapper de situation inconfortable. Par exemple, il pourra se défaire de menotte ou sortir ses bras de la corde qui le ligote. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite d’une évasion.


Extraction miniere
Le personnage qui possède cette discipline connaît les rudiments de l’extraction minière. Il sait comment extraire le minéral sans l’endommager, et connaît aussi les endroits où il est le plus susceptible de se trouver. Il faut bien sûr qu’il ait les outils nécessaires pour procéder à une extraction. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.


Familier
Grâce à cette discipline, le personnage peut dresser un animal pour en faire son familier. Il pourra lui enseigner divers tours. L’animal lui sera complètement fidèle. Pour apprivoiser un familier, le personnage doit réussir un jet de sagesse. Il doit aussi réussir un jet de sagesse pour chaque tour qu’il veut apprendre à l’animal. Par la suite, à chaque fois qu’il demande à l’animal d’exécuter un tour, le personnage doit réussir un jet de sagesse pour déterminer la réussite du tour.


Focus
Cette discipline permet au personnage de se concentrer sur sa parade ou son attaque au détriment du nombre d'assaut qu'il peut faire. Il pourra ainsi bénéficier d'un bonus de 2 points à l'attaque ou à la parade en sacrifiant un de ses assauts du round. Par exemple, Kyle a deux assauts par round. Il décide de focuser sur sa parade. Il aura donc un bonus de deux points à la parade pendant un round, mais ne pourra effectuer qu'un seul assaut. Le focus peut être maintenu autant de round que le personnage le désir et ne nécessite aucun jet particulier.


Frere d`arme
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à la parade. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à la parade par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Frère d'arme et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à la parade et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.


Fuite assuree
Cette discipline donne un bonus de 4 au mouvement du personnage lorsqu`il tente de fuir. Il aura un bonus de 8 s`il est spécialisé deux fois, jusqu`à un bonus de 32 s`il est spécialisé 8 fois.


Geomancie
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts de géomancie. Les adeptes de géomancie sont habituellement appelés Druides. Il est impossible de lancer des sorts de géomancie en portant une armure, à moins d’avoir la discipline Lancer un sort avec armure.


Histoire ancienne
Un personnage qui a cette discipline connaît l’histoire ancienne, les mythes et légendes sur des personnes ou des reliques qui appartiennent au passé. Pour savoir si le personnage connaît une légende en particulier, il doit réussir un jet de sagesse.


Identifier
La discipline identifier permet au personnage d’identifier les pouvoirs des objets magiques. Pour réussir à identifier seulement un pouvoir de l’objet, le personnage doit étudier ce dernier pendant une journée entière. Pour identifier un autre pouvoir de l’objet, il devra l’étudier une autre journée entière. Un jet d’intelligence est nécessaire pour réussir cette discipline.


Initiative amelioree
La discipline d’initiative améliorée permet au personnage d’avoir un meilleur temps de réaction en situation de combat. Il aura ainsi un bonus de 2 points à l’initiative s’il est spécialisé une fois, 4 points s’il est spécialisé deux fois, jusqu`à 16 points s’il est spécialisé huit fois.


Instinct de survie
Cette discipline annule les effets qui résultent d’un coup porté en combat (les effets de la table de coup). Le personnage qui possède cette discipline a développé des réflexes aiguisés qui lui permettent d’éviter ces effets, à condition qu'il réussisse un jet de dextérité.


Invocation silencieuse
Pour lancer un sort, les magiciens doivent psalmodier l’incantation appropriée, ce qui n’est pas toujours discret. Grâce à cette discipline, le personnage peut lancer un sort en silence. Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire.


Joallerie
Cette discipline confère au personnage la capacité de tailler des joyaux pour en augmenter la valeur. La valeur du joyau doublera pour chaque journée consacrée à sa taille, pour un maximum de trois jours. Des instruments très précis sont nécessaires à la taille des joyaux. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.


Kickboxing
Cette discipline est complémentaire à la discipline combat à mains nues. Elle permet au personnage d`ajouter ses bonus de force aux dégâts lorsqu`il se bat à mains nues.


Lancer des sorts avec armure
La maîtrise de cette discipline peut s’avérer comme un excellent allié dans les combats. Elle permet au personnage de lancer un sort même s’il porte une armure. À chaque fois que le personnage veut lancer un sort et qu’il porte une armure, il doit réussir un jet de mobilité. S’il réussit, le sort est lancé correctement. S’il échoue, le sort est perdu, mais le personnage ne perd pas les points d’énergie nécessaires au sort.


Langue
La discipline langue permet au personnage d’apprendre une langue supplémentaire Il n’y a aucun jet de caractéristique à réussir. À chaque langue supplémentaire que le personnage veut apprendre, il doit se spécialiser à nouveau dans la discipline langue.


Lecture-Ecriture
Grâce à cette discipline, un individu est capable de lire et d’écrire toutes les langues qu’il sait parler. Aucun jet n’est nécessaire.


Maitrise d`une arme
La discipline maîtrise d’une arme permet au personnage d’utiliser une arme précise et d’avoir un bonus de 1 à l’attaque avec cette arme (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois). Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire. Le bonus peut être combiné avec les bonus de spécialisation dans une catégorie d`armes.


Meditation
La méditation octroie à l’individu la faculté de se reposer tout en étant éveillé. Elle améliore les facultés d’éveil et de conscience et permet au personnage de mieux contrôler son corps et son esprit. En méditant pendant une heure, le personnage bénéficie une régénération complète. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète.. Il ne peut cependant pas dépasser son maximum de point normal. Le personnage ne peut pas méditer plus de deux heures par jour. Pour effectuer une bonne méditation, il doit rester immobile pendant une heure et réussir un jet de sagesse. S`il médite pendant deux heures consécutives, il n`a pas besoin de dormir pendant la nuit, mais il peut tout de même le faire s`il veut se régénérer davantage.


Mentalisme
Cette discipline permet à un personnage d’utiliser les pouvoirs du mentalisme.


Mesmerisme
Cette discipline permet au personnage de contrôler le magnétisme de la chair. Il peut ainsi se faire couper une main et elle reviendra se coller immédiatement à son corps. Il peut donc perdre toutes parties de son corps (qui ne le tuera pas) et la retrouver, à moins que cette partie ne soit complètement détruite. Aucun jet n’est nécessaire.


Meteo
Cette discipline permet au personnage de prévoir la météo du lendemain. S`il est spécialisé deux fois, il peut prévoir le temps des deux prochains jours, et des huit prochains jours s`il est spécialisé huit fois. Un jet d`intelligence est nécessaire.


Musique
La musique est une discipline qui produit des résultats impressionnants. Le personnage chante ou joue d'un instrument d'une manière tellement charismatique qu'il influence grandement les personnes qui entendent sa prestation. Les effets de la musique dure tout le temps que le personnage joue et cinq round après qu'il ait terminé. Tous les alliés du personnage qui entendent la musique bénéficie des effets de cette dernière. Un chant de guerre donnera un bonus de 1 point à l'attaque. Un chant d'encouragement donnera un bonus de 10 points à une caractéristique (force, constitution etc.). Un chant de motivation donnera un bonus de 10 points à une aptitude. Un chant rythmé doublera la distance parcourue en un round (20 mètres au lieu de 10). Un jet de charisme est nécessaire à la réussite de cette discipline. Le personnage peut utiliser cette discipline une fois par jour par spécialisation. Les bonus affectent aussi la personne qui joue et n'affecte pas les animaux.


Navigation
Cette discipline permet à un personnage de diriger une embarcation sur une voie navigable. Un jet de sagesse est nécessaire lorsque des manœuvres difficiles ou dangereuses sont effectuées.


Necromancie
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts de nécromancie.


Neutralisme
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts de neutralisme.


Peinture
Cette discipline permet au personnage de peindre des toiles magnifiques. Pour cela, il lui faut évidemment les outils nécessaires. Un jet de précision est requis. La valeur de la peinture est déterminée en calculant l`écart entre la caractéristique de précision du personnage et le jet obtenu, multiplier par le nombre de jour passé à peindre. Par exemple, un personnage ayant 70 de précision, qui a lancé 50 comme jet après avoir passer 3 jours à peindre aura créer une peinture d`une valeur de 60 po (20 d`écart x 3 jours).


PickPocket
Grâce à ses talents de pick-pocket, un personnage peut subtiliser la bourse (ou autre objet) d’un individu. Pour réussir, le personnage doit réussir un premier jet de dextérité pour savoir s’il réussit à prendre l’objet convoité, et un deuxième jet de dextérité pour savoir si l’individu visé l’a aperçu.


Piege
La discipline piège permet au personnage de fabriquer un piège destiné à attraper des créatures (animaux, monstres…). La fabrication d’un piège dure au moins une heure. Si le piège est destiné à infliger des dégâts, ceux-ci seront de 2d10 points d’énergie par heure consacrer à établir le piège. Pour concevoir correctement un piège, le personnage doit réussir un jet de dextérité.


Potion
La discipline potion est très complexe. Avec cette discipline, le personnage connaît les plantes nécessaires à la fabrication de potions et de poisons, et sait comment fabriquer ces potions. Il peut aussi identifier des potions ou des poisons déjà fabriqués. La première étape pour fabriquer une potion est de trouver les ingrédients. Pour les ingrédients qu’on retrouve dans la nature, le personnage doit réussir un jet d’intelligence. Pour connaître les chances que vous avez de trouver un ingrédient en particulier dans une région donnée, consultez la section Potions/Poisons. Une fois les ingrédients trouvés, il faut réussir un autre jet d’intelligence pour réussir à concevoir la potion.


Pyromancie
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts de pyromancie. Les adeptes de la pyromancie sont habituellement appelés Sorciers. Il est impossible de lancer des sorts de pyromancie en portant une armure, à moins d’avoir la discipline Lancer un sort avec armure


Religion
Grâce à cette discipline, le personnage connaît tous les dieux, leurs symboles, leurs champs d`expertise, leur caractère général. Aucun jet de caractéristique n`est nécessaire.


Sculpture
Cette discipline permet au personnage de sculpter des œuvres d`art. Pour cela, il lui faut évidemment les outils nécessaires. Un jet de précision est requis. La valeur de la sculpture est déterminée en calculant l`écart entre la caractéristique de précision du personnage et le jet obtenu, multiplier par le nombre de jour passé à sculpter. Par exemple, un personnage ayant 70 de précision, qui a lancé 50 comme jet après avoir passer 3 jours à sculpter aura créer une sculpture d`une valeur de 60 po (20 d`écart x 3 jours).


Soin
La discipline soin permet au personnage de soigner de manière rudimentaire ses blessures ou celles d’un compagnon. Les bénéfices de la discipline soin sont de donner une régénération complète au bénéficiaire. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète. Un même individu ne peut pas recevoir plus d’un soin par jour. Pour réussir un soin, le personnage doit posséder une trousse de premier soin et réussir un jet de dextérité.


Sommeil leger
Cette discipline permet au personnage de dormir d’un sommeil léger et ainsi d’être réveillé au moindre bruit anormal. Le tour de garde devient alors moins nécessaire. Un jet de perception est nécessaire pour détecter un bruit en sommeil.


Tannerie-Couture
Un personnage ayant cette discipline peut confectionner des vêtements de bonnes qualités à l`aide de tissus ou de fourrures. Il peut aussi réparer les vêtements endommagés. Un jet de précision est nécessaire.


Thaumaturgie
Cette discipline permet à un personnage de lancer des sorts de thaumaturgie.


Utilisation d`un bouclier
Cette discipline permet au personnage d’utiliser son bouclier plus efficacement. Cela lui donne un bonus de 1 points à la parade (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Utilisation des cordes
Grâce à cette discipline, le personnage est un expert dans la conception de nœud de toutes sortes. C’est une compétence très utile dans plusieurs situations. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.




 
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