Règles de base - Solamyr
La première chose à faire pour
jouer à Solamyr est de vous créer un personnage. Vous commencez par choisir la race
de votre personnage. La race influence les capacités physiques et mentales de votre
personnage. C'est capacités sont définis par neuf caractéristiques. Votre personnage
aura une cote pour chaque caractéristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100
étant le meilleur score).
Votre personnage est aussi défini par ses attributs. Ces attributs sont l'énergie,
l'attaque, la parade, le mouvement, l'initiative et le nombre d'assaut. Ils sont
définis par la race et les caractéristiques du personnage.
Caractéristiques
Force
La force représente la force physique de l'individu. Celle-ci influence les dommages
à l'attaque en mêlée, la masse transportable, les chances de défoncer une porte ou un coffre
de même que le nombre d'assaut que le personnage peut faire en un round.
Constitution
La constitution représente l'endurance physique de l'individu. Elle influence les
points d'énergie dont dispose l'individu, la vitesse à laquelle il les récupère
lors du repos et le nombre d'assaut qu'il peut faire par round.
Dextérité
La dextérité indique si l'individu est adroit ou non. Elle donne un bonus d'attaque
et de parade.
Mobilité
La mobilité représente la facilité et la vitesse à laquelle le personnage se déplace
et bouge son corps. La mobilité donne un bonus d'attaque et de parade et influence
le nombre d'assaut que le personnage peut faire en un round.
Précision
La précision représente la facilité avec laquelle les projectiles ou l'arme d'un
personnage atteignent leur cible. La précision donne un bonus d'attaque et d'attaque
par projectiles et influence le nombre d'assaut que le personnage peut faire en
un round.
Intelligence
L'intelligence représente le niveau des facultés mentales d'un individu. Cette statistique
a des conséquences sur l'énergie, la vitesse à laquelle
l'individu les récupère lors du repos.
Sagesse
La sagesse constitue le jugement qu'un individu a sur ses propres actions et pensées.
La sagesse influence la quantité d'énergie et la vitesse à laquelle l'individu les
récupère lors du repos.
Charisme
Le charisme est une mesure du charme, de la persuasion et du leadership d'un personnage.
C'est un moyen de connaître l'influence que peut avoir le personnage sur les décisions
des personnages non-joueurs.
Perception
La perception mesure à quel point sont aiguisés les sens d'un individu.
Voici un tableau des bonus selon les scores de caractéristiques.
|
Caractéristiques
|
1-14
|
15-40
|
41-55
|
56-70
|
71-85
|
86-95
|
96-99
|
100
|
|
Force
|
Dégâts
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
|
Défoncer
|
10
|
15
|
20
|
30
|
40
|
50
|
60
|
70
|
|
Nbr. Assaut
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Constitution
|
Énergie
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+8
|
+12
|
+16
|
+32
|
|
Nbr. Assaut |
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Régénération
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
+16
|
|
Dextérité
|
Attaque
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Parade
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Mouvement
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Initiative
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Précision
|
Attaque
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Nbr. Assaut
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Mobilité
|
Parade
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Nbr. Assaut
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Mouvement
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Initiative
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Intelligence
|
Énergie
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+8
|
+12
|
+16
|
+32
|
|
Régénération
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
+16
|
|
Sagesse
|
Énergie
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+8
|
+12
|
+16
|
+32
|
|
Régénération
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
+16
|
Attributs
Énergie
C'est l'état de santé actuel du personnage, autant au niveau physique que mental.
Ceci explique pourquoi l'intelligence, la sagesse et la constitution ont de l'influence
sur l'énergie.Lorsque l'énergie d'un personnage tombe
à 0, il perd conscience. Tout
coup supplémentaire
le tuera.
Attaque
C'est la capacité d'un personnage à toucher une cible qu'il attaque. Elle est calculée avec
la race, la dextérité et la précision. Un jet d'attaque se fait en additionnant
notre score d'attaque au résultat de 1d10.
Parade
C'est la capacité d'un personnage à éviter les coups dont il est la cible. Elle
est calculée avec la race, la dextérité et la mobilité. Un jet de parade se fait
en additionnant notre score de parade au résultat de 1d10.
Initiative
C'est la rapidité avec laquelle un personnage réagit à une situation donnée. Elle
est établi à chaque début de combat en additionnant le score d'initiative au résultat
du lancé de 1d10. Plus l'initiative est élevée, plus le personnage réagit vite.
Elle est calculée avec la dextérité et la mobilité.
Mouvement
Représente la rapidité à laquelle un personnage franchit une distance. Le mouvement
est surtout utilisé
lors de poursuite et de fuite. Il est calculé avec la race,
la dextérité et la mobilité. Un jet de mouvement se fait en additionnant notre score
de mouvement au résultat de 1d10.
Nombre d'assaut
C'est le nombre d'attaque consécutive qu'un personnage peu faire en un même round
et cela représente aussi le nombre d'adversaires
contre qui un personnage peut se défendre en un même round. Par exemple, un personnage
ayant deux assauts pourra parader contre deux adversaires dans un même round, si
un troisième adversaire le frappe, ce dernier touchera automatiquement. Il est calculé avec la force, la constitution,
la précision et la mobilité.
Défoncer
L'attribut Défoncer de la caractéristique Force permet au personnage de pouvoir
défoncer des portes. Il n'a qu'à lancer un nombre moins élevé sur 1d100 pour être
capable de défoncer une porte normale. Il y a cependant des pénalités à considérer
dépendamment du type de porte.
|
Type de porte
|
Pénalité
|
|
Normale (en bois)
|
0
|
|
Bois renforcé de métal
|
10
|
|
Cadre en métal ou en pierre
|
10
|
|
Porte de métal ou de pierre
|
20
|
|
Porte double
|
20
|
|
Grande porte
|
20
|
|
Bloquée avec un madrier de bois
|
10
|
|
Bloquée avec un madrier de métal
|
20
|
Par exemple, un personnage ayant 72 de force (40 à défoncer) et qui voudrait défoncer
une porte double (-20) bloquée avec un madrier de bois (-10) devrait lancer 10 et
moins sur 1d100 (40-20-10 = 10). Il est cependant possible de se faire aider d'un
bélier pour défoncer la porte. Le bonus est alors de 10 pour chaque personne tenant
le bélier.
Informations Générales
Round
Le round est l'unité de temps de Libraction Solamyr. En situation de combat, il correspond
à tous les assauts d'un personnage suivi de la réplique de ses ennemis. Voici quelques
exemples de ce qu'un personnage peut faire en un round : effectuer tous ses assauts et se déplacer de 10 mètres ou moins, se déplacer de
10 mètres et monter sur son cheval, se déplacer de 30 mètres et ne rien faire d'autre etc. Ce qu'un personnage ne peut faire en un round : utiliser un pouvoir
et faire ses assauts, se déplacer de 11 mètres et faire ses assauts etc.
Jet de caractéristique
Les jets de caractéristiques sont très utilisés pendant une partie. Par exemple,
si le maître de jeu veut savoir si un personnage à entendu un bruit en particulier,
il lui fera faire un jet de perception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient
un score plus bas ou égal à sa caractéristique de perception et bien il aura entendu
le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un édifice, son compatriote
qui se trouvait à coté de lui tente de le rattraper pour éviter la chute fatale.
Il devra donc réussir un jet de mobilité pour voir s'il se déplace assez rapidement
pour attraper son ami et ensuite réussir un jet de force pour savoir s'il est capable
de le retenir dans le vide.
Concentration
Chaque fois qu’un personnage doit faire un jet de caractéristique (incluant pour
utiliser une discipline), il peut se concentrer pour avoir une plus grande
chance de réussite. La concentration a pour effet de transférer des points
d’énergie pour augmenter la caractéristique voulue le temps d’effectuer le jet
seulement. Les points d’énergie eux sont perdus jusqu’à qu’ils soient recouvrés
de manière normale (repos, soin etc.). Par exemple, je dois utiliser ma
discipline Evasion pour me libérer de mes menottes, je dois donc réussir un jet
de dextérité (j’ai 60 en dextérité). Je transfert donc 10 points d’énergie à ma
dextérité ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractéristique et me donne
donc plus de chance de réussite. Une fois mon jet de dé effectué, ma dextérité
retombe à 60 et j’ai perdu 10 points d’énergie. Il faut évidemment que le
personnage ait le désir et la possibilité de se concentrer. Le transfert peut
aussi être fait sur des aptitudes si la situation s’y prête.
Caractéristique de résistance (CR)
Une caractéristique est associé à chaque sort et chaque poison. Cette caractéristique
permet à la cible du sort ou du poison de résister aux effets de ce dernier. Par
exemple, Victor lance un aéromancie sur Arthur. La caractéristique associée au sort
de Victor est l'intelligence. Victor à 60 d'intelligence et Arthur 70. Pour résister,
les deux personnages doivent lancer 1d100 et celui qui à le plus grand écart positif
entre son score d'intelligence et le résultat du dé réussi. Si Victor réussi, le
sort fonctionne à 100% et si Arthur réussi les effets sont réduits de moitié (1/2
sera inscrit à coté de la caractéristique) ou
simplement annulé. Donc Victor lance 20 sur le
dé et Arthur 80. Victor a donc une différence de 40 (60 - 20) et Arthur une différence
de -10 (70 - 80). Le sort affecte donc Arthur à 100%. Pour ce qui est des poisons,
le principe est le même mais un score est spécifié pour chaque poison.
Utilisation d'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armes disponibles.
Il peut cependant devenir plus efficace avec des catégories d'armes ou avec une
arme en particulier en se spécialisant. Consultez la section Évolution des personnages et
les disciplines martiales pour
en savoir plus.. |