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Règles de base - Solamyr

La première chose à faire pour jouer à Solamyr est de vous créer un personnage. Vous commencez par choisir la race de votre personnage. La race influence les capacités physiques et mentales de votre personnage. C'est capacités sont définis par neuf caractéristiques. Votre personnage aura une cote pour chaque caractéristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100 étant le meilleur score).

Votre personnage est aussi défini par ses attributs. Ces attributs sont l'énergie, l'attaque, la parade, le mouvement, l'initiative et le nombre d'assaut. Ils sont définis par la race et les caractéristiques du personnage.

Caractéristiques

Force
La force représente la force physique de l'individu. Celle-ci influence les dommages à l'attaque en mêlée, la masse transportable, les chances de défoncer une porte ou un coffre de même que le nombre d'assaut que le personnage peut faire en un round.

Constitution
La constitution représente l'endurance physique de l'individu. Elle influence les points d'énergie dont dispose l'individu, la vitesse à laquelle il les récupère lors du repos et le nombre d'assaut qu'il peut faire par round.

Dextérité
La dextérité indique si l'individu est adroit ou non. Elle donne un bonus d'attaque et de parade.

Mobilité
La mobilité représente la facilité et la vitesse à laquelle le personnage se déplace et bouge son corps. La mobilité donne un bonus d'attaque et de parade et influence le nombre d'assaut que le personnage peut faire en un round.

Précision
La précision représente la facilité avec laquelle les projectiles ou l'arme d'un personnage atteignent leur cible. La précision donne un bonus d'attaque et d'attaque par projectiles et influence le nombre d'assaut que le personnage peut faire en un round.

Intelligence
L'intelligence représente le niveau des facultés mentales d'un individu. Cette statistique a des conséquences sur l'énergie, la vitesse à laquelle l'individu les récupère lors du repos.

Sagesse
La sagesse constitue le jugement qu'un individu a sur ses propres actions et pensées. La sagesse influence la quantité d'énergie et la vitesse à laquelle l'individu les récupère lors du repos.

Charisme
Le charisme est une mesure du charme, de la persuasion et du leadership d'un personnage. C'est un moyen de connaître l'influence que peut avoir le personnage sur les décisions des personnages non-joueurs.

Perception
La perception mesure à quel point sont aiguisés les sens d'un individu.

Voici un tableau des bonus selon les scores de caractéristiques.

Caractéristiques

1-14

15-40

41-55

56-70

71-85

86-95

96-99

100

  Force

Dégâts

-2

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

Défoncer

10

15

20

30

40

50

60

70

Nbr. Assaut

0

0

0

0

1

1

1

1

  Constitution

Énergie

-2

0

+2

+4

+8

+12

+16

+32

Nbr. Assaut
1
1
1
1
1
1
1
1

Régénération

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

+16

  Dextérité

Attaque

0

0

1

1

1

2

2

3

Parade

0

0

1

1

1

2

2

3

Mouvement

1

3

5

10

12

14

16

20

Initiative

1

3

5

10

12

14

16

20

Précision

Attaque

0

0

1

1

1

2

2

3

Nbr. Assaut

0

0

0

0

1

1

1

1

  Mobilité

Parade

0

0

1

1

1

2

2

3

Nbr. Assaut

0

0

0

0

1

1

1

1

Mouvement

1

3

5

10

12

14

16

20

Initiative

1

3

5

10

12

14

16

20

Intelligence

Énergie

-2

0

+2

+4

+8

+12

+16

+32

Régénération

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

+16

Sagesse

Énergie

-2

0

+2

+4

+8

+12

+16

+32

Régénération

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

+16


Attributs 

Énergie
C'est l'état de santé actuel du personnage, autant au niveau physique que mental. Ceci explique pourquoi l'intelligence, la sagesse et la constitution ont de l'influence sur l'énergie.Lorsque l'énergie d'un personnage tombe à 0, il perd conscience. Tout coup supplémentaire le tuera.

Attaque
C'est la capacité d'un personnage à toucher une cible qu'il attaque. Elle est calculée avec la race, la dextérité et la précision. Un jet d'attaque se fait en additionnant notre score d'attaque au résultat de 1d10.

Parade
C'est la capacité d'un personnage à éviter les coups dont il est la cible. Elle est calculée avec la race, la dextérité et la mobilité. Un jet de parade se fait en additionnant notre score de parade au résultat de 1d10.

Initiative
C'est la rapidité avec laquelle un personnage réagit à une situation donnée. Elle est établi à chaque début de combat en additionnant le score d'initiative au résultat du lancé de 1d10. Plus l'initiative est élevée, plus le personnage réagit vite. Elle est calculée avec la dextérité et la mobilité. 

Mouvement
Représente la rapidité à laquelle un personnage franchit une distance. Le mouvement est surtout utilisé lors de poursuite et de fuite. Il est calculé avec la race, la dextérité et la mobilité. Un jet de mouvement se fait en additionnant notre score de mouvement au résultat de 1d10.

Nombre d'assaut
C'est le nombre d'attaque consécutive qu'un personnage peu faire en un même round et cela représente aussi le nombre d'adversaires contre qui un personnage peut se défendre en un même round. Par exemple, un personnage ayant deux assauts pourra parader contre deux adversaires dans un même round, si un troisième adversaire le frappe, ce dernier touchera automatiquement. Il est calculé avec la force, la constitution, la précision et la mobilité.

Défoncer
L'attribut Défoncer de la caractéristique Force permet au personnage de pouvoir défoncer des portes. Il n'a qu'à lancer un nombre moins élevé sur 1d100 pour être capable de défoncer une porte normale. Il y a cependant des pénalités à considérer dépendamment du type de porte.

Type de porte

Pénalité

Normale (en bois)

0

Bois renforcé de métal

10

Cadre en métal ou en pierre

10

Porte de métal ou de pierre

20

Porte double

20

Grande porte

20

Bloquée avec un madrier de bois

10

Bloquée avec un madrier de métal

20

Par exemple, un personnage ayant 72 de force (40 à défoncer) et qui voudrait défoncer une porte double (-20) bloquée avec un madrier de bois (-10) devrait lancer 10 et moins sur 1d100 (40-20-10 = 10). Il est cependant possible de se faire aider d'un bélier pour défoncer la porte. Le bonus est alors de 10 pour chaque personne tenant le bélier.


Informations Générales

Round
Le round est l'unité de temps de Libraction Solamyr. En situation de combat, il correspond à tous les assauts d'un personnage suivi de la réplique de ses ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un personnage peut faire en un round : effectuer tous ses assauts et se déplacer de 10 mètres ou moins, se déplacer de 10 mètres et monter sur son cheval, se déplacer de 30 mètres et ne rien faire d'autre etc. Ce qu'un personnage ne peut faire en un round : utiliser un pouvoir et faire ses assauts, se déplacer de 11 mètres et faire ses assauts etc.

Jet de caractéristique
Les jets de caractéristiques sont très utilisés pendant une partie. Par exemple, si le maître de jeu veut savoir si un personnage à entendu un bruit en particulier, il lui fera faire un jet de perception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient un score plus bas ou égal à sa caractéristique de perception et bien il aura entendu le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un édifice, son compatriote qui se trouvait à coté de lui tente de le rattraper pour éviter la chute fatale. Il devra donc réussir un jet de mobilité pour voir s'il se déplace assez rapidement pour attraper son ami et ensuite réussir un jet de force pour savoir s'il est capable de le retenir dans le vide.

Concentration

Chaque fois qu’un personnage doit faire un jet de caractéristique (incluant pour utiliser une discipline), il peut se concentrer pour avoir une plus grande chance de réussite. La concentration a pour effet de transférer des points d’énergie pour augmenter la caractéristique voulue le temps d’effectuer le jet seulement. Les points d’énergie eux sont perdus jusqu’à qu’ils soient recouvrés de manière normale (repos, soin etc.). Par exemple, je dois utiliser ma discipline Evasion pour me libérer de mes menottes, je dois donc réussir un jet de dextérité (j’ai 60 en dextérité). Je transfert donc 10 points d’énergie à ma dextérité ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractéristique et me donne donc plus de chance de réussite. Une fois mon jet de dé effectué, ma dextérité retombe à 60 et j’ai perdu 10 points d’énergie. Il faut évidemment que le personnage ait le désir et la possibilité de se concentrer. Le transfert peut aussi être fait sur des aptitudes si la situation s’y prête.

Caractéristique de résistance (CR)
Une caractéristique est associé à chaque sort et chaque poison. Cette caractéristique permet à la cible du sort ou du poison de résister aux effets de ce dernier. Par exemple, Victor lance un aéromancie sur Arthur. La caractéristique associée au sort de Victor est l'intelligence. Victor à 60 d'intelligence et Arthur 70. Pour résister, les deux personnages doivent lancer 1d100 et celui qui à le plus grand écart positif entre son score d'intelligence et le résultat du dé réussi. Si Victor réussi, le sort fonctionne à 100% et si Arthur réussi les effets sont réduits de moitié (1/2 sera inscrit à coté de la caractéristique) ou simplement annulé. Donc Victor lance 20 sur le dé et Arthur 80. Victor a donc une différence de 40 (60 - 20) et Arthur une différence de -10 (70 - 80). Le sort affecte donc Arthur à 100%. Pour ce qui est des poisons, le principe est le même mais un score est spécifié pour chaque poison.

Utilisation d'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armes disponibles. Il peut cependant devenir plus efficace avec des catégories d'armes ou avec une arme en particulier en se spécialisant. Consultez la section Évolution des personnages et les disciplines martiales pour en savoir plus..


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