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Déplacements - Solamyr
Les voyages sont très importants dans la vie d'un aventurier. Il est tout aussi
important pour ceux-ci de pouvoir prévoir la durée de chacun de leurs déplacements.
Dans la section cartographie, vous trouverez sur chacune des cartes une échelle
qui correspond à cinq jours de marche pour un aventurier. Une journée normale comporte
dix heures de marche. Cette section vous propose d'autres moyens de transport et
leurs avantages respectifs.
Déplacements terrestres
À pieds
Les déplacements à pieds se font selon l'échelle inscrite sur les cartes. Ils sont
plutôt fatiguant pour les aventuriers et cela ne leur permet pas de transporter
beaucoup de matériel.
En cheval
Les déplacements à cheval se font deux fois plus rapidement que les déplacements
à pieds. Ils permettent aux aventuriers de transporter un peu plus de matériel sans
se fatiguer. Un cheval peut transporter deux cavaliers, mais il se déplacera alors
deux fois plus lentement.
Avec une charrette
Les chevaux qui sont attelés à une charrette se déplacent selon l'échelle normale
des cartes. L'avantage d'une charrette est évidemment de pouvoir transporter beaucoup
plus de matériel.
Déplacements maritimes
À la nage
Les déplacements à la nage se font selon l'échelle inscrite sur les cartes. Les
aventuriers doivent cependant réussir un jet de natation toutes les heures pour
pouvoir continuer de nager. Dès qu'ils ratent un jet, ils devront se reposer et
ne pourront continuer à nager que le lendemain. Les aquarus échappent toutefois
à cette règle. Ils peuvent nager aussi longtemps qu'ils le veulent et se déplacement
deux fois plus rapidement que normal. Noter qu'on ne peut pas nager avec une armure,
sauf si cela est spécifié dans la description de l'armure.
Radeau
Assemblage de pièces de bois, de roseaux, etc., constituant une plate-forme flottante
susceptible de porter des personnes ou des marchandises. Souvent utiliser pour traverser
des lacs ou des cours d'eau calmes et peu profonds. Les déplacements en radeau se
font à la moitié de la vitesse normale.
Chaloupe
Petite embarcation à rame pouvant accueillir trois ou quatre personnes sans chargement.
Souvent utiliser pour débarquer de plus gros bateaux. Les déplacements en chaloupe
se font à la vitesse normale, mais sont assez fatiguant.
Voilier
Bateau à voile pas très grand utiliser surtout sur les rivières sur de courtes distances
dans l'océan, toujours à vue de la rive. Les déplacements en voilier se font au
double de la vitesse normale.
Drakkar
Bateau à très faible tirant d'eau, portant une grande voile rectangulaire. Il peut
aussi bien naviguer sur les mers que dans les rivières peu profondes. Les déplacements
en drakkar se font au double de la vitesse normale.
Galère
Navire de guerre ponté, à rames, avec deux mâts aux grandes voiles. Souvent utilisé
pour la guerre car il est très versatile. Les déplacements en galère se font au
triple de la vitesse normale.
Trirème
Navire équipé d'une voile, léger et agile, dans lequel prennent place 170 rameurs
étagés sur trois rangs. Les déplacements en trirème se font au quadruple de la vitesse
normale.
Quadrirème
Navire équipé d'une voile, plus grand que le trirème, dans lequel prennent place
200 rameurs étagés sur quatre rangs. Les déplacements en quadrirème se font au quintuple
de la vitesse normale.
Déplacements aériens
En volant
Les ariums et les aventuriers bénéficiant d'un sort tel que tapis volant ou voler
se déplace au double de la vitesse normale. Les ariums peuvent voler toute la journée
sans se fatiguer, mais ne peuvent pas voler en portant une armure.
Pégase, griffon et autre
Les montures ailées se déplacent trois fois plus rapidement que la vitesse normale.
Généralement, ils peuvent transporter deux cavaliers sans problèmes. En situation
de combat, le nombre de cavalier est réduit à un.
Dragon
Les dragons se déplacent cinq fois plus rapidement que la normale en volant. Ils
peuvent généralement transporter jusqu'à cinq cavaliers. En situation de combat,
le nombre de cavalier est réduit à deux.
Les nuits sur la route
En voyageant par les routes, les aventuriers croiseront plusieurs petites auberges
qui leurs permettront de prendre un bon repas et de dormir au sec. Cependant, certains
aventuriers plus téméraires préfèrent emprunter des « raccourcis » en piquant à
travers champs et forêt. Ces « raccourcis » peuvent s'avérer fatals aux voyageurs
inexpérimentés. Voici donc quelques conseils à suivre.
Toujours utiliser les routes disponibles pour se déplacer. Vous tomberez peut-être
sur un groupe de voleurs, mais ils vous laisseront au moins la vie sauve, contrairement
aux bêtes sauvages.
Allumer un feu la nuit. Il vous réchauffera et tiendra les animaux à distance.
Un feu peu attirer des êtres plus intelligents, mais il est probable que c'est
êtres vous remarquent même sans feu.
Ne jamais voyager seul et toujours faire des tours de garde toute la nuit.
Votre vie vaut plus que n'importe quel objet. Si vous êtes attaqués par des voleurs,
donner leur vos biens. Si des bêtes sauvages vous guètes, lancer leur vos rations,
elles vous laisseront tranquille.
Déplacements par round
Pendant un round de combat, un personnage peut se déplacer de 30 mètres
s'il ne fait rien d'autre. S'il veut faire ses assauts, lancer un sort ou poser
toute autre action, ses déplacements sont limités à un maximum de 10 mètres.
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