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  Fiche de perso
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Créateur de perso
Lanceur de dés
Générateur de noms
Aptitudes - Solamyr

 Les aptitudes sont des capacités que tous les personnages possèdent et dans lesquelles ils sont plus ou moins expérimentés. Elles leurs permettent d’effectuer certaines actions jugées utiles dans le déroulement d’une aventure. L’action est réussie lorsque le résultat du tir de 1d100 est inférieur à la statistique de l’aptitude du personnage. Si le lancer du dé donne 100%, le personnage échoue automatiquement, peu importe ses capacités.                    

Camouflage
L’aptitude de camouflage représente la capacité d’un personnage à passer inaperçu. C’est donc à la fois se cacher en forêt, se dissimuler dans l’ombre ou s’éclipser dans une foule. Porter une armure peut donner une pénalité au camouflage.

Diplomatie
La diplomatie permet au personnage de se sortir de situation embarrassante en parlant et en argumentant de manière polie et respectueuse. Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aider grâce à cette aptitude. Le maître de jeu doit quand même bien doser l'utilisation de la diplomatie.

Equitation
L’équitation permet à un personnage de chevaucher une monture quelconque (même une monture volante). Un jet d’aptitude est nécessaire la première fois que le personnage monte la monture et quand il veut effectuer des manœuvres spéciales (ex. sauter une clôture).

Escalade
L’escalade permet à un personnage de gravir des pentes abruptes, des falaises ou même des murs. Si le terrain à escalader est long, plusieurs jets d’aptitude pourraient être nécessaires.

Intimidation
L'intimidation permet au personnage de se sortir de situation embarrassante menaçant et en faisant peur à un individu. Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aider grâce à cette aptitude. Le maître de jeu doit quand même bien doser l'utilisation de l'intimidation.

Marchandage
En marchandant, un personnage peut faire baisser le prix d’un article quelconque. Les prix au marché, chez le forgeron ou l’armurier, ne représentent pas toujours la vraie valeur d’un objet. Un guerrier peut payer très cher pour une épée mal équilibrée. Si le personnage réussi le jet d’aptitude, le maître de jeu pourra décider du rabais à offrir au joueur.

Natation
La natation est la faculté de se déplacer dans l’eau sans se noyer. Cette aptitude dépend énormément de la physionomie du personnage, de sa race. Un jet d’aptitude n’est nécessaire que si le personnage doit nager dans des conditions difficiles (ex. dans de forts courants).

Orientation
L’orientation est la faculté avec laquelle un personnage peut dire avec précision où il se trouve et quelle direction prendre pour se rendre à un endroit. L’orientation est essentielle pour se déplacer dans les forêts profondes et les contrées inconnues. Si le jet d’aptitude ne réussi pas, le maître de jeu doit déterminer quelle direction prendra l’individu.

Pistage
Les chasseurs ont souvent recours au pistage quand ils sont sur la piste d’une proie. Le pistage est l’aptitude avec laquelle un personnage remarque et distingue les traces d’un animal, d’un monstre, ou d’un individu qu’il poursuit. Lorsque le jet d’aptitude réussi, le personnage distingue la direction qu’a prise la chose en question. Il y a une pénalité de 10% par jours depuis que la trace a été faite. Ex : 20% de pénalité si la trace qui je suis a été faite il y a deux jours.

Silence
Cette aptitude permet à un personnage de se déplacer silencieusement. Porter une armure peut donner une pénalité au silence.



 
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