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Rencontres et combats - Resurrection
Les rencontres et les combats sont l'essence même d'un jeu de rôle. Sans cela, le
jeu n'existerait pas. Quelques rencontres importantes seront prévues par le
maître de jeu alors que les autres dépendront des agissements des joueurs. Par
exemple, lorsqu'un personnage-joueur appel monte dans un taxi dans une ville,
une rencontre se produit entre lui et le chauffeur de taxi. Une conversation
peut alors avoir lieu entre le joueur qui incarne son personnage et le maître de
jeu qui incarne le chauffeur de taxi. Aucun jet de dé n'est alors nécessaire
puisque c'est une rencontre paisible qui ne menace ni le chauffeur de taxi ni le
personnage. Par contre, si à la fin du trajet le personnage veut partir sans
payer, la situation vient de changer. Un jet d'initiative devra alors être lancé pour savoir qui, entre le personnage
et le chauffeur agira le plus rapidement, le chauffeur voulant évidemment rattraper
le personnage pour se faire payer. Par la suite le combat s'enchaînera avec des
jets de d'attaque, de parade, peut-être l'utilisation de pouvoirs ou la fuite, dépendamment
de ce que le joueur et le maître de jeu décide de faire avec leur personnage respectif.
Directives pour les combats
• Déterminer l'initiative seulement une fois, au début du combat. Lancer 1d10
et y ajouter son score d'initiative. Celui qui a le résultat le plus élevé commence
et les autres suivent dans l'ordre de l'initiative.
• Choisir la cible
• Lancer
1d10 pour l'attaquant, y ajouter le score d'attaque du personnage
• Le défendant peut maintenant parader
(se défendre). Il lance 1d10 et y ajoute son score de parade. Si le résultat de
l'attaquant est plus élevé que celui du défendant, l'attaque réussie. De plus,
si l'attaquant à 10 sur le dé, l'attaque réussie automatiquement.
• Si l'attaque
réussit, lancer 1d100 et consulter la table des coups pour déterminer la partie
du corps atteinte. Déterminer les dégâts et les soustraire de l'énergie du défendant.
• Passer à l'assaut suivant. Si le personnage n'a plus d'assaut, c'est au
tour de l'adversaire d'attaquer (l'attaquant devient alors le défendant).
•
Lorsque tous les assauts sont faits, on recommence au nouveau round.
Il est important de noter que
le nombre d'assaut n'est valide que lorsque le personnage fait des attaques physiques.
S'il tente autre chose, comme boire se soigner ou utiliser
un pouvoir, il ne bénéficie
que d'un assaut. Il ne peut pas, par exemple, tirer
un coup de pistolet et panser une de ses plaies, il devra attendre au round suivant pour le faire.
Actions spéciales
Agripper
Agripper quelqu'un signifie se jeter sur lui pour l'empêcher de bouger et donc de se battre. Pour agripper, le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si cette attaque réussit, il doit ensuite faire un CR force avec sa cible. S'il réussi, la cible est agripper et ne peut plus bouger. Un CR force sera nécessaire à chaque round pour maintenir la cible. Il faut cependant utiliser cette technique de combat de manière intelligente. Il est impossible par exemple pour un humain d'immobiliser un wyvern. Par contre, la technique d'agrippement lui permettrait de rester accroché au wyvern contre son gré.
Armes énergétiques
Les armes énergétiques ne causent aucun des effets décrits
dans la table des coups. Elles ne font que faire des dégâts énergétiques à la
cible.
Armes à feu
De manière générale, les armes à feu rendent les
effets de la table de coup permanent, jusqu’à ce que la balle soit retirée de la
blessure ou que le personnage utilise de l’adrénaline, sauf si spécifié
autrement. Par exemple, si un personnage reçoit une balle dans l’épaule, il ne
pourra plus se servir de son bras jusqu’à ce que la balle soit retirée ou qu’il
prenne de l’adrénaline. Par contre, s’il reçoit une balle à la poitrine, il ne
sera k.o. que pour un round car cela est bien spécifié dans la table des coups.
Utilisez votre bon jugement et rappelez-vous que le maître de jeu à toujours le
dernier mot.
Combat sans armes
Il est possible pour un personnage de combattre sans armes, en utilisant ses
points et ses pieds. Il cause alors 1d10 points de dégâts à chaque fois qu'il
touche. Les personnages se battant à mains nues ne causent aucun des effets de
la table de coup. Pour être plus efficace au combat sans armes, le personnage
peut apprendre la discipline Combat à mains nues et utiliser la table de coups
décrits dans cette discipline. Les bonus de dégâts dûs à la force ne
s'appliquent pas aux combats à mains nues. La discipline Kickboxing existe
cependant pour combler cette lacune.
Combat à deux armes
Il est possible pour un personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans
chaque main. Pour se faire, il doit d'abord consacrer un point à la discipline Combat
à deux armes pour se familiariser avec cette technique. Un individu qui attaque avec deux
armes n'a pas plus d'attaques par round (il n'a pas le double des attaques parce
qu'il a deux armes), mais il a un bonus de 1 points à l'attaque puisqu'il lui est
plus facile de déjouer l'ennemi. Il doit aussi utiliser deux armes
identiques.
Désarmement
Pour désarmer un adversaire, le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si l'attaque réussit, la cible ne subit aucun dégât, mais elle échappe son arme. Si la cible se bat avec une arme à deux mains, l'attaquant doit réussir deux désarmements dans le même round pour que l'adversaire échappe son arme; s'il n'en réussit qu'une, il perdra seulement son prochain assaut. On peut tenter un désarmement en utilisant n'importe quel type d'arme, même à poings nus. Impossible à faire avec un véhicule.
Renversement
Pour renverser un adversaire (le projeter par terre), le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si l'attaque réussit, la cible ne subit aucun dégât, mais elle tombe par terre. Elle perdra ainsi tous ses assauts la prochaine fois qu'elle attaquera. Impossible à faire avec un véhicule.
Coup ciblé
Un coup ciblé est une attaque sur un membre précis du corps d'un ennemi.
Un personnage pourrait ainsi choisir de frapper la tête d'un individu. Un coup
ciblé se fait comme une attaque normale, mais avec une pénalité à l'attaque de
4
points. Lorsqu'un coup ciblé est tenté, le personnage n'a qu'un seul
assaut dans le round. Impossible à faire avec un véhicule.
Assommer
Assommer un adversaire est une lourde tâche. Le personnage fait d'abord une attaque
avec une pénalité de 2 (il doit frapper à la tête) en utilisant une arme contondante
(ca ne fonctionne pas avec les poings). Si l'attaque réussit, la cible doit faire
un jet de constitution. La cible est assommée si elle rate son jet de constitution.
La différence entre sa constitution et le dé jeté donne le nombre de rounds pendant lesquels
elle est assommée. Si la cible a 50 de constitution et lance un 70, elle sera assommée
pendant 20 rounds. Par contre, si elle lance un 49, elle ne sera pas assommée du
tout. Assommer un adversaire ne lui fait aucun dommage. Un adversaire portant un
casque ne peut être assommé.
Impossible à faire avec un véhicule.
Attaque surprise
Une attaque surprise se produit quand la victime de l'attaque ne sait pas qu'elle
est attaquée. Par exemple, lorsque l'attaquant s'est faufilé derrière elle sans
qu'elle ne le sache. L'attaque se fait alors normalement, mais la victime souffre
d'une pénalité de 4 à la défense.
Impossible à faire avec un véhicule.
Défense intouchable
Lorsqu'un personnage veut seulement se défendre contre un adversaire sans
l'attaquer, il peut pratiquer le type de défense dit intouchable. Le personnage
reçoit un bonus de 5 à la défense, mais ne peut effectuer aucune attaque (ni autre
action) pendant le round.
Impossible à faire avec un véhicule.
Combat sous l'eau
Combattre sous l'eau représente tout un défi pour les non-initiés. Ainsi, un personnage
qui se bat sous l'eau aura une pénalité de 10 points à son initiative. Les créatures marines
ne sont pas affligées de ces pénalités. Les personnages qui ne peuvent pas respirer
sous l'eau peuvent retenir leur souffle pendant 6 rounds.
Utiliser un pouvoir
•Choisir la cible
•Quand il utilise un pouvoir, le joueur ne dispose que d'un assaut,
mais il peut quand même se déplacer de 10 mètres
•Quand le pouvoir est lancé,
la victime effectue le jet de caractéristique pour
résister
•Si le pouvoir réussit, calculer
les effets et ajuster l'énergie de la cible si nécessaire
•Ajuster l'énergie de celui qui a lancer le pouvoir
Fuite
Les personnages peuvent prendre la fuite lors d'un combat. Les joueurs
peuvent juger qu'ils ont plus à perdre qu'à gagner contre leurs adversaires. C'est
la statistique de mouvement qui régit les fuites.
•Les fuyards lancent 1d10 et
y ajoutent leur chiffre de Mouvement.
• Les poursuivants font de même.
•Si le résultat des fuyards est supérieur, ils ne peuvent être rattrapés. Les
poursuivants ne peuvent faire, tout au plus, que quelques attaques à distance.
•Si le résultat des poursuivants est supérieur, ils rattrapent les fuyards. Le
combat recommence, les poursuivants ayant l'initiative.
Attaquer sans voir
Lorsqu'un personnage est aveuglé d'une quelconque façon, il peut quand
même attaquer, mais il subit une pénalité de 4 points à ses attaques de même qu'à sa parade.
Les limites de la défense
Un personnage ne peut se défendre contre plus d'adversaire que son nombre d'assauts
en un même round. Ainsi, si un personnage qui peut effectuer deux assauts par round
se fait attaquer par trois ennemis simultanément, il ne pourra se défendre que contre
deux de ces ennemis. Le troisième pourra faire son attaque sans que le personnage puisse
parader. Il est à noter qu'un même individu ne peut se faire attaquer par plus de quatre adversaires à la fois en mêlée. Bien sûr ce nombre peut varier selon la taille
des adversaires.
Attaque de zone
Lorsqu’il fait une attaque de zone (attaque
qui touche plus d'une cible à la fois), comme lancer une potion d'explosion par
exemple, le personnage a un bonus de 4 points à son attaque.
Toucher une cible sans la blesser
Pour toucher une cible sans la blesser, l'attaquant lance 1d10 normalement
et ajoute son attaque, mais le défendant ne fait que lancer 1d10, sans additionner
sa parade ou ses bonus de discipline. On ne peut pas attaquer un ennemi sans le
blesser en utilisant une arme à feu, à énergie ou une grenade par exemple.
Repos et recouvrement de l'énergie
Un personnage qui parvient à une énergie de 0 (on ne peut descendre sous
0) perd connaissance. Toute perte d'énergie supplémentaire tuera le personnage.
Les personnages peuvent recouvrir de l'énergie de différentes manières. La façon
la plus simple est le repos. Le personnage gagne le nombre de points d'énergie correspondant
à son bonus de régénération dans les caractéristiques constitution, intelligence
et sagesse, il doit cependant bénéficier d'une bonne période de repos; une nuit
à la pleine lune à l'humidité et au froid n'est pas une bonne nuit de repos, mais
avec un feu et une couverture, s'en est une. La méditation peut accélérer le recouvrement.
Une autre façon est en utilisant des soins médicaux, sois des pansements, des mixtures,
un droide médicale ou un médecin. Les points d'énergie d'un individu ne peuvent
jamais dépasser le maximum fixé par la race et le niveau.
Table des coups
|
1d100 |
Partie |
Désignation |
Effet |
|
|
01-04 |
A |
Tête |
Perd conscience, se réveille après une heure
ou avec de l'adrénaline.
|
|
05 |
B |
Oeil droit |
Perd l'usage de son oeil de façon permanente |
|
06 |
C |
Oeil gauche |
Perd l'usage de son oeil de façon permanente |
|
07-08 |
D |
Cou |
Perd conscience jusqu'à ce qu'il soit soigné ou reçoive une
dose d'adrénaline. Effet causé par les armes blanches coupantes et les armes à
feu seulement. |
|
09-28 |
E |
Poitrine |
K.O. un round. Effet causé par les armes à feu seulement. |
|
29-48 |
F |
Abdomen |
K.O. un round. Effet causé par les armes à feu seulement. |
|
49-52 |
G |
Organes génitaux |
K.O. un round (sauf les femmes). |
|
53-55 |
H |
Épaule droite |
Perd l'usage de son bras pendant un round. |
|
56-58 |
I |
Coude droit |
Perd l'usage de son bras tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a
pas reçu d'adrénaline. |
|
59-61 |
J |
Avant-bras droit |
Perd l'usage de son bras pendant un round |
|
62-64 |
K |
Main droite |
Perd ce qu'il tient. Prend un round pour ramasser ce qu'il a
échappé. |
|
65-67 |
L |
Épaule gauche |
Perd l'usage de son bras pendant un round. |
|
68-70 |
M |
Coude gauche |
Perd l'usage de son bras tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a
pas reçu d'adrénaline. |
|
71-73 |
N |
Avant-bras gauche |
Perd l'usage de son bras pendant un round |
|
74-76 |
O |
Main gauche |
Perd ce qu'il tient. Prend un round pour ramasser ce qu'il a
échappé. |
|
77-79 |
P |
Cuisse droite |
Perd l’usage de sa jambe pendant un round. |
|
80-82 |
Q |
Genoux droit |
Perd l'usage de sa jambe tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a
pas reçu d'adrénaline. |
|
83-85 |
R |
Tibia droit |
Perd l’usage de sa jambe pendant un round. |
|
86-88 |
S |
Pied droit |
Tombe, perdra son prochain round pour se relever. |
|
89-91 |
T |
Cuisse gauche |
Perd l’usage de sa jambe pendant un round. |
|
92-94 |
U |
Genoux gauche |
Perd l'usage de sa jambe tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a
pas reçu d'adrénaline. |
|
95-97 |
V |
Tibia gauche |
Perd l’usage de sa jambe pendant un round. |
|
98-100 |
W |
Pied gauche |
Tombe, perdra son prochain round pour se relever. |
|
|