Adrénaline
Niveau:
1
CR:
Dextérité
Ce pouvoir permet au pratiquant, de forcer son corps (ou celui de sa cible) à produire une large quantité d'adrénaline pour une courte période de temps. Cela lui permet de réagir plus rapidement et d’ignorer la fatigue et la douleur pendant 5 rounds.
Énergie requise:
12
Effet1:
Le pratiquant gagne un bonus de +5 à l'initiative, +1 à l'attaque, +10 à la constitution
Énergie requise:
20
Effet2:
pratiquant gagne un bonus de +10 à l'initiative, +2 à l'attaque, +20 à la constitution
Énergie requise:
Effet3:
Énergie requise:
Effet4:
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Peau épaisse
Niveau:
1
CR:
Dextérité
Le pratiquant transforme la texture de sa peau de manière rapide en se concentrant sur lui-même. L’apparence de la peau varie selon les pratiquants, mais elle est généralement de forme écailleuse ou lisse et comme de la pierre. Cette peau là est très résistante à la chaleur et immunise le bénéficiaire contre les armes blanches et contondantes. De plus le pratiquant peut décider de quelle couleur sera sa nouvelle peau temporaire ce qui leur donne un bonus de 20 à un jet de camouflage.
Énergie requise:
12
Effet1:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
16
Effet2:
Dure 4 rounds.
Énergie requise:
20
Effet3:
Dure 6 rounds.
Énergie requise:
24
Effet4:
Dure 8 rounds.
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Effort
Niveau:
2
CR:
Dextérité
Le pratiquant (ou sa cible) devient très endurant pour une courte période de temps et il peut fournir un effort supplémentaire. Il gagne 30 points supplémentaire à l’effort.
Énergie requise:
15
Effet1:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
20
Effet2:
Dure 4 rounds.
Énergie requise:
25
Effet3:
Dure 6 rounds.
Énergie requise:
30
Effet4:
Dure 8 rounds.
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Vitesse
Niveau:
2
CR:
Dextérité
Le pratiquant double sa vitesse de déplacement et son mouvement (ou celui de sa cible) pendant une courte période de temps.
Énergie requise:
15
Effet1:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
20
Effet2:
Dure 4 rounds.
Énergie requise:
25
Effet3:
Dure 6 rounds.
Énergie requise:
30
Effet4:
Dure 8 rounds.
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Adaptation du corps
Niveau:
3
CR:
Dextérité
Permet au pratiquant d'adapter son corps (ou celui de sa cible) lorsqu'il se trouve dans un environnement hostile pour lui permettre d'y survivre, ainsi il pourra respirer sous l'eau à l'aide de branchies, un masque fait de peau filtrante lui permettra de respirer dans un environnement remplis de gaz, une peau résistante à la chaleur ou au froid lui permettra de vivre dans des climats excessivement tempéré ou très froids, etc. De la même manière le pratiquant peut utiliser cette habileté pour se nourrir de n'importe quelle matière nutritive même si elle est toxique pour lui et de boire de l'eau contaminée pour sa survie.
Énergie requise:
20
Effet1:
Dure 1 heure.
Énergie requise:
25
Effet2:
Dure 2 heures.
Énergie requise:
30
Effet3:
Dure 12 heures.
Énergie requise:
35
Effet4:
Dure 24 heures.
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Caméléon
Niveau:
3
CR:
Dextérité
Le pratiquant change la couleur de sa peau (ou celle de la cible) en imitant la capacité que les caméléons ont de se fondre dans le décor. Également il masque sa signature de chaleur et échappe aux détecteurs qui se basent sur ce type de détection. Ceci résulte en un bonus de 70 au camouflage.
Énergie requise:
20
Effet1:
Dure 5 rounds.
Énergie requise:
25
Effet2:
Dure 10 rounds.
Énergie requise:
30
Effet3:
Dure 20 rounds.
Énergie requise:
35
Effet4:
Dure une heure.
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Corrosion
Niveau:
4
CR:
Dextérité (1/2)
Les mains du pratiquant se couvrent d'une substance extrêmement corrosive qui lui permet de dissoudre tout ce qui est organique, le bois et le métal. Tout ce qui est résistant à la corrosion comme le verre n'est pas affecté par cette substance. De cette manière, le pratiquant pourrait dissoudre des barreaux, des serrures et passer à travers des armures de cuir et de métal. De plus le pratiquant peut projeter suffisamment de cette substance visqueuse sur une distance de 10 mètres pour causer 2d10+15 points de dégâts.
Énergie requise:
20
Effet1:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
25
Effet2:
Dure 4 rounds.
Énergie requise:
30
Effet3:
Dure 6 rounds.
Énergie requise:
40
Effet4:
Dure 8 rounds.
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Résistance
Niveau:
4
CR:
Dextérité
Le pratiquant donne, à lui ou à sa cible, une résistance temporaire contre les attaques qui utilisent soit du feu, de l'énergie pure (force), de l'énergie psychique ou de l'électricité. De cette manière, tous les dégâts qui lui sont fait par des armes énergétiques, des armes ou des dons utilisant du feu ou de l'électricité sont coupés de moitié. De plus, si l'attaque énergétique a un effet secondaire tel que l'étourdissement alors ces effets sont annulés.
Énergie requise:
25
Effet1:
Dure 5 rounds.
Énergie requise:
30
Effet2:
Dure 10 rounds.
Énergie requise:
35
Effet3:
Dure 15 rounds.
Énergie requise:
40
Effet4:
Dure 20 rounds.
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Arme corporelle
Niveau:
5
CR:
Aucune
Le pratiquant est en mesure de transformer n'importe quelle extrémité de son corps en une arme blanche ou contondante. Il peut également transformer ses mains et ses pieds en griffes acérés qui peuvent lui donner plus de grippe sur une surface ou sur un être vivant. Également il peut utiliser sa bouche pour mordre. Ces armes sont considérées comme mains nues pour ce qui est des disciplines martiales et cause 3d10+25 points de dégâts et s’ils les utilisent pour grimper, il aura un bonus de 40 à l’escalade.
Énergie requise:
25
Effet1:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
30
Effet2:
Dure 4 rounds.
Énergie requise:
35
Effet3:
Dure 6 rounds.
Énergie requise:
40
Effet4:
Dure 8 rounds.
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Équilibre du corps
Niveau:
5
CR:
Aucune
Le pratiquant (ou sa cible) entre dans un état d’équilibre parfait. Grâce à ce pouvoir il peut se déplacer normalement (marcher et courir) sur des surfaces aussi petite qu'un fil sans jamais tomber ou trébucher même si ce support ne supporterait pas son poids normalement et cela lui permet également de traverser des surfaces liquides comme si elles étaient solides.
Énergie requise:
25
Effet1:
Dure une heure.
Énergie requise:
35
Effet2:
Dure 24 heures.
Énergie requise:
Effet3:
Énergie requise:
Effet4:
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Corps d'acier
Niveau:
6
CR:
Dextérité
Le corps du pratiquant (ou de sa cible) se transforme en un métal solide qui a la résistance de l'acier. Il ne pèse pas plus lourd que ce qu'il pesait avant la transformation, mais il devient sensible au magnétisme et à la corrosion. Lorsqu'il est dans cet état, le pratiquant est invulnérable à toute attaque venant des armes blanches et contondantes, insolites ainsi qu'aux armes à feu mais pas celles des armes énergétiques. Cette carapace d'acier lui donne une résistance accrue à toute forme de poison ou de produits toxiques ainsi qu'une très grande résistance à tout type de dégât.
Énergie requise:
60
Effet1:
Dure 10 rounds.
Énergie requise:
80
Effet2:
Dure 20 rounds.
Énergie requise:
Effet3:
Énergie requise:
Effet4:
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Vol
Niveau:
6
CR:
Dextérité
Le pratiquant fait pousser des ailes dans son dos (ou dans celui de sa cible) pour une courte période de temps. À l'aide de ces ailes il peut voler à cinq fois sa vitesse de marche. Il pourra porter le poids qu'il peut porter normalement durant cette période de temps et ainsi transporter des objets ou des personnes dans les airs avec lui. Une fois repliée dans son dos, ces ailes se collent au corps et ne prennent pas de place. Également, ces ailes ne sont pas gênées par un sac à dos car elles peuvent être placées juste au dessus des épaules ou en dessous des bras. Le pratiquant peut annuler cet effet quand il le désire même s'il lui reste du temps de vol, il devra par contre refaire le pouvoir s'il désire voler à nouveau.
Énergie requise:
25
Effet1:
Dure une heure.
Énergie requise:
30
Effet2:
Dure 2 heures.
Énergie requise:
35
Effet3:
Dure 12 heures.
Énergie requise:
40
Effet4:
Dure 24 heures.
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Accélération
Niveau:
7
CR:
Aucune
Le pratiquant arrive à mettre son corps dans un état d'accélération et cela lui permet de faire un plus grand nombre d'action dans un court laps de temps. Le pratiquant est mesure de quadrupler le nombre de ses actions pendant un round. Ainsi il est capable de se déplacer 4 fois plus rapidement, il peut exécuter 4 pouvoirs, il peut attaquer 4 fois, etc..
Énergie requise:
80
Effet1:
Dure un round.
Énergie requise:
90
Effet2:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
100
Effet3:
Dure 3 rounds.
Énergie requise:
110
Effet4:
Dure 4 rounds.
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Fusion
Niveau:
7
CR:
Dextérité (1/2)
Le corps du pratiquant devient excessivement chaud et il atteint une température égale à de la lave en fusion. Tout être vivant qui touche le pratiquant lorsqu'il est sous cette forme subit des brûlures et 3d10+15 points de dégâts. Dans cet état le pratiquant est immunisé aux armes à feu, aux armes blanches et contondantes, aux armes insolites et aux armes énergétiques. Également le pratiquant peut lancer des boules de feu de petites tailles lorsqu'il est dans cet état. Il peut lancer une boule de feu par round comme action standard et il peut en lancer autant qu'il le souhaite. Elles causent 4d10+20 points de dégâts. Ceux qui reçoivent des dégâts peuvent tenter une CR Dextérité pour les diminuer de moitié.
Énergie requise:
200
Effet1:
Dure 10 minutes
Énergie requise:
Effet2:
Énergie requise:
Effet3:
Énergie requise:
Effet4:
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Gazéiforme
Niveau:
8
CR:
Aucune
Le corps du pratiquant se transforme en substance gazeuse qui lui permet de voyager à travers toutes les surfaces qui ne sont pas imperméables. Cette forme permet également le vol et l'ascension verticale à la même vitesse que lorsqu'il se déplace sur la terre. Même s'il est sous forme gazeuse le corps du pratiquant n'est pas inflammable, en fait il ignore tout type de dégât et il peut se faufiler partout ou il y a de l'espace pour une molécule de gaz. Par contre, il ne peut pas non plus récupérer de point d'énergie lorsqu'il est sous cette forme. Il peut également exécuter les pouvoirs suivants sans perdre d'énergie : Sphère de projection : projectile de force, orbe de force. Sphère de méta-créativité : cocon, explosion de cristal. Sphère de psychisme : télépathie, illusion des grandeurs.
Énergie requise:
600
Effet1:
Dure 10 minutes.
Énergie requise:
Effet2:
Énergie requise:
Effet3:
Énergie requise:
Effet4:
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Métamorphose
Niveau:
8
CR:
Aucune
Le pratiquant peu prendre l'apparence de n'importe quel être vivant qu'il a déjà rencontré. Il imite les traits et les formes de manière parfaite, même la voix est identique. Si l'être répliqué à des capacités physiques spéciales, telles que le vol ou des attaques multiples à cause de membres multiples, alors le pratiquant les a également mais il garde toutes ses autres caractéristiques.
Le pratiquant peut répliquer un être jusqu'au double de sa taille et de sa masse ou il peut aller jusqu'à deux fois plus petit. Il peut également répliquer uniquement un aspect d'un être vivant qu'il a déjà rencontré comme avoir des nageoires et des branchies pour se déplacer sous l'eau comme un poisson ou avoir des ailes et des pieds acérés comme les aigles. Le pratiquant peut annuler l'effet de la métamorphose et revenir à sa forme normale quand il le désire mais tant que la durée de la métamorphose n'est pas écoulée il peut reprendre la même forme autant de fois qu'il le désire. Si le pratiquant désire changer de forme à nouveau, mais pour une forme différente, il devra alors refaire une métamorphose.
Énergie requise:
200
Effet1:
Dure 12 heures.
Énergie requise:
Effet2:
Énergie requise:
Effet3:
Énergie requise:
Effet4:
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