Injonction
Niveau:
1
CR:
Intelligence
Le pratiquant est capable de suggérer à un être conscient une action particulière qu'il peut faire et si l'être ciblé échoue son jet de résistance il se sent obligé de faire l'action. Les actions suggérées à l'être ciblé sont de courtes durées et l'être conscient ciblé n'est pas conscient qu'il est manipulé. Lorsque l'être ciblé se rend compte qu'il fait quelque chose qu'il ne souhaitait pas vraiment faire, il retourne à ses occupations. Voici quelques exemples d’injonctions possibles : lâche ce que tu as dans les mains, ne bouge pas, silence, assis, couché, éloignes-toi en courant. Dès que les êtres ciblés subissent des dégâts, les effets prennent fins.
Énergie requise:
10
Effet:
L’injonction dure 1 round.
Énergie requise:
20
Effet:
L’injonction dure 2 rounds.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
|
Message Télépathique
Niveau:
1
CR:
Aucune
Le pratiquant est en mesure de délivrer un message télépathique à un être conscient qu'il a vu dans les dernières 24 heures. Le message peut être aussi long que le désire le pratiquant et l'être conscient ciblé le reçoit aussitôt, par contre s'il n'est pas doué lui aussi du même don psychique il ne peut pas envoyer de réponse. Ce don ne permet pas de lire dans les pensées des êtres conscients.
Énergie requise:
5
Effet:
Envoi d'un message télépathique à une personne rencontrée dans les dernières 24 heures.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
|
Empathie
Niveau:
2
CR:
Intelligence
Le pratiquant créé un lien entre lui et un autre être vivant et conscient et il utilise ce lien pour lui transférer de sa propre énergie vitale. Si l'être vivant ciblé résiste à ce transfert le lien ne peut pas se former.
Énergie requise:
1 à 50 points
Effet:
Transfère entre 1 et 50 points d'énergie vers l'être vivant conscient ciblé.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
|
Flèche mentale
Niveau:
2
CR:
Intelligence(1/2)
Le pratiquant envoie une onde mentale en direction d'un être conscient pour lui causer des dommages. L'être ciblé peut résister à l'attaque et s'il résiste alors il ne subit que la moitié des dégâts.
Énergie requise:
15
Effet:
1d10+15 points de dégâts.
Énergie requise:
20
Effet:
2d10+20 points de dégâts.
Énergie requise:
25
Effet:
2d10+25 points de dégâts.
Énergie requise:
30
Effet:
3d10+30 points de dégâts.
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Sérénité
Niveau:
2
CR:
Intelligence
Le pratiquant émet des ondes psychiques qui enlèvent toute envie de se battre aux êtres conscients se trouvant dans le rayon affecté. Cela implique que même si un être conscient veut absolument la mort du pratiquant ou de ses alliés il choisira de s'enfuir plutôt que de se battre. Cet effet dure même lorsque l'être conscient sort du rayon, après avoir été affecté par ce don, il n'aura aucune envie de se battre ou de faire du mal pendant 10 minutes. Cela n'empêche pas l'être conscient affecté de se défendre s'il est attaqué, mais il choisira toujours la fuite plutôt que le combat.
Le pratiquant n'est pas affecté par les effets de ce don. Dès que les êtres ciblés subissent des dégâts, les effets prennent fins.
Énergie requise:
25
Effet:
Sur un rayon de 10 mètres (30 pieds).
Énergie requise:
35
Effet:
Sur un rayon de 20 mètres (60 pieds).
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
|
Illusion des grandeurs
Niveau:
3
CR:
Intelligence
Toutes les créatures dans un rayon de 20 mètres (60 pieds) ont soudainement l'impression de tomber dans un trou sans fond. Elles tombent alors à genoux et sont dans un état de panique qui les empêche de faire quoi que ce soit. Les créatures en vol tombent au sol et subissent des dégâts si elles tombent d'une hauteur suffisante. Seulement les créatures conscientes sont sujettes aux effets de ce pouvoir jusqu'à un maximum de 20 créatures. Dès que les êtres ciblés subissent des dégâts, les effets prennent fins.
Énergie requise:
40
Effet:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
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Télépathie
Niveau:
3
CR:
Intelligence
Le pratiquant peut entrer en contact avec d'autres esprits par les voies de la télépathie. En premier lieu il peut envoyer un message télépathique à la personne désirée et si la personne ne résiste pas au contact elle peut y répondre de la même manière même si elle n'est pas télépathe. La télépathie brise toutes les barrières de la langue et de la compréhension et le télépathe peut se faire comprendre par n’importe qui, humanoide ou animal. La personne ciblée est toujours consciente lorsqu'une tentative de contact a lieu. Également ce pouvoir n'est affectée par aucune barrière et n’a pas de limite de distance, le pratiquant peut entrer en contact avec une personne à qui il pense juste en fermant les yeux, si cette personne est consciente, que son esprit n'est pas restreint psychiquement ou protégé contre la détection psychique elle peut y répondre selon sa volonté.
Énergie requise:
25
Effet:
Dure 10 minutes.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
|
Paralysie cérébrale
Niveau:
4
CR:
Intelligence
Le pratiquant, en se concentrant sur un sujet conscient particulier, peut complètement paralyser le cerveau d’un être conscient. L’être ciblé peut tenter de résister à la paralysie et s’il y réussit alors il fait échouer la tentative de paralysie. Si l’être ciblé ne réussit pas à résister à la paralysie alors il reste sur place totalement confus, incapable de prendre la moindre décision ou d’accomplir la moindre action. Lorsque le pratiquant utilise ce pouvoir, il ne peut rien faire d’autre pendant toute sa durée. Dès que les êtres ciblés subissent des dégâts, les effets prennent fins.
Énergie requise:
50
Effet:
Paralysie cérébrale pendant 2 rounds.
Énergie requise:
60
Effet:
Paralysie cérébrale pendant 4 rounds.
Énergie requise:
70
Effet:
Paralysie cérébrale pendant 6 rounds.
Énergie requise:
80
Effet:
Paralysie cérébrale pendant 8 rounds.
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Suggestion
Niveau:
4
CR:
Intelligence
Le pratiquant peut influencer un être conscient et lui suggérer d’accomplir une tâche même s’il n’en a pas le besoin ou l’envie. L’être ciblé peut tenter de résister à la suggestion et s’il y réussit alors il fait échouer la tentative, par contre il ne se rend pas compte qu’il y a eu une tentative de manipulation. Si la tentative n’est pas résistée alors l’être doit se plier à la suggestion. Cette tâche doit se résumer en une ou deux phrases et elle doit avoir l’air raisonnable. Le pratiquant ne peut pas suggérer à l’être ciblé de se faire mal directement, si c’est le cas alors l’effet de la suggestion est automatiquement annulé. La suggestion prend fin lorsque la durée du pouvoir se termine ou lorsque la tâche demandée est accomplie. Dès que les êtres ciblés subissent des dégâts, les effets prennent fins.
Énergie requise:
50
Effet:
La suggestion a une durée d’une heure.
Énergie requise:
60
Effet:
La suggestion a une durée de 2 heures.
Énergie requise:
70
Effet:
La suggestion a une durée de 3 heures.
Énergie requise:
80
Effet:
La suggestion a une durée de 4 heures.
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Assaut mental
Niveau:
5
CR:
Intelligence(1/2)
Le pratiquant profère une attaque psychique. L’être ciblé doit avoir une conscience et il peut essayer de résister l’attaque. Si l’assaut est résisté alors seulement la moitié des dégâts sont subis par l’être ciblé. L’assaut a également pour effet secondaire de faire perdre toutes les actions durant le round suivant l’assaut alors que l’être attaqué essaie de reprendre ses esprits.
Énergie requise:
40
Effet:
4d10+40 points de dégâts.
Énergie requise:
50
Effet:
5d10+50 points de dégâts.
Énergie requise:
60
Effet:
6d10+60 points de dégâts.
Énergie requise:
70
Effet:
7d10+70 points de dégâts.
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Probe psychique
Niveau:
5
CR:
Intelligence
Le pratiquant peut envoyer une probe psychique dans l’esprit d’un être conscient pour découvrir quels secrets il cache. L’être conscient peut résister à cette attaque, s’il réussi à résister il repousse la probe, s’il échoue il tombe immédiatement dans un état catatonique très douloureux et il ne peut rien cacher au pratiquant. Cette probe révèlera les connaissances que l’être a, toutes ses mémoires ainsi que les pensées les plus secrètes de l’être. Une question par round peut être posée par le pratiquant et l’être probé doit absolument y répondre au mieux de ses connaissances.
Énergie requise:
60
Effet:
Probe psychique pendant 1 round.
Énergie requise:
70
Effet:
Probe psychique pendant 2 rounds.
Énergie requise:
80
Effet:
Probe psychique pendant 3 rounds.
Énergie requise:
90
Effet:
Probe psychique pendant 4 rounds.
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Servant invisible
Niveau:
6
CR:
Aucune
Le pratiquant est en mesure de créer un servant à l'aide de son énergie psychique. Ce servant est invisible et indétectable par les sens humains, mécaniques ou électroniques. Il ne passe pas au travers des murs, mais il peut se faufiler par les petits interstices. Le servant invisible peut accomplir peut accomplir diverses choses pour le pratiquant, mais il ne peut pas attaquer et causer des dégâts. Il peut par contre causer des dommages de manières indirectes si telle est la volonté du pratiquant. Le servant ne peut accomplir qu'une seule tâche à la fois. Le pratiquant peut lui demander de reproduire la même tâche à l'infini s'il le désire. Il ne peut par contre pas exécuter une tâche qui requiert l'utilisation d'une discipline. Il peut transporter jusqu’à 100 lbs sur lui.Le servant invisible à un rayon d'action de 30 mètres (90 pieds) centré autour du pratiquant. Si le servant sort de la zone de contrôle du pratiquant alors il cesse d'exister.
Énergie requise:
80
Effet:
Le servant invisible est disponible pour exécuter des tâches pendant 1 heure.
Énergie requise:
120
Effet:
Le servant invisible est disponible pour exécuter des tâches pendant 24 heures.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
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Touche mentale
Niveau:
6
CR:
Intelligence
Le pratiquant attaque un être conscient en lui envoyant des ondes mentales négatives. Cela a pour effet de le pénaliser au niveau de ses caractéristiques physiques et intellectuelles. Le pratiquant peut choisir un des effets suivant : idiotie enlève 60 points d'intelligence, confusion enlève 60 points de sagesse, faiblesse enlève 60 points de constitution. Une caractéristique ne peut être plus basse que 1. Cet effet dure une journée.
Énergie requise:
100
Effet:
Diminue une caractéristique.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
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Brouillage
Niveau:
7
CR:
Intelligence
Le pratiquant est en mesure de projeter une onde cérébrale qui affecte tous les êtres conscients qui se trouvent à proximité. Ce pouvoir peut être résisté, ce qui annule les effets du brouillage. Le brouillage a pour effet de rendre le pratiquant invisible aux yeux des êtres conscients qui essaient de le regarder et cela quelque soit la distance de laquelle ils essaient de le faire, cela veut dire qu’il est impossible de le cibler et que même s’il se retrouve en combat corps à corps il y a quand même 50% de chances de le manquer même s’il se trouve juste à côté de l’attaquant. Également, cela veut dire qu’il échappe à tous les moyens de détection psychiques et clairvoyants. Ce pouvoir n’affecte pas les moyens mécaniques et électroniques de détection, donc les droides voient quand même très bien le pratiquant. Les effets sont annulés sur le pratiquant commet une action offensive.
Énergie requise:
150
Effet:
Brouillage pendant 1 heure.
Énergie requise:
200
Effet:
Brouillage pendant 4 heures.
Énergie requise:
250
Effet:
Brouillage pendant 12 heures.
Énergie requise:
300
Effet:
Brouillage pendant 24 heures.
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Hypnotisme
Niveau:
7
CR:
Intelligence
Le pratiquant réussit, grâce à la force de son esprit à hypnotiser un ou plusieurs êtres conscients. Chaque être hypnotisé peut résister à l’hypnotisation, s’il y arrive il ne se passe rien, s’il échoue il tombe sous le contrôle du pratiquant. Le pratiquant peut donner un ordre simple à l’être hypnotisé, cet ordre peut impliquer qu’il se fasse mal, mais pas qu’il se tue, il peut également impliquer qu’il s’attaque à des êtres envers qui il est normalement loyal. Toute commande simple sera exécutée sans le moindre questionnement, l’être répondra également à toutes les questions posées par le pratiquant au mieux de ses capacités sans mentir. Si le pratiquant n’émet aucun ordre alors les êtres hypnotisés attendent sur place sans bouger. S’ils sont attaqués alors ils chercheront à fuir l’origine de l’attaque le plus rapidement possible sans se battre. Un être qui a été hypnotisé n’a aucun souvenir des actions qu’il a accomplis lorsqu’il était sous l’influence de l’hypnotisme.
Énergie requise:
100
Effet:
Hypnotise de 1 à 3 êtres conscients pendant 10 minutes.
Énergie requise:
150
Effet:
Hypnotise de 4 à 6 êtres conscients pendant 10 minutes.
Énergie requise:
150
Effet:
Hypnotise de 1 à 3 êtres conscients pendant 30 minutes.
Énergie requise:
200
Effet:
Hypnotise de 4 à 6 êtres conscients pendant 30 minutes.
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Décérébration
Niveau:
8
CR:
Intelligence
Le pratiquant envoie une onde mentale en direction d’un être conscient d’une telle puissance que le cerveau de celui-ci est réduit en bouillie. Si l’être ciblé résiste, l’effet est annulé, sinon il est tué sur le coup.
Énergie requise:
300
Effet:
Décérébration
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
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Usurpation
Niveau:
8
CR:
Intelligence
Le pratiquant peut usurper le corps d’un autre être conscient en l’envahissant avec son esprit. Ce pouvoir peut être résisté, s’il ne l’est pas, alors la prise de contrôle à lieu. Une fois dans le corps de l’être qu’il a choisit, le pratiquant peut faire appel aux connaissances rudimentaires ainsi qu’à toutes les habiletés innées de celui-ci. Il acquiert également toutes les qualités physiques de son nouveau corps, mais son niveau d’énergie actuel est transféré avec lui ainsi que toutes ses caractéristiques de résistance, il garde également ses scores de sagesse et d’intelligence ainsi que ses compétences et il est toujours en mesure d’utiliser ses pouvoirs.
Énergie requise:
300
Effet:
Prend le contrôle d’un corps pendant 1 heure.
Énergie requise:
400
Effet:
Prend le contrôle d’un corps pendant 4 heures.
Énergie requise:
500
Effet:
Prend le contrôle d’un corps pendant 12 heures.
Énergie requise:
600
Effet:
Prend le contrôle d’un corps pendant 24 heures.
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