Aura de force
Niveau:
1
CR:
Aucune
Permet au pratiquant de créer une aura de force qui l'entoure pour le protéger contre certains types d'attaques. L’aura est un bouclier fait d'énergie pure qui entoure le pratiquant et qui stoppe les faisceaux d'énergie provenant de tous les types d'armes énergétiques, tout les projectiles solides tels que des flèches, les armes tranchantes et contondantes ainsi que tous les projectiles d'arme à feu. L'aura ne protège pas des armes insolites ainsi que du feu ni des pouvoirs du spiritisme.
Énergie requise:
15
Effet:
Absorbe 5 projectiles et a une durée maximale de 5 rounds
Énergie requise:
25
Effet:
Absorbe 10 projectiles et a une durée maximale de 10 rounds.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
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Projectile de force
Niveau:
1
CR:
Force (1/2)
Le pratiquant forme un projectile de force pure qu'il peut lancer en direction d'une cible qu'il choisit au préalable. La taille et la grandeur de ce projectile varie mais il a généralement la forme d'une lance d'environ 1 mètre de long (3 pieds) et il touche sa cible automatiquement.
Énergie requise:
5
Effet:
1d10+5 de dégats
Énergie requise:
10
Effet:
1d10+10 de dégats
Énergie requise:
15
Effet:
2d10+15 de dégats
Énergie requise:
20
Effet:
3d10+20 de dégats
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Saut
Niveau:
2
CR:
Aucune
Permet au pratiquant de faire des sauts en hauteur. En frappant un pied à terre, le pratiquant est en mesure de générer un champ de force qui le propulse à la verticale. Tout dépendant de la force du champ généré le pratiquant peut atteindre des hauteurs différentes. Il peut aussi sauter en bas d’une falaise ou d’un édifice d’une hauteur équivalente à celle du saut, sans recevoir les dégâts de la chute d’une telle chute.
Énergie requise:
12
Effet:
Le pratiquant se propulse jusqu'à 10 mètres (30 pieds) de hauteur.
Énergie requise:
18
Effet:
Le pratiquant se propulse jusqu'à 20 mètres (60 pieds) de hauteur.
Énergie requise:
24
Effet:
Le pratiquant se propulse jusqu'à 30 mètres (90 pieds) de hauteur.
Énergie requise:
30
Effet:
Le pratiquant se propulse jusqu'à 40 mètres (120 pieds) de hauteur.
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Télékinésie
Niveau:
2
CR:
Force
Le pratiquant peut faire se déplacer un objet ou un être vivant verticalement ou latéralement sur une certaine distance selon l'énergie qu'il met dans la manipulation. Un être vivant peut essayer de résister à ce déplacement s'il n'est pas volontaire.
Énergie requise:
15
Effet:
Peut déplacer jusqu'à environ 90 kg (200 lbs) sur une distance de 10 mètres (30 pieds).
Énergie requise:
25
Effet:
Peut déplacer jusqu'à environ 90 kg (200 lbs) sur une distance de 20 mètres (60 pieds).
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
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Onde de brouillage
Niveau:
3
CR:
Aucune
Le pratiquant émet une onde de puissance variable qui peut brouiller tous les systèmes de communication se trouvant dans le périmètre ou il se trouve. Il émet une onde basse fréquence qui brouille tous les types d'ondes dans la zone ou il se trouve. Tous les systèmes de communication sans fil se trouvant dans la zone deviennent alors totalement inutilisables pendant 10 rounds. Les ordinateurs, systèmes d’alarmes, droides ne pourront donc plus communiquer sur médianet pendant ce temps.
Énergie requise:
20
Effet:
Onde émise dans un rayon de 10 mètres (30 pieds).
Énergie requise:
30
Effet:
Onde émise dans un rayon de 20 mètres (60 pieds).
Énergie requise:
40
Effet:
Onde émise dans un rayon de 30 mètres (90 pieds).
Énergie requise:
50
Effet:
Onde émise dans un rayon de 40 mètres (120 pieds).
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Onde de choc électromagnétique
Niveau:
3
CR:
Aucune
Le pratiquant est capable d'émettre une onde de choc électro magnétique centrée sur lui-même. L'onde électro magnétique émise par le pratiquant a pour effet de décharger toutes les sources d'énergie se trouvant dans le rayon de l'onde de choc. Cette décharge comprend les munitions des armes énergétiques, les batteries des véhicules et des droides ainsi que toutes les sortes de piles.
Énergie requise:
40
Effet:
Onde de choc électro magnétique sur un rayon de 10 mètres (30 pieds).
Énergie requise:
50
Effet:
Onde de choc électro magnétique sur un radius de 15 mètres (45 pieds).
Énergie requise:
60
Effet:
Onde de choc électro magnétique sur un radius de 20 mètres (60 pieds).
Énergie requise:
70
Effet:
Onde de choc électro magnétique sur un radius de 40 mètres (120 pieds).
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Armure de force
Niveau:
4
CR:
Aucune
Permet au pratiquant de créer une armure de force qui l'entoure pour le protéger contre certains types d'attaques. L’armure est un bouclier fait d'énergie pure qui entoure le pratiquant et qui stoppe les faisceaux d'énergie provenant de tous les types d'armes énergétiques, tout les projectiles solides tels que des flèches, les armes tranchantes et contondantes ainsi que tous les projectiles d'arme à feu. Le bouclier ne protège pas des armes insolites ainsi que du feu ni des pouvoirs du spiritisme.
Énergie requise:
30
Effet:
L'armure de force a une durée de 10 rounds et bloque un nombre illimité de projectiles durant cette période de temps.
Énergie requise:
40
Effet:
L'armure de force a une durée de 20 rounds et bloque un nombre illimité de projectiles durant cette période de temps.
Énergie requise:
50
Effet:
L'armure de force a une durée de 30 rounds et bloque un nombre illimité de projectiles durant cette période de temps.
Énergie requise:
60
Effet:
L'armure de force a une durée de 40 rounds et bloque un nombre illimité de projectiles durant cette période de temps.
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Orbe de force
Niveau:
4
CR:
Force (1/2)
Le pratiquant façonne un orbe de force qu'il peut lancer contre une cible et qui explose lorsqu'elle entre en contact avec tout objet solide. L'orbe de force créée par le pratiquant à la forme d'une petite sphère. Il peut la lancer dans la direction qu'il désire et elle atteint sa cible automatiquement. Lorsqu'elle entre en contact avec un objet solide elle explose en faisant des dégâts dans un rayon de trois mètres (10 pieds). Les dégâts infligés dépendent de la grosseur de la sphère.
Énergie requise:
15
Effet:
2d10+15 de dégâts.
Énergie requise:
20
Effet:
3d10+20 de dégâts.
Énergie requise:
30
Effet:
4d10+30 de dégâts.
Énergie requise:
40
Effet:
5d10+40 de dégâts.
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Gants de force
Niveau:
5
CR:
Aucune
Le pratiquant génère un champ de force qui entoure une ou deux de ses mains. Ces gants ont pour effet de décupler la force du pratiquant Il peut utiliser ces gants de force en paire comme arme de corps à corps où ils font 2d10 +15 points de dégâts. Il peut également les utiliser en paire ou seul pour défoncer des obstacles tels que des portes en métal, l'obstacle est alors automatiquement détruit.
Énergie requise:
20
Effet:
Les gants de force durent 2 rounds.
Énergie requise:
30
Effet:
Les gants de force durent 4 rounds.
Énergie requise:
40
Effet:
Les gants de force durent 6 rounds.
Énergie requise:
50
Effet:
Les gants de force durent 8 rounds.
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Onde de choc
Niveau:
5
CR:
Force (1/2)
Le pratiquant génère une onde de choc qui propulse dans les airs les droides et êtres vivants qui l’entourent, qu'ils soient amis ou ennemis. Cette onde de choc est faîte d'énergie pure et selon sa force elle va faire des dégâts à tout ce qu'elle propulse. Elle repousse de 10 mètres (30 pieds) tous les droides et les êtres vivants se trouvant dans un rayon de 10 mètres (130 pieds) du pratiquant Les êtres vivants et droides qui sont repoussés perdront un round à se relever.
Énergie requise:
25
Effet:
2d10+15 de dégâts.
Énergie requise:
35
Effet:
3d10+25 de dégâts.
Énergie requise:
45
Effet:
3d10+35 de dégâts.
Énergie requise:
55
Effet:
4d10+45 de dégâts.
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Lévitation
Niveau:
6
CR:
Aucune
Le pratiquant manipule la force gravitationnelle de la terre et génère autour de lui un champ de force antigravitationnel qui lui permet de se déplacer comme s'il était dans un environnement sans gravité. Il est ainsi capable de se projeter vers le haut ou en diagonale à une vitesse de maximale de 20 mètres (60 pieds) par round. Lorsque le champ de force antigravitationnel disparaît, le pratiquant est sujet à tous les effets de la gravitation à nouveau quel que soit son emplacement.
Énergie requise:
20
Effet:
Le champ antigravitationnel a une durée de 10 rounds.
Énergie requise:
30
Effet:
Le champ antigravitationnel a une durée de 20 rounds.
Énergie requise:
40
Effet:
Le champ antigravitationnel a une durée de 30 rounds.
Énergie requise:
50
Effet:
Le champ antigravitationnel a une durée de 40 rounds.
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Orbe électrique
Niveau:
6
CR:
Force (1/2)
Une orbe électrique est crée par le pratiquant et celle-ci peut se déplacer jusqu'à ce que le pratiquant ne la voie plus à une vitesse de 50 mètres (150 pieds) par round. Si le pratiquant perd le contact visuel avec l'orbe, celle-ci se dissipe. Cette orbe à un rayon d'environ 1 mètre (3 pieds) et elle fait des dégâts électriques à tout ce qu'elle touche, que ce soit un être vivant ou une machine (robot et autre). Aucun jet d’attaque n’est nécessaire. Le pratiquant ne peut lancer d’autres sorts ni attaquer pendant qu’il contrôle son orbe. Si par contre il laisse l'orbe électrique en place il peut accomplir ses actions normalement. L’orbe cause 5d10+50 points de dégâts. Les cibles doivent lancer une CR à chaque fois qu’elles sont touchées.
Énergie requise:
75
Effet:
Dure 2 rounds.
Énergie requise:
100
Effet:
Dure 5 rounds.
Énergie requise:
150
Effet:
Dure 10 rounds.
Énergie requise:
300
Effet:
Dure 20 rounds.
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Anneaux d'énergie
Niveau:
7
CR:
Force (1/2)
Un anneau d'énergie pure électrifié est créé autour du pratiquant. Cet anneau est un flux d'énergie en constant mouvement et il se situe à la hauteur désirée par le pratiquant entre ses pieds et sa tête. (robot et autre). Il est toujours centré sur le pratiquant et a un rayon de deux mètres (6 pieds). Dès que le pratiquant l’ordonne, l’anneau agrandi jusqu’à avoir un rayon de 20 mètres et cause dès dégats à tout ce qui se trouvait dans ce rayon. L’anneau entoure le pratiquant pendant trois heures où jusqu’à ce que son expansion soit déclenchée.
Énergie requise:
400
Effet:
10d10+100 points de dégâts.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
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Armure électrique
Niveau:
7
CR:
Aucune
Permet au pratiquant de créer une armure de force électrifiée qui l'entoure pour le protéger contre certains types d'attaques et qui cause des dégâts considérables sur tout ce qu'elle touche L’armure est un bouclier fait d'énergie électrique pure qui entoure le pratiquant et qui stoppe les faisceaux d'énergie provenant de tous les types d'armes énergétiques, tout les projectiles solides tels que des flèches, les armes tranchantes et contondantes ainsi que tous les projectiles d'arme à feu. L’armure ne protège pas des armes insolites ainsi que du feu. Cette armure inflige également 3d10+15 points dégâts à tout ce qu'elle touche, donc un coup porté sur un pratiquant qui entouré d'une telle armure inflige des dégâts à celui qui a donné le coup, que ce soit un être vivant ou une machine (robot et autre).
Énergie requise:
75
Effet:
Dure 10 rounds
Énergie requise:
100
Effet:
Dure 20 rounds
Énergie requise:
150
Effet:
Dure 30 rounds
Énergie requise:
200
Effet:
Dure 40 rounds
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Bouclier d'invulnérabilité
Niveau:
8
CR:
Aucune
Un bouclier d'énergie pure entoure entièrement le pratiquant et le protège d'absolument tout, même les pouvoirs de spiritisme, pendant une courte période de temps. La sphère entoure le corps du pratiquant mais elle est collée à lui, il peut donc se déplacer normalement, tenir des objets et utiliser des pouvoirs.
Énergie requise:
200
Effet:
Dure 10 rounds.
Énergie requise:
400
Effet:
Dure 20 rounds.
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
|
Être de force
Niveau:
8
CR:
Aucune
Grâce à une maîtrise totale de la force le pratiquant arrive à transformer son corps en énergie pure. Son corps et tout ce qui se trouve sur lui se transforme en énergie pure ce qui lui permet d'accomplir deux types d'actions. La première est de voyager à la vitesse d'un éclair, se retrouvant ainsi presque instantanément à l'endroit ou il désire se trouver. Il peu également utiliser n'importe quel moyen de transport que l'énergie utilise normalement, tel que les fils électriques et il peut également passer à travers toute structure métallique sans problème. La deuxième est qu'il peut utiliser tous les dons qui font appel à la force sans perdre de point de vie. Bien entendu le pratiquant est immunisé à tout type d'attaque physique ou énergétique lorsqu'il se retrouve sous cette forme mais il est vulnérable aux attaques psychiques bien qu'il ne puisse pas attaquer lui-même au risque de se décharger et de ne pas être capable de revenir sous sa forme. Également, le pratiquant peut utiliser n'importe quel autre don lorsqu'il est sous cette forme, par contre il ne peut pas utiliser les objets qu'il avait sur lui lors de sa transformation. Il peut lancer des projectiles de force sans perdre d’énergie.
Énergie requise:
600
Effet:
Dure 10 rounds
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
Énergie requise:
Effet:
|