9 vies
Jet de caractéristique:
Aucun
Grâce à cette discipline, lorsque le personnage meurt, il revient à la vie avec tous ses points d'énergie, un round après être mort. S'il est spécialisé une fois, le personnage pourra revenir à la vie une fois. Il pourra revenir à la vie 2 fois s'il est spécialisé 2 fois et revenir à la vie 8 fois s'il est spécialisé 8 fois. Cette discipline n'est disponible que pour les gattos
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Acrobatie
Jet de caractéristique:
Dextérité
L’acrobatie est la capacité d’effectuer des sauts périlleux, des pirouettes dangereuses, du funambulisme. Le personnage peut ainsi faire des « flips » arrières, sauter plus haut ou plus loin. Un jet de dextérité est nécessaire à toutes acrobaties et il ne faut pas exagérer, c’est là qu’intervient le maître de jeu. De plus, l'acrobatie peut être utile en combat. Un jet de dextérité réussi donnera un bonus supplémentaire d'un point au personnage qui tente une défense intouchable. Côté offensif, un jet de dextérité réussi en début de round donnera au personnage un bonus de 2 points à l'attaque sur tous ses assauts du round. Par contre, s'il rate son jet, il ne pourra porter aucun assaut à cause de ses acrobaties manquées.
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Apaisement des animaux
Jet de caractéristique:
Sagesse
Grâce à cette discipline, le personnage peut calmer un animal énervé ou qui l'attaque. Un jet de sagesse est nécessaire à la réussite de l'apaisement.
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Apnee
Jet de caractéristique:
Aucun
Un personnage ayant cette discipline peut retenir son souffle beaucoup plus longtemps. S’il est spécialisé une fois, il pourra le retenir 5 rounds par spécialisation (plus les 6 rounds normaux).
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Arcs et arbaletes
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie arcs et arbalètes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes les armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.
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Armes a feu
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes à feu de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.
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Armes contondantes
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes contondantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes les armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.
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Armes d`estoc
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`estocs de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).
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Armes d`hast
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`hasts de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).
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Armes energetiques
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes énergétiques de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes les armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.
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Armes insolites
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes insolites de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes les armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.
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Armes tranchantes
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes tranchantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).
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Armurier
Jet de caractéristique:
Précision
La discipline d'armurier permet de fabriquer, de manière artisanale, des armes de type arcs et arbalètes, armes blanches et armes contondantes, de même que de l'équipement de type protection. Il faut bien entendu posséder un kit d'armurier pour la fabrication.
Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l'arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonction de la valeur de l'arme, soit 1 journée par 50 Terras. Une flambe (valeur à neuf de 200 Terras) prendrait donc 4 jours à fabriquer et coûterait 100 Terras en matière première. Un jet de précision est nécessaire à la conception d'une bonne arme ou pièce de protection. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.
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Attaque critique
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage de causer des dégats supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire de facon répétitive. Ainsi, si le personnage touche un meme adversaire pendant quatre assauts consécutifs (dans le meme round ou non), il infligera automatiquement 10 points de dégats supplémentaires a cet adversaire. Aucun jet n'est nécessaire.
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Attaque imprevue
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'effectuer, une fois par jour, une attaque supplémentaire pendant son assaut. S'il a deux spécialisations il pourra le faire deux fois par jour, jusqu'à huit fois par jour s'il a huit spécialisations.
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Attaque sournoise
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage de transformer ses attaques surprises en attaques mortelles. Lorsqu’il attaque un ennemi par surprise (par derrière ou en se cachant dans l’ombre par exemple, pénalité de 4 à la défense de la victime) cela lui permettra de causer de plus grande blessure à son adversaire. Aucun jet autre qu’une attaque surprise n’est nécessaire à la réussite de cette discipline. Les bonus ne s’appliquent qu’au premier assaut. Les bonus en fonction du nombre de spécialisation suivent.
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Attaque tornade
Jet de caractéristique:
Aucune
La discipline attaque tornade permet à un personnage de frapper tous les adversaires qui l’entourent en effectuant qu’une seule attaque. Il ne fait qu’un jet d’attaque avec une pénalité de 1 et ses adversaires doivent se défendre contre ce jet. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, il pourra faire deux attaques tornade et ça ne comptera que pour une fois. Cette attaque ne fonctionne que si le personnage utilise une arme blanche ou contondante.
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Bionique
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser tous les équipements de la catégorie Bionique. Chaque spécialisation lui permet d'utiliser un équipement. Voici la liste des huit spécialisations: BioSuit BioArmor BioBoots BioCask BioClaw BioDynamik BioMask SymBiose La première spécialisation doit absolument être BioSuit car c'est l'équipement de base. Les autres spécialisations peuvent être prise dans n'importe quel ordre, sauf la SymBiose qui est toujours la huitième spécialisation. La SymBiose permet au personnage, lorsqu'il est vêtu des 7 équipements bioniques, d'être immunisé aux dégâts de type énergétique et lui donne 20 points d'énergie supplémentaire. De plus, il n'aura besoin de se reposer que quatre heures pour bénéficier d'une régénération s'il porte tout l'équipement de façon continue.
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Bris d`armes
Jet de caractéristique:
Précision
Grâce à cette discipline, le personnage peut infliger un dégât critique à l’arme d’un adversaire et ainsi la briser. Le dégât peut aussi être infligé à une partie d'armure spécifique. Pour réussir cette technique, le personnage doit d’abord réussir une attaque normale et ensuite réussir un jet de précision. Cette discipline ne peut pas être utilisé à mains nues ou avec une arme de tir.
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Chakra
Jet de caractéristique:
Aucun
La discipline chakra permet à l'âme d'un individu d'activer les centres énergétiques de son corps pour lui permettre d'accomplir des choses exceptionnelles. Chaque spécialisation dans cette discipline permet d'activer un centre énergétique particulier. C'est au personnage de décider quel centre il veut activer à chaque spécialisation. Comme c'est l'âme qui active ces centres énergétiques, cette discipline n'est disponible que pour les humains. Voici la liste des points énergétiques et leur pouvoir.
Yeux: Le personnage peut voir le moindre petit détail, tant que sa vue n'est pas bloquée, jusqu'à l'horizon. Il pourrait par exemple lire un livre tenu par un individu à deux kilomètre de là. Ce pouvoir peut être utilisé pendant cinq rounds par jour, non consécutivement si désiré.
Bouche: Donne au personnage un bonus de 40 sur un jet de marchandage ou de diplomatie et ce, une fois par jour.
Pieds: Double la vitesse de marche et permet de faire des sauts de 20 mètres. Ce pouvoir peut être utilisé pendant dix rounds par jour, non consécutivement si désiré.
Abdomen: Grâce à l'activation de ce centre énergétique, le personnage n'a plus besoin de se nourrir qu'une seule journée par semaine (une fois au sept jours).
Plexus solaire: Ce centre énergétique protège contre les conditions climatiques extrêmes. Le personnage n'a donc plus besoin de se protéger contre le froid ou la chaleur. Il pourrais sauter dans un lac glacé sans problème.
Main droite: une fois ce centre activé, le personnage peut lancer un projectile énergétique qui donne 20 points d'énergie à la personne ciblée. Le projectile énergétique peut être lancé jusqu'à 100 mètres et atteint toujours sa cible. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une seule fois par jour.
Main gauche: une fois ce centre activé, le personnage peut lancer un projectile énergétique qui enlève 10 points d'énergie à la personne ciblée. Le projectile énergétique peut être lancé jusqu'à 100 mètres. Le personnage doit réussir un jet d'attaque normale pour toucher sa cible. Ce type d'attaque peut aussi faire l'objet d'une maîtrise d'arme. Le personnage peut lancer autant de projectiles qu'il le veut à chaque jour.
Troisième œil: ce centre énergétique permet de percevoir l'intention d'une personne envers le personnage, les intentions pouvant être bonnes, neutres ou mauvaises. C'est l'intention générale qui est détectée, et non l'intention du moment. Utilisable deux fois par jour.
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Charge
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline donne la possibilité à un minotaure de charger sa cible et de la frapper avec ses cornes. Il bénéficiera d’un bonus de 1 point à l'attaque et aux dégâts pour son premier assaut du round. Le bonus sera de 2 points s'il est spécialisé deux fois et de 8 points s'il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demeurer près de l'ennemi et ainsi bénéficier de tous ses autres assauts, mais sans les bonus d'attaque et de dégâts. Cette discipline n'est disponible que pour les minotaures. Ne pas oublier d'ajouter le bonus de force aux dégâts lors de la charge.
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Chasse
Jet de caractéristique:
Sagesse
Grâce à cette discipline le personnage a les connaissances nécessaires à la chasse. Il peut ainsi se nourrir plus facilement en terrain sauvage car il est aussi capable d'apprêter le gibier qu'il capture. Un jet de sagesse réussi signifie que le personnage a attrapé une proie qui suffit à le nourrir. Le personnage peut chasser autant de fois qu’il le veut, mais il faut compter une heure pour chaque essai.
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Chirurgie
Jet de caractéristique:
Dextérité
Cette discipline permet à un personnage d'effectuer de petites chirurgies médicales qui s'avèrent parfois salutaire pour les victimes. Il pourra par exemple retirer une balle d'arme à feu logée dans un bras ou dans la tête d'une victime, il pourra recoudre une plaie ouverte causée par la perte d'un membre etc.. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de chirurgien (voir la section Équipement). Une bonne chirurgie prend une heure à faire. Un jet de dextérité est nécessaire à une chirurgie réussie.
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Clairvoyance
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser les pouvoirs spirituels de la clairvoyance. Les adeptes de la clairvoyance sont habituellement appeler lucides. Une spécialisation en clairvoyance vous donne accès aux pouvoirs de niveau 1, deux spécialisations vous donnent les pouvoirs de niveau 2, jusqu'à huit spécialisation pour les pouvoirs de niveau 8.
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Combat a deux armes
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans chaque main. Un individu qui attaque avec deux armes n’a pas plus d’attaques par round (il n’a pas le double des attaques parce qu’il a deux armes), mais il a un bonus de 1 points (jusqu'à huit points si spécialisé huit fois) à l’attaque puisqu’il lui est plus facile de déjouer l’ennemi. Il doit aussi utiliser deux armes du même type, par exemple deux armes de tir ou deux armes de mêlée. Il ne pourrait pas, par exemple, utiliser un pistolet et une épée.
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Combat a mains nues
Jet de caractéristique:
Aucun
La discipline combat à mains nues permet au personnage de se battre efficacement sans avoir recours à aucune arme et en utilisant certains types de coup et certaines techniques. En se spécialisant en combat à mains nues, le personnage a un bonus de 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à l’attaque, mais aussi 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à la parade (seulement lorsqu’il se bas à mains nues). Un combat à mains nues se déroule comme tout autre combat, mais avant d’attaquer, le personnage doit choisir quel coup ou technique il exécutera. Quand il fait son jet d’attaque, il doit soustraire la cote de difficulté de la technique à son total d’attaque pour savoir s’il touche la cible. Les bonus de force aux dommages ne sont pas ajoutés. Voici la liste des coups possible avec leur cote de difficulté et les dégâts qu`ils causent :
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Combat en vehicule
Jet de caractéristique:
Aucune
Grâce à cette discipline, le personnage améliore ses aptitudes au combat avec un véhicule. Il gagne un bonus de 1 point à l'attaque, mais aussi à la parade quand il se bat à l'aide d'un véhicule (maximum 8 points s'il est spécialisé 8 fois). Il ne faut pas oublier qu'avant de pouvoir se battre avec ce type de véhicule, il doit savoir le piloter.
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Combat sous l`eau
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage de se battre sous l`eau en ne subissant aucune pénalité. Il peut aussi des pouvoirs spéciaux. De plus, il peut retenir son souffle deux fois plus longtemps, soit 12 rounds. Aucun jet n`est nécessaire.
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Communication avec les animaux
Jet de caractéristique:
Sagesse
Cette discipline permet au personnage de comprendre le langage de la plupart des animaux et aussi d'appeler un animal sauvage. Ça ne lui permet pas d’établir une conversation en tant que telle, mais d’obtenir des renseignements utiles. Un renard pourrait par exemple dire combien de personnes sont passées sur un sentier. Pour réussir à établir la communication avec un animal ou a appeler un animal à sa rencontre, le personnage doit réussir un jet de sagesse.
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Conception de vehicules
Jet de caractéristique:
Précision
La discipline de conception de véhicules permet de fabriquer, de manière artisanale, des véhicules de toutes les catégories. Il faut bien entendu posséder un kit de conception de véhicule pour la fabrication.
Pour concevoir un véhicule, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix du véhicule neuf. Le temps de fabrication est calculé en fonction de la catégorie du véhicule. Un véhicule universel prend une semaine à construire. Dix jours sont nécessaires pour une moto, deux semaines pour une automobile, trois semaines pour un véhicule magnétique ou maritime, quatre semaines pour un véhicule aérien, cinq semaines pour un véhicule hybride et six semaines pour un véhicule de guerre. Il existe quelques exceptions qui prennent huit semaines à concevoir: le rocket, le subrocket, le monstre et le magneto. Un jet de précision est nécessaire à la conception d'un véhicule. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.
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Construction
Jet de caractéristique:
Aucun
Grâce à cette discipline, le personnage est capable de réparer un bâtiment, autant au niveau de la charpente, de la plomberie ou de l'électricité. Il doit cependant posséder un kit de construction. Aucun jet n'est nécessaire, mais le personnage doit quand même prendre le temps nécessaire à la réparation.
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Coup fatal
Jet de caractéristique:
Aucune
Grâce à cette discipline, le personnage donne les meilleurs coups qu'il peut pendant un round complet. Cela signifie que tous ses assauts toucheront l'adversaire automatiquement pendant un round. Il ne peut cependant pas faire de coups ciblés à l'aide de cette discipline et cela ne fonctionne que s'il utilise des armes blanches ou contondantes ou s'il se bat à mains nues. Le personnage peut utiliser cette discipline une fois par jour par spécialisation, pour un maximum de 8 fois.
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Course
Jet de caractéristique:
Aucun
Grâce à cette discipline, le personnage double sa vitesse de déplacement à pied par round. Au lieu des 10 ou 30 mètres habituels, il pourra donc se déplacer de 20 mètres et poser une action ou se déplacer de 60 mètres sans faire aucune autre action. Aucun jet n'est nécessaire.
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Course gravitationnelle
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage de courir sur les murs et les plafonds sans perdre pied. Il pourra le faire pendant 3 rounds par spécialisation par jour. S’il est spécialisé 5 fois, il pourra donc faire une course gravitationnelle pendant 15 rounds (consécutifs ou non) par jour. Par contre, s’il est spécialisé 8 fois, son niveau de maîtrise est tellement complet qu’il pourra le faire indéfiniment. Aucun jet n’est nécessaire.
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Distance accrue
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet à un personnage d’accroître la portée de ses pouvoirs. Il pourra ainsi utiliser un pouvoir de spiritisme sur une distance de 10 mètres supplémentaires par spécialisation. Ses pouvoirs offensifs pourront donc être lancés à 60 mètres s’il est spécialisé une fois, 70 mètres s’il est spécialisé deux fois ou 130 mètres s’il est spécialisé huit fois.
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Effraction
Jet de caractéristique:
Intelligence, Précision
Cette discipline permet au personnage de pénétrer des bâtiments, d'ouvrir des coffres ou de démarrer des véhicules munis de système d'alarme et de protection sophistiqué. Il aura quand même besoin d'un kit d'infiltration pour l'aider dans sa tâche (voir la section Équipement). Un tableau de différents systèmes de protection suit. Vous-y trouverez les pénalités associées à chaque système. Bien entendu, plusieurs systèmes peuvent être en fonctionne sur un bâtiment, un véhicule ou un coffre de sécurité, les pénalités sont alors cumulatives. Ces pénalités s'appliquent sur le jet de précision que doit réussir le personnage pour effectuer une bonne effraction. Cependant, avant de faire un jet de précision, il doit réussir un jet d'intelligence pour bien identifier les protections présentent. S'il rate son jet d'intelligence, il n'a pas à faire de jet de précision. S'il rate son jet de précision, il déclenchera la protection (alarme, piège etc.). Donc, pour réussir, il doit avoir son jet d'intelligence, suivi de son jet de précision affecté par les pénalités du système à désactiver.
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Electronique
Jet de caractéristique:
Précision
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer ou fabriquer des objets électroniques tel que: ordinateurs, bâton-lumière, biochargeur, brouilleur, caméra, casque de communication, émetteur, énergiseur, espionneur, micro, sonar, radar. Une réparation prends généralement une heure alors qu'une fabrication nécessite trois jours à temps plein. Un kit d'électronique est nécessaire pour les réparations et fabrications. De plus, pour fabriquer un objet, le personnage doit se procurer du matériel d'une valeur égale à la moitié du prix de vente régulier de l'objet à fabriquer.
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Empoisonnement
Jet de caractéristique:
Aucune
La discipline empoisonnement ne peut être apprise que par les Serpis puisqu'elle leur permet de développer des poisons qu'ils pourront injecter dans le corps de leur victime en les mordants. Plus le personnage est spécialisé dans cette discipline, plus il peut injecter des poisons puissants. Vous trouverez ci-haut la liste des poisons en fonction du nombre de spécialisation. Le personnage peut injecter chaque poison qu'il peut sécréter pendant un round par jour, c'est-à-dire que toutes les morsures qu'il réussira pendant ce round injecteront le poison dans le corps de la victime. Si la victime échoue une CR Constitution contre le Serpis le poison prendra alors effet immédiatement, sinon, il n'y aura aucun effet. Les Serpis sont immunisés contre ces poisons.
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Equitation
Jet de caractéristique:
Mobilité
L’équitation permet à un personnage de chevaucher une monture quelconque. Un jet de mobilité est nécessaire la première fois que le personnage monte la monture et quand il veut effectuer des manœuvres spéciales (ex. sauter une clôture).
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Escouade
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à l'attaque. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à l'attaque par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Escouade et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à l'attaque et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.
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Esquive
Jet de caractéristique:
Aucun
L’esquive permet à un personnage de mieux éviter les attaques. Cela lui donne un bonus de 1 à la parade. Il aura un bonus de 2 s’il est spécialisé 2 fois, jusqu'à un bonus de 8 s’il est spécialisé 8 fois.
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Estimation
Jet de caractéristique:
Intelligence
Un personnage possédant cette discipline peut estimer la valeur probable des objets qu’il examine. Que ce soit un joyau, une arme, une œuvre d’art… Un jet d’intelligence est nécessaire à la réussite de cette discipline.
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Evasion
Jet de caractéristique:
Mobilité
L’évasion permet à un individu de disloquer ses membres pour pouvoir s’échapper de situation inconfortable. Par exemple, il pourra se défaire de menotte ou sortir ses bras de la corde qui le ligote. Un jet de mobilité est nécessaire à la réussite d’une évasion.
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Explosif
Jet de caractéristique:
Précision
La discipline explosif permet au personnage de créer, d'installer ou de désamorcer des systèmes d'explosifs plus ou moins puissants et sophistiqués. Le nombre de spécialisation détermine ce que le personnage peut créer. Un personnage ne peut pas installer ou désamorcer des bombes qu'il ne peut pas créer. D'autres disciplines sont requises pour créer certains types d'explosifs. Un kit d'explosif est nécessaire à l'installation ou le désamorçage de tout système d'explosifs. Un jet de précision est nécessaire au désamorçage d'un explosif. Si le jet est raté, la bombe explose. Pour créer un explosif, en plus du kit, le personnage devra se procurer le matériel spécifique à la bombe qu'il veut créer. Le coût de ce matériel est inscrit dans le tableau ci-haut. Consulter la section Armes pour connaître les spécificités de chaque bombes. Cette discipline permet aussi d'utiliser les armes de la catégorie explosif. Mine anti-personnelle Les mines anti-personnelles sont enfouies dans le sol et déclenchées lorsqu'un véhicule ou un individu passe dessus. Grenade et grenade fumigène Les grenades et grenades fumigènes sont amorcées en enlevant leur goupille et explose trois secondes après. Le personnage doit aussi avoir la discipline arme insolite pour créer ce type d'explosif. C4 et détonateur manuel Le C4 est un bloc de plastique qui explose sur un rayon de 10 mètres lorsqu'un détonateur lui envoie un courant électrique. Plusieurs bloc de C4 peuvent être raccordés ensemble pour augmenter la force de la déflagration. Le détonateur manuel doit être actionné mécaniquement. Détonateur de proximité Les détonateurs de proximité peuvent être raccordés sur n'importe quel type de bombe sauf les grenades. Ils peuvent être actionnés par détection de mouvement, de son, de vibration, de pression etc.. Le personnage doit aussi avoir la discipline effraction pour créer ce type d'explosif. Balistique Le balistique consiste en la conception de missiles ou de rockets. Le personnage doit aussi avoir la discipline pilotage pour créer ce type d'explosif. Bombe magnétique Lorsqu'une bombe magnétique explose, tous les boosters (dans les armes, les véhicules, les droides) qui se trouvent dans un rayon de 500 mètres sont déchargés automatiquement. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline robotique pour créer ce type d'explosif. Bombe pharmacologique Une bombe pharmacologique laisse échapper, à l'explosion, une drogue qui se répend dans l'air sur un rayon d'un km. Quiconque inhale cette drogue doit réussir un CR constitution (80) ou subir les effets de cette drogue. Une bombe pharmacologique peut être chargée avec n'importe quelle drogue. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline pharmacologie pour créer ce type d'explosif. Bombe atomique La bombe atomique détruit tout dans un rayon de 3 km. Puis le sol devient stérile pendant 20 ans sur un rayon de 10 km autour de l'impact. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur. Le personnage doit aussi avoir la discipline génétique pour créer ce type d'explosif.
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Extraction miniere
Jet de caractéristique:
Précision
Le personnage qui possède cette discipline connaît les rudiments de l’extraction minière. Il sait comment extraire le minéral sans l’endommager, et connaît aussi les endroits où il est le plus susceptible de se trouver. Il faut bien sûr qu’il ait les outils nécessaires pour procéder à une extraction. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.
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Fabriquant d`armes
Jet de caractéristique:
Précision
La discipline de frabriquant permet de fabriquer, de manière artisanale, des armes de type armes à feu et armes énergétique. Il faut bien entendu posséder un kit de frabriquant d'armes pour la fabrication.
Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l'arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonction de la valeur de l'arme, soit 1 journée par 100 Terras. Un Energik (valeur à neuf de 200 Terras) prendrait donc 2 jours à fabriquer et coûterait 100 Terras en matière première. Un jet de précision est nécessaire à la conception d'une bonne arme. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.
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Familier
Jet de caractéristique:
Sagesse
Grâce à cette discipline, le personnage peut dresser un animal pour en faire son familier. Il pourra lui enseigner divers tours. L’animal lui sera complètement fidèle. Pour apprivoiser un familier, le personnage doit réussir un jet de sagesse. Il doit aussi réussir un jet de sagesse pour chaque tour qu’il veut apprendre à l’animal. Par la suite, l'animal fera n'importe lequel des tours qu'il a appris sur demande de son maître uniquement.
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Focus
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage de se concentrer sur sa parade ou son attaque au détriment du nombre d'assaut qu'il peut faire. Il pourra ainsi bénéficier d'un bonus de 2 points à l'attaque ou à la parade en sacrifiant un de ses assauts du round. Par exemple, Kyle a deux assauts par round. Il décide de focuser sur sa parade. Il aura donc un bonus de deux points à la parade pendant un round, mais ne pourra effectuer qu'un seul assaut. Le focus peut être maintenu autant de round que le personnage le désir et ne nécessite aucun jet particulier.
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Frere d`arme
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à la parade. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à la parade par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Frère d'arme et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à la parade et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.
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Fuite assuree
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline donne un bonus de 4 au mouvement du personnage lorsqu'il tente de fuir. Il aura un bonus de 8 s'il est spécialisé deux fois, jusqu'à un bonus de 32 s'il est spécialisé 8 fois.
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Genetique
Jet de caractéristique:
Précision
Cette discipline permet au personnage d'utiliser ses connaissances en génétique pour soigner et régénérer les membres mutilés d'une victime. Il pourrait assis régénérer un œil crever pour le rendre pleinement fonctionnel ou faire repousser un bras coupé. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de génétique (voir la section Équipement). La régénération d'un membre prend une journée complète. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.
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Histoire
Jet de caractéristique:
Intelligence
Un personnage qui a cette discipline connaît l’histoire du monde, les mythes et légendes sur des personnes ou des reliques qui appartiennent au passé. Il connait aussi tout de l'apocalypse et de ce qui l'a causé. Pour savoir si le personnage connaît une légende en particulier, il doit réussir un jet d'intelligence.
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Imposition des mains
Jet de caractéristique:
Sagesse
Grâce à cette discipline, le personnage donne 15 points d'énergie à la personne qu'il touche en priant pendant un round. Il ne peut pas se donner de l'énergie à lui-même. Il ne peut imposer les mains à une même personne qu'une fois par jour. Pour faire une imposition, le personnage doit réussir un jet de sagesse.
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Initiative amelioree
Jet de caractéristique:
Aucun
La discipline d’initiative améliorée permet au personnage d’avoir un meilleur temps de réaction en situation de combat. Il aura ainsi un bonus de 2 points à l’initiative s’il est spécialisé une fois, 4 points s’il est spécialisé deux fois, jusqu'à 16 points s’il est spécialisé huit fois.
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Instinct de survie
Jet de caractéristique:
Dextérité
Cette discipline annule les effets qui résultent d’un coup porté en combat (les effets de la table de coup). Le personnage qui possède cette discipline a développé des réflexes aiguisés qui lui permettent d’éviter ces effets, à condition qu'il réussisse un jet de dextérité.
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Itinerance
Jet de caractéristique:
Charisme
Cette discipline permet au personnage de survivre dans une grande ville sans avoir de revenus. Il sait comment se procurer de la nourriture gratuitement, où dormir pour ne pas être embêté etc.. Il peut aussi entrer facilement en relation avec d'autres itinérants et ainsi recueillir facilement des informations sur le marché noir par exemple ou les rumeurs persistantes. Aucun jet n'est nécessaire pour survivre en ville, mais si le personnage recherche une information particulière, il devra réussir un jet de charisme.
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Kickboxing
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline est complémentaire à la discipline combat à mains nues. Elle permet au personnage d'ajouter ses bonus de force aux dégâts lorsqu'il se bat à mains nues.
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Langue
Jet de caractéristique:
Aucun
La discipline langue permet au personnage d’apprendre une langue supplémentaire. Il n’y a aucun jet de caractéristique à réussir. À chaque langue supplémentaire que le personnage veut apprendre, il doit se spécialiser à nouveau dans cette discipline.
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Maitrise d`une arme
Jet de caractéristique:
Aucun
La discipline maîtrise d’une arme permet au personnage d’utiliser une arme précise et d’avoir un bonus de 1 à l’attaque avec cette arme (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire. Le bonus peut être combiné avec les bonus de spécialisation dans une catégorie d'armes.
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Mecanique
Jet de caractéristique:
Dextérité
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer n'importe qu'elle sorte de véhicule endommagé par une attaque ou un accident. Il aura cependant besoin d'un kit de mécanicien pour l'aider (voir la section Équipement). Rendre un véhicule fonctionnel prend environ une heure. Le réparer complètement peut prendre une journée complète. Un jet de dextérité est nécessaire pour effectuer une bonne réparation.
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Meditation
Jet de caractéristique:
Sagesse
La méditation octroie à l’individu la faculté de se reposer tout en étant éveillé. Elle améliore les facultés d’éveil et de conscience et permet au personnage de mieux contrôler son corps et son esprit. En méditant pendant une heure, le personnage bénéficie une régénération complète. Il gagne donc autant de points d'énergie que s'il avait dormi une nuit complète.. Il ne peut cependant pas dépasser son maximum de point normal. Le personnage ne peut pas méditer plus de deux heures par jour. Pour effectuer une bonne méditation, il doit rester immobile pendant une heure et réussir un jet de sagesse. S'il médite pendant deux heures consécutives, il n'a pas besoin de dormir pendant la nuit, mais il peut tout de même le faire s'il veut se régénérer davantage.
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Mesmerisme
Jet de caractéristique:
Aucune
Cette discipline permet à un personnage de démembrer les membres d'un individu et de les greffer sur un autre individu sans aucune douleur ni effusion de sang, à la manière des quatre Êtres Vivants. Il ne pourra cependant démembrer et greffer que les bras et les jambes (de même que les mains et les pieds). Un démembrement prend cinq rounds et une greffe demande autant de temps. Les individus démembrer et greffer doivent être consentants ou inconscient pour que cela fonctionne. Le personnage peut se greffer ou se démembrer lui-même. Il ne peut cependant pas greffer un membre supplémentaire (un troisième bras par exemple), il doit respecter les règles de la nature, contrairement aux quatre Êtres Vivants.
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Metacreativite
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser les pouvoirs spirituels de la métacréativité. Les adeptes de la métacréativité sont habituellement appeler artisans. Une spécialisation en métacréativité vous donne accès aux pouvoirs de niveau 1, deux spécialisations vous donnent les pouvoirs de niveau 2, jusqu'à huit spécialisation pour les pouvoirs de niveau 8.
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Meteo
Jet de caractéristique:
Intelligence
Cette discipline permet au personnage de prévoir la météo du lendemain. S'il est spécialisé deux fois, il peut prévoir le temps des deux prochains jours, et des huit prochains jours s'il est spécialisé huit fois. Un jet d'intelligence est nécessaire.
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Mots de puissance
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser les pouvoirs spirituels des mots de puissance. Les adeptes des mots de puissance sont habituellement appeler orateurs. Une spécialisation en mots de puissance vous donne accès aux pouvoirs de niveau 1, deux spécialisations vous donnent les pouvoirs de niveau 2, jusqu'à huit spécialisation pour les pouvoirs de niveau 8.
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Mutation
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline ne peut être apprise que par les mutants. Chaque spécialisation procure un pouvoir supplémentaire.
Pattes d'araignée permet au mutant d'escalader n'importe quelle paroie. Il doit cependant avoir 3 membres en contact avec la surface à escalader en tout temps (deux pieds et une main par exemple).
Brume fait se lever une brume opaque sur une surface de 1 km carré autour du mutant, une fois par jour. Cette brume limite la vision de toutes les créatures qui si trouve à 10 mètres (30 pieds).
Peau résistante protège le mutant contre les armes blanches et les armes contondantes.
Énergisation permet au mutant de recharger un chargeur par jour. Que ce soit une batterie d'arme, de véhicule ou même un droide.
Peau métallique protège le mutant contre toutes les armes sauf les armes énergétiques.
Numérisation permet au mutant d'accéder à MédiaNet sans utiliser d'ordinateur. Il se branche lui-même sur le réseau par le pouvoir de sa pensée. Il peut être détecté et localisé par les autorités informatiques mais il ne peut pas être identifié.
Invisibilité rend le mutant complètement invisible. S'il tente une action offensive il redevient visible immédiatement.
Lire les pensées permet au mutant de lire les pensées d'un individu. La victime à toutefois droit à une CR intelligence contre le mutant et elle est toujours consciente que quelqu'un tente de lire ses pensées sans toutefois pouvoir dire qui le fait.
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Nanomedic
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser des nanos robots pour soigner, stimuler ou infecter un individu. Pour se faire, il doit posséder un kit de nanomédic (voir section Équipement) et au moins une dose de nanorobots. Les nanorobots sont des robots miniatures qui, une fois injectés dans le corps humains peuvent agir sur les cellules pour les soigner, agir sur le système nerveux pour le stimuler ou tout simplement détruire des cellules pour blesser un individu. Le personnage n'aura qu'à programmer sa dose de nanos robots pour lui faire faire ce qu'il veut. Une programmation prend 30 minutes. Une fois la programmation faite, il ne reste plus qu'à injecter les robots dans le corps de la victime. L'injection se fait grâce à un pistolet à injection. Si la victime ne veut pas se faire injecter, le personnage doit alors réussir une attaque normale avec le pistolet à injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protégée par une pièce d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. Le personnage peut avoir à se spécialiser plusieurs fois pour pouvoir programmer des nanos robots précis. Voir la section Nanomédication pour plus d'information.
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Necromancie
Jet de caractéristique:
Aucune
La nécromancie est une discipline qui requiert une dévotion complète à la mort. Les personnages qui apprennent cette discipline doivent avoir une attitude morbide, sombre. Ils vénèrent la Mort et tout ce qui vient de l'Abîme les fascine. Cette discipline leur donne des pouvoirs étonnants, mais affecte aussi leur corps. Pour chaque spécialisation, ils recoivent un pouvoir supplémentaire, mais leurs corps est aussi modifié de façon permanente. Consultez le tableau ci-haut pour connaître les effets et les pouvoirs pour chaque spécialisation. Voici ci-bas une description de chacun des pouvoirs. Ongles causent 1d10+3 dégâts: il peut attaquer avec ses ongles. Considéré comme arme blanche pour les dégâts, mais comme attaque à mains nues pour les spécialisations. Contrôle les goules, macchabées et squelettes: lorsqu'il rencontre ces horreurs, il peut les contrôler en leur donnant des ordres. Il sera obéit à tout coup. Pourriture: cause 2d10+10 points de dégâts physiques à un être vivant, portée de 20 mètres qui peut être augmentée par la discipline Distance accrue. Il perd 5 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer. Vision nocturne parfaite: voit dans le noir parfaitement. Une heure de sommeil: n'a besoin que d'une heure de sommeil pour se régénérer. Ne peut pas se régénérer plus d'une fois par jour. Pas besoin de manger: il n'a plus besoin de se nourrir. Création de goules, macchabées et squelettes: il peut créer ces horreurs à partir de corps morts. Ils le suivront et lui obéiront parfaitement. Il perd 10 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer. Appel des horreurs, ne vieilli plus: il arrête de vieillir et peut appeler n'importe quelle horreur. L'horreur appeler arrivera deux rounds après l'appel, lui obéira pendant 20 rounds et quittera par la suite. Il perd 25 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer.
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Overclocking
Jet de caractéristique:
Aucun
Grâce à cette discipline, le cyborg améliore ses capacités physiques en accélérant la vitesse de son processeur principal au maximum. Ceci a pour effet d'augmenter ses caractéristiques de Force, Constitution, Dextérité, Précision et Mobilité à 100 pendant un round, lui donnant tous les avantages reliés à ces caractéristiques. Il y a cependant un inconvénient relié à l'utilisation de cette discipline; l'overclocking utilise une grande partie de l'énergie du booster V du cyborg. Il devra donc recharger son booster le soir même sinon il ne lui restera plus d'énergie pour le lendemain. Si le personnage se spécialise 2 fois, l'effet durera 2 rounds jusqu'à un maximum de 8 rounds s'il est spécialisé 8 fois. Cette discipline n'est disponible que pour les cyborgs.
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Parachutisme
Jet de caractéristique:
Aucun
Tout le monde peut sauter en parachute, mais ceux qui le font sont incapable de diriger leur chute de même que d'attaquer ou de parader pendant la descente. La discipline parachutisme permet au personnage de se diriger efficacement et d'atterrir à un endroit précis sans difficulté. Il pourra aussi attaquer et parader normalement pendant sa descente. Très pratique pour les invasions aéroportées.
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Pharmacologie
Jet de caractéristique:
Précision
Grâce à la pharmacologie, le personnage connaît les drogues, leurs effets et comment les utiliser. Il est capable de concevoir les drogues et sait comment les injecter pour qu'elles soient efficaces. Il aura besoin d'un kit de pharmacologie (voir section Équipement) et un pistolet à injection lui serait bien utile. Un jet de précision est requis lors de la création d'une drogue, une pénalité peut être appliquée au jet de précision selon le type de drogue à créer. La création d'une drogue prend une heure. Si le jet est raté, une charge du kit de pharmacologie est quand même dépensée. Si la victime ne veut pas se faire injecter, le personnage doit alors réussir une attaque normale avec le pistolet à injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protégée par une pièce d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. L'effet de la drogue commence immédiatement après l'injection. Voir la section Pharmacologie pour plus d'information.
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Pilotage
Jet de caractéristique:
Mobilité
Cette discipline permet au personnage de piloter tous les types de véhicules. Aucun jet n'est nécessaire pour le pilotage normal, mais un jet de mobilité peut être demandé si le pilote veut tenter une manœuvre spéciale.
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Piratage
Jet de caractéristique:
Intelligence
Le piratage permet au personnage d'infiltrer le système informatique MédiaNet et de l'utiliser à des fins personnelles. Il pourra par exemple localiser n'importe quel droide sur la terre. Trouver de l'information jugée secrète, localiser un ordinateur précis ou tout véhicule muni d'un système de communication, écouter une communication audio et vidéo avec toute personne reliée à MédiaNet, changer les informations personnels d'un individu ou les siennes, consulter des comptes bancaires, réservé des billets de transport sans payer, vider le compte en banque d'un individu etc. Le tableau qui suit indique les actes de piratage possible et la pénalité associée à chaque acte. Cette pénalité s'applique sur le jet d'intelligence qui doit être lancé pour la réussite d'un piratage. Si le jet est raté, le piratage échoue et l'ordinateur utilisé par le pirate est traqué par la sécurité et des droides sont immédiatement envoyé à sa recherche.
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Pistage
Jet de caractéristique:
Perception
Le pistage est la capacité de trouver et suivre les traces physique d’un animal, d’une créature, d’un individu ou d'un véhicule qu'on veut suivre. Un jet de perception est nécessaire à la réussite de cette discipline.
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Plongeon
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline donne la possibilité à un aiglerin qui vole de plonger sur une cible pour l'attaquer avec une arme blanche ou contondante. Il bénéficiera d’un bonus de 1 point à l'attaque et aux dégâts pour son premier assaut du round. Le bonus sera de 2 points s'il est spécialisé deux fois et de 8 points s'il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demeurer près de l'ennemi et ainsi bénéficier de tous ses autres assauts, mais sans les bonus d'attaque et de dégâts. Cette discipline n'est disponible que pour les aiglerins.
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Projection
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser les pouvoirs spirituels de la projection. Les adeptes de la projection sont habituellement appeler psychokinésistes. Une spécialisation en projection vous donne accès aux pouvoirs de niveau 1, deux spécialisations vous donnent les pouvoirs de niveau 2, jusqu'à huit spécialisation pour les pouvoirs de niveau 8.
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Psychisme
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser les pouvoirs spirituels du psychisme. Les adeptes du psychisme sont habituellement appeler mentalistes. Une spécialisation en psychisme vous donne accès aux pouvoirs de niveau 1, deux spécialisations vous donnent les pouvoirs de niveau 2, jusqu'à huit spécialisation pour les pouvoirs de niveau 8.
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Psychometabolisme
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser les pouvoirs spirituels du psychométabolisme. Les adeptes du psychométabolisme sont habituellement appeler altérateurs. Une spécialisation en psychométabolisme vous donne accès aux pouvoirs de niveau 1, deux spécialisations vous donnent les pouvoirs de niveau 2, jusqu'à huit spécialisation pour les pouvoirs de niveau 8.
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Religion
Jet de caractéristique:
Sagesse
Grâce à cette discipline, le personnage connaît tous anges et les démons, les quatre cavaliers et les quatre êtres vivants et les particularités de chacun. Il connait aussi la plupart de groupe religieux et ce qui les distingue.
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Robotique
Jet de caractéristique:
Intelligence
Cette discipline permet au personnage de réparer un droide endommagé ou de reprogrammer un droide fonctionnel. Le personnage aura besoin d'un kit de robotique pour effectuer les réparations ou reprogrammation (voir la section Équipement). Il est à noté que les droides ne se laissent reprogrammer que part leur concepteur, donc pour ce faire, il devra d'abord maîtriser le droide pour être capable de brancher son kit de robotique sur lui. Une reprogrammation efficace consisterait à se faire passer pour le maître du droide, ce dernier ferait alors tout ce que le personnage lui demanderait par la suite. Une reprogrammation prend environ une heure et une réparation aussi. Un jet d'intelligence est nécessaire à une réparation ou une reprogrammation.
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Sacrifice
Jet de caractéristique:
Sagesse
Cette discipline permet au personnage de sacrifier son énergie pour causer des dégâts à ses agresseurs. En réussissant un jet de sagesse, il cause une déflagration qui origine de son corps et qui propulse tous ceux (de taille humaine) qui se trouvent dans un rayon de 20 mètres (60 pieds) du personnage. Cette déflagration cause 50 points de dégâts à tous ceux qui ne réussissent pas un CR constitution (1/2) <. De plus, elle les propulse par terre 10 mètres (30 pieds) plus loin. Le personnage quant à lui perd conscience et son énergie tombe à 0 immédiatement. Pour faire un sacrifice, le personnage n'a qu'à prier pendant un round.
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Soin
Jet de caractéristique:
Dextérité
La discipline soin permet au personnage de soigner de manière rudimentaire ses blessures ou celles d’un compagnon. Les bénéfices de la discipline soin sont de donner une régénération complète au bénéficiaire. Il gagne donc autant de points d'énergie que s'il avait dormi une nuit complète. Un même individu ne peut pas recevoir plus d’un soin par jour. Pour réussir un soin, le personnage doit posséder une trousse de premier soin et réussir un jet de dextérité.
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Sommeil leger
Jet de caractéristique:
Perception
Cette discipline permet au personnage de dormir d’un sommeil léger et ainsi d’être réveillé au moindre bruit anormal. Le tour de garde devient alors moins nécessaire. Un jet de perception est nécessaire pour détecter un bruit en sommeil.
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Transmorphologie
Jet de caractéristique:
Aucun
La transmorphologie permet à un être vivant de greffer des parties de corps de créatures ou d'animaux à son propre corps ou de prendre une habileté propre à une créature et de la transposer sur son propre corps à la manière du mesmérisme. Cette habileté devient partie intégrante de la personne qui a utilisée la transmorphologie et elle est permanente. Cette discipline a été introduite par les quatre êtres vivants.
Un personnage ne peut s’approprier plus de huit habiletés, chaque habileté nécessitant une spécialisation de transmorphologie. Si deux habiletés affectent une même région du corps, telle que la peau par exemple, seule la dernière habileté acquise est prise en compte. La première spécialisation demande un point d’évolution, la deuxième deux points d’évolution… la huitième huit points d’évolution. Une transmorphologie est permanente et ne peut pas être renversée. L’appropriation d’une transmorphologie prend une journée complète et le personnage doit se procurer la créature dont il veut prendre les habiletés. La transmorphologie est une discipline interdite dans toutes les villes et ceux qui la pratique n’y sont pas bien accueillis. Voici la liste des transmorphologies possibles .
Peau de Cataracte transforme la peau en lui donnant une couleur grisâtre et des protubérances très dures, comme de grosses écailles. Cette peau protège contre les effets des armes blanches et les armes contondantes. Un très large échantillon peau de Cataracte est nécessaire pour entreprendre cette transformation.
Affinité Antimag a pour effet de transformer la peau en surface dure comme une carapace de couleur rouge foncé. Cette peau donne une résistance aux attaques énergétiques. De plus deux protubérances en forme de mandibules apparaissent sur la gorge à la base du menton. Ces mandibules permettent de détecter les sources énergétiques comme un antimag le fait. Les mandibules et la carapace d'un antimag sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.
Mains griffus rend les mains un peu plus grandes et les doigts un peu plus longs. La force de ses mains est améliorée et de plus elles ont des ongles rétractables et effilés comme des rasoirs tels ceux de certaines créatures. Les mains d'un chimpsang sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. Les nouvelles mains causent 1d10+5 points de dégâts. Le personnage peut se greffer seulement une main s’il le désire. . La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.
Œil de Verruble permet de voir parfaitement dans le noir. Des yeux de verruble sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.
Les talons du Serpion ont l'apparence de deux immenses crochets avec deux articulations qui se situent en arrière des épaules. Leurs extrémités sont coupantes comme des lames de rasoirs et ils sont bardés de lames tranchantes. Ces bras sont rétractables et se placent dans le dos en position de repos. Ils permettent à celui qui les porte de faire une attaque causant 2d10+4 points de dégât et passant à travers toutes les protections. Ce sont des armes redoutables. Deux talons de serpion sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.
La queue du Serpion est une immense queue muni d’épines et qui est placée à la base du dos. Les épines peuvent, une fois par jour, libérer poison paralysant. La seule chance d’une victime d’éviter la paralysie est de réussir une CR constitution. Une Queue de serpion est nécessaire pour entreprendre cette transformation. Un simple coup de queue cause 1d10+6 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.
Le Dévoreur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dévoreur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 1d10+5 points de dégâts et frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Cette transformation nécessite un dévoreur. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.
Le Dardeur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dardeur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 2d10 points de dégâts et il peut, une fois par jour, lancer sur 20 mètres un dard enduit d’un poison qui paralyse une victime qui ne réussi par une CR constitution pendant 5 rounds. Le dard cause aussi 1d10 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.
Les Ailes du Griffon sont deux grandes ailes qui se replient dans le dos au repos et qui s'étendent sur prêt de 3 mètres lorsqu'elles sont détendues. Cela donne une très bonne capacité de voler à une vitesse de 60 mètres par round ou 60 km/h. Cette transformation nécessite une paire d'aile de griffon.
Les Cornes du Catoblepas sont des cornes pointues et acérées qui sont greffées sur le dessus du crâne. Ces cornes permettent de faire une attaque en chargeant et causent 3d10+5 points de dégâts. Elles immunisent le porteur contre les effets d'un coup porté à la tête. Cette transformation nécessite des cornes de catoblepas. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.
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Utilisation d`un bouclier
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline permet au personnage d’utiliser son bouclier plus efficacement. Cela lui donne un bonus de 1 point à la parade (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois).
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Vampirisme
Jet de caractéristique:
Aucun
Cette discipline ne peut être apprise que par les vampires puisque les pouvoirs qu'elle procure ne sont accessible qu'à ceux qui n'ont ni âme ni esprit. Chaque spécialisation procure un pouvoir supplémentaire.
L'appropriation d'énergie est un vol d'énergie que le vampire fait sur un être vivant. Il n'a qu'à toucher la cible pour lui enlever 15 points d'énergie et se les ajouter. Il ne peut pas dépasser son maximum d'énergie. Si la victime réussi un CR Charisme, l'appropriation ne fonctionne pas.
Pour les métamorphose, elle se font instantannément. Le vampire prend alors toute les caractéristiques du loup ou de la chauve-souris (énergie, attaque, parade etc.), mais il garde son intelligence. Son équipement est intégré à la nouvelle forme; il ne peut donc pas utiliser le matériel qu'il avait sur lui avant la métamorphose.
Pour réussir un charme, le vampire doit regarder la victime dans les yeux. Cette dernière doit alors réussir un CR Charisme contre le vampire, si elle échoue elle sera charmée et fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider le vampire, sauf risquer sa vie. Si le vampire menace la victime d'une quelconque facon, le charme est rompu.
Pour l'évaluation physique, le vampire n'a que regarder sa cible dans les yeux pour connaitre la valeur de ses neufs caractéristiques (force, constitution etc.). Il détecte aussi la présence d'une âme humaine sur un rayon de 100 mètres (300 pieds) automatiquement.
Une usurpation est un vol de point de caractéristique. Le vampire enlève par exemple 10 points de force à sa victime et les ajoute à sa force. Ce vol est permanent et ne peut être tenter qu'une seule et unique fois par caractéristique. Le vampire doit d'abord charmer sa victime, puis tenter l'usurpation en la regardant dans les yeux. La victime doit alors réussir une CR correspondant à la caractéristique volée contre le vampire. Si elle échoue, le vampire lui vole 10 points de caractéristique. Si elle réussi, le vampire lui vole 5 points.
La transformation en forme vaporeuse se fait instantannément et dure un maximum de 20 rounds. Le vampire et tout sont équipement prennent alors la forme d'un nuage transparent. Il peut ainsi se faufiler dans les plus petits interstices et est indétectable pour tout les droides et systèmes de sécurité. Il ne reçoit aucun dégâts physique sous cette forme. Il ne peut toutefois rien manipuler sous cette forme, rien ramasser, rien toucher etc..
Pour arracher l'âme d'un humain, ce dernier doit d'abord n'avoir aucun point d'énergie (0), mais être toujours vivant. Le vampire prend alors la tête de l'humain entre ses mains en se concentrant. Si la victime échoue alors un CR constitution contre le vampire, l'âme de cette dernière sort de son corps et pénètre dans celui du vampire. Quand l'âme sort de l'humain, ce dernier regagne instantanément tous ses points d'énergie. Quand l'âme entre dans le corps du vampire, ce dernier perd intantanément conscience. Le vampire doit alors réussir un jet de charisme et de sagesse pour pouvoir conserver l'âme. Il se réveillera alors une heure plutard. S'il a réussi à conserver l'âme, le vampire est maintenant un humain et perd tous ses avantages de vampire et gagne les avantages d'un humain. Il ne peut plus utiliser aucun pouvoir de vampirisme.
Un humain qui perd son âme se transforme en vampire. Il gagne alors tous les avantages d'un vampire et perd les avantages d'un humain, il ne peut plus utiliser les pouvoirs du spiritisme par exemple.
Si un vampire ne réussi pas à garder une âme arrachée, cette dernière se transforme en spectre et ère de par le monde.
Ce pouvoir d'arracher l'âme est à l'origine de la méfiance des humains envers les vampires. Certains humains vont même jusqu'à fonder des sociétés secrètes qui ont pour but d'éliminer les vampires.
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