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Créateur de perso
Lanceur de dés
Générateur de noms
Animaux et créatures - Resurrection

 
 Aigle

Catégorie: Animaux
Énergie: 18
Initiative: 23
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 1d10+2
Protection: Aucune
Mouvement: 65
CR: 20
XP: 70
Oiseau de proie.

 Antimag

Catégorie: Créatures
Énergie: 75
Initiative: 27
Attaque: 10
Parade: 15
Dégâts: 2d10+4, 2d10+4
Protection: Armes énergétiques (spéciale)
Mouvement: 30
CR: 50
XP: 5000
Les antimags ont un diamètre de 3 pieds (un mètre) et environ un pied de haut (30 cm). Ils sont très intelligents, mais ne parlent pas. Ce sont des dévoreurs d'énergie et détectent les sources énergétique (batteries, véhicules, armes énergétiques etc.) instinctivement et feront tout pour les éliminer. En plus de leur protection contre les armes énergétiques, ils rejettent les tirs et les coups énergétiques sur la personne de qui ils proviennent. Par exemple, si un homme tire un coup de dynamik sur un antimag, le coup lui reviendra en plein visage. Il devra alors réussir une parade contre son propre coup ou en subir les dégâts. Les antimags se déplacent à une vitesse normale et se placent souvent en embuscades pour attaquer. Ils attaquent avec leurs énormes mandibules avant.

 Cataracte

Catégorie: Créatures
Énergie: 50
Initiative: 17
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 1d10+3 (bec), 1d10+5 (queue), 2d10+4 (éboulis)
Protection: Aucune
Mouvement: 30
CR: 25
XP: 200
Les cataractes sont des créatures rocheuses qui vivent dans les montagnes. Ils mesurent quatre pieds (1,2m) de haut et sept pieds (2m) de long. Ils mangent seulement de la roche, mais ils sont très protecteurs envers leur territoire ce qui les poussent parfois à attaquer les étrangers qui s'approchent trop. Leur tactique de combat est la suivante: ils se laissent débouler de la montagne vers leur cible en tentant de les heurter au passage, par la suite ils s'arrêtent et frappent avec leur bec et leur queue. Ils se tiennent généralement en groupe de quatre ou cinq individus. Il est difficile d'apercevoir un cataracte de loin car ils se fondent littéralement dans le paysage rocheux des montagnes. Les cataractes ont une intelligence animale.

 Catoblepas

Catégorie: Créatures
Énergie: 180
Initiative: 20
Attaque: 15
Parade: 15
Dégâts: 3d10+5, 1d10+8
Protection: Aucune
Mouvement: 50
CR: 25
XP: 7000
Le catoblepas est une créature bizarre. C’est un peu le mélange entre un buffle et un lézard. Il est pourvu de dents tranchantes et de cornes solides. Il attaque en chargeant et en mordant. Une fois par jour le catoblepas peut émettre un gaz sur un rayon de 3 mètres (10 pieds). Ceux qui respirent le gaz et ne réussissent pas une CR mobilité sont paralysés pendant 10 rounds. Le catoblepas a une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres). Il peut être domestiqué pour être monté.

 Cerbere

Catégorie: Divins
Énergie: 140
Initiative: 25
Attaque: 17
Parade: 14
Dégâts: 1d10+4, 2d10+6, 2d10+8
Protection: Armes blanches, Armes contondantes, Armes à feu
Mouvement: 65
CR: 50
XP: 9000
Le cerbère est un chien infernal. Il a environ la grosseur d’un âne. Il est très agressif : il peut, 2 fois par jour, cracher un jet de flammes sur une distance de 40 mètres (120 pieds), l’extrémité de la flamme ayant un rayon de trois mètres (10 pieds). Ce jet cause 6d10 points de dégâts. La victime a droit à une CR dextérité(1/2). Le cerbère doit quand même réussir son jet d’attaque pour toucher la cible. Le cerbère a une vision nocturne parfaite et une intelligence supérieure. Il ne subit pas les effets de la table des coups.

 Chat

Catégorie: Animaux
Énergie: 15
Initiative: 25
Attaque: 5
Parade: 5
Dégâts: 1d10-2
Protection: Aucune
Mouvement: 50
CR: 20
XP: 25
Petit mammifère félin.

 Chauve-souris

Catégorie: Animaux
Énergie: 12
Initiative: 23
Attaque: 5
Parade: 5
Dégâts: 1d10-2
Protection: Aucne
Mouvement: 70
CR: 20
XP: 25
Grosse souris possédant des ailes membraneuses qui peut voler et qui s'oriente grâce à des ultrasons. Généralement de couleur noir.

 Cherubin

Catégorie: Divins
Énergie: 40
Initiative: 15
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 50
XP: 300
Les chérubins sont des anges inférieurs. Ils obéissent aux anges et aux protecteurs. Ils parcourent la terre pour aider les gens de bien. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Sérénité et Flèche mentales à la plus faible intensité autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

 Cheval

Catégorie: Animaux
Énergie: 35
Initiative: 21
Attaque: 6
Parade: 6
Dégâts: 1d10+10
Protection: Aucune
Mouvement: 60
CR: 20
XP: 70
Grand mammifère équidé.

 Chien

Catégorie: Animaux
Énergie: 18
Initiative: 22
Attaque: 5
Parade: 5
Dégâts: 1d10-1
Protection: Aucune
Mouvement: 50
CR: 20
XP: 25
Petit mammifère canin.

 Chimpanzé

Catégorie: Animaux
Énergie: 25
Initiative: 23
Attaque: 6
Parade: 6
Dégâts: 1d10+1
Protection: Aucune
Mouvement: 35
CR: 20
XP: 50
Mammifère primate.

 Chimsang

Catégorie: Créatures
Énergie: 40
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 1d10+3, 1d10+3
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 30
XP: 100
Le chimpsang est un croisement entre un sanglier et un singe. Il fait à peu près un mètre de haut par 1,5 mètre de long. Il se nourrit de détritus et n'a pas peur de la civilisation. On le retrouve aussi bien dans la forêt que dans les quartiers sales des villes. S'il est surpris, il n'hésitera pas à attaquer, mais il bat en retraite facilement.

 Cockatrice

Catégorie: Créatures
Énergie: 60
Initiative: 24
Attaque: 9
Parade: 9
Dégâts: 1d10
Protection: Aucune
Mouvement: 50
CR: 10
XP: 900
La cockatrice est le mélange d’un lézard et d’une poule et mesure trois pieds (1 mètre). Elle est très rapide et agressive. On peut la rencontrer dans toutes les régions. Elle peut voler, mais n’est pas très habile à le faire. À chaque blessure que vous recevez d’une cockatrice, vous devez réussir une CR mobilité ou être paralysé pendant 5 rounds. La cockatrice voit dans le noir à 60 pieds (20 mètres).

 Corbeau

Catégorie: Animaux
Énergie: 12
Initiative: 23
Attaque: 5
Parade: 5
Dégâts: 1d10-2
Protection: Aucune
Mouvement: 60
CR: 20
XP: 25
Oiseau noir.

 Dardeur

Catégorie: Créatures
Énergie: 50
Initiative: 20
Attaque: 10
Parade: 7
Dégâts: 2d10, spéciale
Protection: Aucune
Mouvement: 30
CR: 60
XP: 300
Le dardeur est un serpent d'un diamètre de 15 cm et pouvant atteindre une longueur de 4 mètres. Il a une mâchoire puissante dont il se sert pour capturer ses proies. De plus, une fois par jour, il peut cracher un dard empoisonné qui pousse sur sa langue et qui paralyse la victime pendant 5 rounds si elle ne réussi pas une CR constitution. Il cause aussi 1d10 points de dégâts. Il peut lancer ce dard sur une distance de 20 mètres. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.

 Demonoid

Catégorie: Divins
Énergie: 120
Initiative: 20
Attaque: 11
Parade: 11
Dégâts: 3d10+10, 3d10+10, 3d10+10
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 60
XP: 1500
Les demonoids sont des sous-démons extrêmement violents qui ne peuvent être conjuré que par l'un des septs démons majeurs. Une fois conjurés, ils apparaissent immédiatement à l'endroit voulu et attaque tous les êtres qui se trouvent autour d'eux. Ils les frapperont, dévoreront, démembreront avec une violence inouïe. Une fois qu'ils ont tués tout ceux qui se trouvent autour d'eux, ils erreront à la recherche d'autres êtres à éliminés. Les demonoids ne ressentent pas la douleur, ils ne subissent donc pas les effets de la table des coups et ont une vision nocturne parfaite. Ils peuvent utiliser les trois pouvoirs suivants une fois par jour à la plus forte intensité: projectile de force, explosion de cristal, injonction.

 Despote

Catégorie: Horreurs
Énergie: 100
Initiative: 20
Attaque: 13
Parade: 12
Dégâts: 1d10+5 (morsure), 2d10+10 (patte), 2d10+10 (patte)
Protection: Aucune
Mouvement: 35
CR: 50(spéciale)
XP: 6000
Les despotes ont été créés par la mort et proviennent directement de l'Abîme. Ils mesurent huit pieds (2,4 m) et se déplacent à une vitesse normale, mais peuvent faire des bonds de 30 mètres (90 pieds) à chaque round. Ce sont des tueurs de spirites : lorsqu’ils rencontrent une personne pouvant faire du spiritisme, cette personne deviendra leur principale cible jusqu’à ce qu’ils aient réussi à la tuer ou à l’amener avec eux. Ils détectent instinctivement ce genre de personne. Les despotes se battent en mordant et en frappant de leurs énormes pattes avant. Ils sont aussi complètement immunisés aux pouvoirs de spiritisme. Ils ne parlent pas.

 Dévoreur

Catégorie: Créatures
Énergie: 40
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 8
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 60
XP: 300
Le dévoreur est une couleuvre de 10 cm de diamètre et un mètre de long. Il vit dans les régions sauvages et se nourrit de proies pouvant être beaucoup plus grosse que lui. Lorsqu'il vous attaque, s'il frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. C'est une créature solitaire qui se déplace très silencieusement.

 Diable

Catégorie: Divins
Énergie: 175
Initiative: 20
Attaque: 15
Parade: 15
Dégâts: 2d10+10, 2d10+10, 2d10+10, 2d10+10
Protection: Tout sauf armes énergétiques
Mouvement: 50
CR: 80
XP: 10000
Les diables sont des démons de moyennes classent. Ils obéissent seulement aux 7 démons supérieurs. Ils parcourent la terre pour aider les gens mauvais et nuire aux gens de bien. Ils participent aussi à la récupération des âmes des humains pour les amener à Babylone. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser tous les pouvoirs de spiritisme de niveau 1 à 4 autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

 Diablotin

Catégorie: Divins
Énergie: 40
Initiative: 15
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 1d10+5, 1d10+5
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 50
XP: 300
Les diablotins sont des démons inférieurs. Ils obéissent aux diables et aux démons. Ils parcourent la terre pour aider les gens mauvais et nuire aux gens de bien. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser les pouvoirs Projectiles de force et Faiblesse à la plus faible intensité autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

 Éléphant

Catégorie: Animaux
Énergie: 50
Initiative: 21
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 2d10+10
Protection: Armes contondantes
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 70
Grand mammifère ongulé.

 Filosh

Catégorie: Animaux
Énergie: 20
Initiative: 24
Attaque: 6
Parade: 6
Dégâts: 1d10+1
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 15
XP: 60
Les filoshs sont des poissons d'environ un pied (30 cm) de long. Ils se déplacent en banc d'une vingtaine d'individus dans les mers et à l'embouchure des rivières. Ils sont carnivores et attaques en groupe pour dévorer de grosses victimes. Ils peuvent s'attaquer à un humain huit individus à la fois, ce qui rend la défense très difficile. Les filoshs ont une intelligence animale.

 Gorille

Catégorie: Animaux
Énergie: 35
Initiative: 23
Attaque: 8
Parade: 8
Dégâts: 2d10
Protection: Aucune
Mouvement: 35
CR: 20
XP: 70
Grand mammifère primate.

 Goule

Catégorie: Horreurs
Énergie: 70
Initiative: 12
Attaque: 9
Parade: 9
Dégâts: 1d10
Protection: Aucune
Mouvement: 25
CR: 20
XP: 225
La goule est un mort-vivant en décomposition que l'on peut rencontrer partout. Elle pue tellement que chaque personne qu’elle rencontre doit réussir une CR constitution ou devenir tellement malade qu’elle ne pourra attaquer pendant 1d10 round. Les goules ont une vision nocturne parfaite. Elle n'a aucune peur et ne ressent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne l'affecte donc pas.

 Griffon

Catégorie: Créatures
Énergie: 160
Initiative: 25
Attaque: 11
Parade: 10
Dégâts: 3d10, 1d10+6
Protection: Aucune
Mouvement: 60
CR: 25
XP: 750
Le griffon est un mélange entre le lion et l’aigle. Il a le train arrière d’un lion et la tête, les ailes et pattes avant d’un aigle. Il vole très bien. Il peut atteindre une hauteur de 9 pieds (2,8 mètres). Il est plutôt sauvage, mais il peut être domestiqué. Les griffons ont une vision dans le noir de 120 pieds (40 mètres). Il défend chèrement son territoire.

 Guépard

Catégorie: Animaux
Énergie: 30
Initiative: 27
Attaque: 8
Parade: 8
Dégâts: 2d10
Protection: Aucune
Mouvement: 70
CR: 20
XP: 75
Grand mammifère félin.

 Infame

Catégorie: Horreurs
Énergie: 130
Initiative: 20
Attaque: 13
Parade: 13
Dégâts: 1d10+8 (griffe), 1d10+8(griffe), 2d10+10(morsure)
Protection: Aucune
Mouvement: 45
CR: 50
XP: 1500
L'infame est une créature de l'abîme qui a la forme d'un dragon squelettique. Il est formé des os de divers animaux. Il peut voler à la vitesse de 100 km/h. C'est une créature féroce qui n'a peur de rien. Il n'a aucune peur et ne ressent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne l'affecte donc pas.

 Krilo

Catégorie: Animaux
Énergie: 20
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 1d10+3, 1d10+3
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 70
Les krilos sont de petites créatures d'une quinzaine de centimètres de long qui vivent dans les eaux douces peu profondes, souvent sur les berges des lacs et rivières. Ils nagent très bien et peuvent aussi se déplacer efficacement sur la terre. Ils se tiennent en groupe pouvant aller jusqu'à une centaine d'individus. Ils se nourrissent principalement de végétaux, mais ils raffolent de la viande et ne manque aucune occasion d'en manger. Dès qu'une proie terrestre passe près d'eux, ils sortent de l'eau en trombe et l'attaque sur le champ pour la dévorer immédiatement. En groupe, ils peuvent tuer des créatures bien plus grosses qu'eux. Les krilos ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas et ont une intelligence animale.

 Lion

Catégorie: Animaux
Énergie: 35
Initiative: 25
Attaque: 9
Parade: 9
Dégâts: 2d10+2
Protection: Aucune
Mouvement: 60
CR: 20
XP: 70
Grand mammifère félin.

 Loch

Catégorie: Créatures
Énergie: 150
Initiative: 20
Attaque: 15
Parade: 10
Dégâts: 3d10+15 (queue), 3d10+20 (morsure)
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 80
XP: 1500
Le loch est une énorme créature marine d'une quinzaine de mètres de long. Il vit dans les océans et se nourrit d'animaux marins. Il ne craint rien et s'attaque même parfois aux véhicules maritimes qui parcourent son territoire. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.

 Loup

Catégorie: Animaux
Énergie: 30
Initiative: 25
Attaque: 7
Parade: 5
Dégâts: 1d10+6, 1d10
Protection: Aucune
Mouvement: 55
CR: 20
XP: 70
Le loup sauvage se déplace en meute de 2d10 loups et attaque simplement pour se nourrir. On le retrouve dans les forêts et près des montagnes. Les loups ont une vision nocturne de 60 pieds (20 mètres).

 Macchabée

Catégorie: Horreurs
Énergie: 80
Initiative: 12
Attaque: 7
Parade: 5
Dégâts: 1d10+6, 1d10+6
Protection: Aucune
Mouvement: 35
CR: 10
XP: 100
Les macchabées sont tout simplement des morts vivants. Ils n’ont aucune intelligence, aucune volonté propre. Les macchabées ont une vision nocturne parfaite. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne les affectent donc pas.

 Magma

Catégorie: Horreurs
Énergie: 250
Initiative: 15
Attaque: 17
Parade: 12
Dégâts: 1d10+10, 1d10+10, 2d10+10, 2d10+15
Protection: Armes à feu, armes blanches et contondantes
Mouvement: 40
CR: 60
XP: 3000
Le magma est une horreur faite de roche et de lave qui se déplace dans les couches inférieures de la croute terrestre et sort à la surface de temps à autres pour attaquer n'importe où. Lorsqu'il sort de la terre il cause un petit tremblement de terre très localisé puis il se hisse à la surface. Il attaque avec ses poings, sa tête et en lançant des boules de laves à une distance allant jusqu'à 40 mètres. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne parfaite. Il mesure 10 pieds (3 mètres). Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

 Mastic

Catégorie: Créatures
Énergie: 70
Initiative: 20
Attaque: 8
Parade: 8
Dégâts: 1d10+3(griffe), 1d10+3(griffe), 2d10+20(morsure)
Protection: Aucune
Mouvement: 30
CR: 25
XP: 700
Les mastics sont des créatures qui ressemblent un peu à des lézards car ils ont une peau écailleuse. Ils vivent dans les déserts ou en bordure de ceux-ci. Ils se déplacent en petits groupes, surtout à la tombée de la nuit, à la recherche de chair fraîche à dévorer. Leur gueule démesurée est une arme redoutable. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 40 mètres (120 pieds).

 Monstre

Catégorie: Créatures
Énergie: 140
Initiative: 25
Attaque: 17
Parade: 14
Dégâts: 1d10+4(feu), 2d10+2(morsure), 1d10+10(sabots)
Protection: Armes énergétiques
Mouvement: 60
CR: 80
XP: 9000
Le monstre est une créature solitaire qui a fait régner la terreur pendant l'apocalypse. C'est une bête intelligente qui prend plaisir à tuer les gens. Aujourd'hui elle s'aventure rarement dans les villes, mais gare aux aventuriers imprudents. Le monstre est de la grosseur d'un cheval, avec une tête de lion et une queue de serpent. Il attaque en crachant du feu, en mordant et en donnant des coups de sabots. Le jet de feu peut atteindre une distance de 40 mètres (120 pieds) et ne frappe qu'un seul personne. Par contre, dès qu'une cible est atteinte par le feu, celui-ci dégage une fumée empoisonnée sur un rayon de 10 mètres (30 pieds) qui rend les victimes confuses, ces dernières étant incapables d'attaquer, de parader ou de se sauver pendant deux rounds. Les victimes de cette fumée doivent réussir un CR sagesse(80) pour éviter l'effet de confusion.

 Mouton

Catégorie: Animaux
Énergie: 18
Initiative: 20
Attaque: 3
Parade: 3
Dégâts: 1d10
Protection: Aucune
Mouvement: 35
CR: 20
XP: 70
Mammifère domestique.

 Ours

Catégorie: Animaux
Énergie: 35
Initiative: 20
Attaque: 7
Parade: 7
Dégâts: 1d10+5
Protection: Aucune
Mouvement: 45
CR: 20
XP: 25
Grand mammifère ursidé.

 Porc

Catégorie: Animaux
Énergie: 25
Initiative: 21
Attaque: 3
Parade: 3
Dégâts: 1d10
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 25
Mammifère domestique.

 Protecteur

Catégorie: Divins
Énergie: 175
Initiative: 20
Attaque: 15
Parade: 15
Dégâts: 2d10+10, 2d10+10, 2d10+10, 2d10+10
Protection: Tout sauf armes énergétiques
Mouvement: 50
CR: 80
XP: 10000
Les protecteurs sont des anges de moyennes classent. Ils obéissent seulement aux 7 anges supérieurs. Ils parcourent la terre pour aider les gens bons. Ils participent aussi à la récupération des âmes des humains pour les amener à Jérusalem. Ils se déplacent à la vitesse de la pensée et deviennent invisible à volonté. Ils redeviennent visibles dès qu'ils entre en contacte avec un être vivant ou un objet. Ils peuvent utiliser tous les pouvoirs de spiritisme de niveau 1 à 4 autant de fois qu'ils le veulent. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

 Rat

Catégorie: Animaux
Énergie: 12
Initiative: 23
Attaque: 4
Parade: 4
Dégâts: 1d10-3
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 40
Petit mammifère rongeur.

 Rat Géant

Catégorie: Animaux
Énergie: 30
Initiative: 23
Attaque: 6
Parade: 6
Dégâts: 1d10+1, 1d10+1
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 80
Rat de deux pieds (60 cm) de haut et trois pieds (90 cm) de long (plus la queue). Il a une intelligence animale. Il voit dans le noir.

 Sanglier géant

Catégorie: Animaux
Énergie: 35
Initiative: 19
Attaque: 6
Parade: 6
Dégâts: 1d10+10 ou 2d10+10 (charge)
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 70
Le sanglier géant ressemble en tout point à un sanglier normal, sauf qu'il a la taille d'un bison. Il vit dans les forêts de feuillus ou boréales et se nourrit principalement de la végétation environnante bien qu'il soit omnivore. C'est un animal plutôt paisible, mais il n'hésitera pas à vous charger si vous vous approchez trop de lui.

 Sanguinaire

Catégorie: Horreurs
Énergie: 100
Initiative: 17
Attaque: 10
Parade: 10
Dégâts: 1d10+8, 1d10+8, 1d10+8, 1d10+8
Protection: Aucune
Mouvement: 30
CR: 60
XP: 1250
Les sanguinaires sont des horreurs très spéciales. Elles sont créés par la Mort lorsque le corps d'un individu décédé est laissé à découvert, sans sépulture ou rituel funéraire cinq jours après le décès. Le corps reprend alors vie, mais perd sa peau, ce qui ne laisse que les muscles et les os. Les muscles se gorges de sang et commencent à dégouliner. Le sanguinaire n'a alors qu'un seul but, tuer leur meurtrier. Il est invariablement attiré vers son assassin et fera tout ce qu'il peut pour le tuer. Le seul souvenir que les sanguinaires ont de leur ancienne vie, c'est le visage de leur meurtrier. Mais attention, ce sont des créatures intelligentes et dotées de parole. Ils parlent tous le commun et la langue abismale. Ils ont la technologie en horreur mais sont capable d'utiliser les pouvoirs de spiritisme suivant une fois par jour à la plus faible intensité: injonction, paralysie cérébrale. Les sanguinaires n'ont pas besoin de se nourrir et leur corps se désagrège dès qu'ils ont tué leur meurtrier. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups et ont une vision nocturne parfaite.

 Sautar

Catégorie: Horreurs
Énergie: 100
Initiative: 25
Attaque: 10
Parade: 10
Dégâts: 1d10+6, 1d10+6, 1d10+6
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 50
XP: 450
Les sautars viennent de l'abîme, comme les sauterelles. Ils se déplacent le jour en petit groupe (2-4 individus) à la recherche d'aventuriers au repos en dehors des villes. Ils s'approchent alors d'eux et les attaquent sans les tuer pour s'enfuir avec ce qu'ils ont de plus précieux. Les sautars ont un camouflage de 90 et peuvent faire des bons de 100 mètres (300 pieds). Leur première attaque qui touche en combat injecte un poison qui fait s'endormir la victime. Cette dernière doit réussir un CR consitution(50) ou s'endormir. Les sautars parlent le langage des abîmes. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne les affectent donc pas.

 Sauterelles

Catégorie: Horreurs
Énergie: N/A
Initiative: N/A
Attaque: N/A
Parade: N/A
Dégâts: N/A
Protection: N/A
Mouvement: N/A
CR: N/A
XP: N/A
Des nuées de sauterelles accompagnent la brume et parcours la terre sans but à chaque jour. Dès qu'elles aperçoivent un être vivant, elles émettent des vibrations ensorcelantes qui endorment ceux qui se trouvent à proximité et qui ne réussissent pas un CR de sagesse(60). Ils resteront endormis jusqu'au couché du soleil, seulement une injection d'adrénaline pourra les réveiller avant. Il arrive même que de nuées de sauterelles entrent dans les villes. À chaque jour, vous avez 5% de chance de rencontrer une nuée de sauterelles. Il est impossible de détruire une nuée de sauterelles puisqu'elles sont trop nombreuses et se déplacent rapidement.

 Serpion

Catégorie: Créatures
Énergie: 80
Initiative: 25
Attaque: 8
Parade: 8
Dégâts: 2d10+4(talon), 2d10+4(talon), 1d10+6(queue)
Protection: Aucune
Mouvement: 50
CR: 60
XP: 450
Le serpion est une créature de 2 mètres de haut qui marche sur deux pattes et dont les membres supérieurs (talons) sont extrêmement coupants. Sa queue est muni d'épines qui injectent un poison qui paralyse sa victime si elle ne réussi pas une CR constitution. C'est une créature carnivore qui n'attaque que pour se nourrir. Il peut se déplacer en groupe de 2 ou 3 individus. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.

 Spectre

Catégorie: Divins
Énergie: 100
Initiative: 25
Attaque: 10
Parade: 9
Dégâts: 1d10+6
Protection: Aucune
Mouvement: 35
CR: 35
XP: 750
Les spectres sont des âmes humaines qui ont été expulsée de leur corps. Ils ont gardé la même apparence que lorsqu’ils étaient en vie, mais sont vaporeux. Lorsqu’une personne est touchée par un spectre, elle perd de l’énergie vitale en plus de recevoir des dégâts. Ceci se traduit en la perte de 1d10 points de constitution par coup reçu si une CR sagesse n’est pas réussie. Lorsqu’un personnage atteint 0 de constitution, il est alors transformé en goule. Les spectres ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.

 Squelette

Catégorie: Horreurs
Énergie: 35
Initiative: 12
Attaque: 6
Parade: 6
Dégâts: 1d10, 1d10
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 20
XP: 60
Depuis l'apocalypse, lorsque les corps des humains morts sont enterrés, ils se relèvent trois jours plus tard sous forme de squelette et errent dans le but d'attaquer toutes les personnes qu'ils rencontrent. Aujourd'hui l'incinération est obligatoire dans la plupart des villes. On dit que la Mort peut voir et entendre tous ce que les squelettes du monde entier voient et entendent. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne les affectent donc pas.

 Tigre

Catégorie: Animaux
Énergie: 35
Initiative: 27
Attaque: 9
Parade: 9
Dégâts: 1d10+6
Protection: Aucune
Mouvement: 65
CR: 20
XP: 75
Grand mammifère félin.

 Vache

Catégorie: Animaux
Énergie: 30
Initiative: 15
Attaque: 3
Parade: 3
Dégâts: 1d10-2
Protection: Aucune
Mouvement: 20
CR: 20
XP: 15
Mammifère domestique.

 Vego

Catégorie: Créatures
Énergie: 150
Initiative: 20
Attaque: 10
Parade: 12
Dégâts: 1d10+5 (bras), 1d10+5 (bras), 2d10+10 (jambes)
Protection: Aucune
Mouvement: 35
CR: 70
XP: 1200
Créé par les Êtres Vivants, les vegos sont faits de terres, plantes, arbustres et arbres. Ils mesurent 15 pieds (5 mètres). Ils sont les protecteurs de la nature. Chaque vego s'approprie un territoire sauvage défini, comme une forêt, un marais, une plaine et le protège contre l'exploitation de la civilisation. Ils se promènent constamment sur leur territoire et chasse les intrus. Ils ont un camouflage et un déplacement silencieux parfait ce qui leur permet de surprendre leurs adversaires à tout coup. Ils attaquent avec leurs bras et leurs jambes. Ils parlent la langue Vivante et ont une vision nocturne parfaite. Leur tactique de combat est d'abord de se cacher et de demander aux intrus de quitter les lieux. S'ils n'obtempèrent pas, le vego se déplacera à côté d'eux silencieusement et sans être vu et les attaquera jusqu'à ce qu'ils fuient.

 Verruble

Catégorie: Créatures
Énergie: 30
Initiative: 21
Attaque: 5
Parade: 5
Dégâts: 1d10 (morsure), 1d10 (griffe buccale)
Protection: Aucune
Mouvement: 30
CR: 20
XP: 70
Petit lézard ressemblant à un crapaud de un pied (60 cm) de haut par deux pieds (60 cm) de long. Il se déplace en petit groupe dans la nature et est carnivore. Il s'attaque généralement à des proies plus petites, tout un groupe peut aussi s'attaquer à une grande proie tel un humain. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.

 Zombie

Catégorie: Horreurs
Énergie: 250
Initiative: 25
Attaque: 15
Parade: 8
Dégâts: 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5
Protection: Aucune
Mouvement: 40
CR: 50
XP: 2000
Les zombies sont des horreurs de l'abîme. Ils sont très forts et très rapides. Ils errent sur la planète dans le but d'éliminer toutes formes de vie intelligente. Ils sont eux-mêmes intelligents, mais ne parlent pas: il ne font que grogner. Lorsqu'ils rencontrent une proie, il se précipite immédiatement sur elle le plus rapidement possible. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. par exemple) ne les affectent donc pas. Ils se déplacent généralement en petit groupe. Ils ne vont que très rarement dans les villes, ils préfèrent rester en périphérie pour attaquer les voyageurs. Ils ont une vision nocturne parfaite.

Catégorie: Les animaux sont les créatures terrestrLes animaux sont les créatures terrestres qui ont évoluée au fil des années grâce à la sélection naturelle. Ils ont une intelligence dite animale: ils ne peuvent pas parler, utiliser des outils etc.. Les créatures ont été créées par un des quatre êtres vivants après l'apocalypse. Ils ne parlent généralement pas, mais sont plus intelligents que les animaux. Les horreurs sortent directement de l'abîme. Leur intelligence est très variable ils n'ont pas d'esprit et sont considérées comme des êtres inconscients. Les divins proviennent de Jérusalem ou Babylone, ils sont généralement très intelligents. Les attaques des créatures, des horreurs et des divins passent à travers toutes les protections. Quand aux animaux, leurs attaques sont considérées comme des armes tranchantes.
Énergie:
l'état de santé actuel de la créature, autant au niveau physique que mental. Lorsque l'énergie de la créature tombe à 0, elle perd conscience. Tout coup supplémentaire la tuera.
Initiative:créature réagit à une situation donnée. Lancée en début de combat pour établir l'ordre des attaquants.
Attaque:
la capacité de la créature à toucher une cible qu'il attaque.
Parade:
la capacité de la créature à éviter les coups dont il est la cible.
Dégâts:
les points d'énergie que la cible perd si elle est touchée par la créature. S'il y en a plusieurs, c'est que la créature à plusieurs assauts.
Protection:
liste des armes qui n'endommagent pas la créature. Les créatures, les horreurs et les divins ne subissent pas les effets des armes.
Mouvement:
la rapidité à laquelle la créature franchit une distance.
CR:
score de caractéristique à utiliser pour faire des jet de résistance associé à n'importe quelle caractéristique.
XP:
points d'expérience reçus pour avoir vaincu la créature.


 
 
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