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Armes - Resurrection
Arbalete

Arme de tir faite d'un arc d'acier monté sur un fût et bandé grâce à un puissant ressort. C'est une arme silencieuse, indétectable par les droides, pouvant être muni d'un viseur

Catégorie: Arc et arbalète
Maniement: Deux mains
Portée: 150 mètres
Chargeur: Aucun
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Flèche
Prix: 200 Terras

Arc

Arme formée par une tige souple et une corde que l'on tend pour tirer des flèches. Extrêmement silencieux. Elle peut être démontée en deux parties et est indétectable par les droides.

Catégorie: Arc et arbalète
Maniement: Deux mains
Portée: 100 mètres
Chargeur: Aucun
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Flèche + bonus de force
Prix: 200 Terras

Balistik

Arme énergétique de gros calibre.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Deux mains
Portée: 40 mètres
Chargeur: 10 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+15
Prix: 1000 Terras

Balles Defonceur

Munition pour le Défonceur, 2 balles.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 100 Terras

Baton de baseball

Bâton de baseball

Catégorie: Contondante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+1
Prix: 15 Terras

Bazooka

Lance-rocket terre-terre et terre-air. Idéal contre tous les types de véhicules. Pénalité de 2 à l'attaque si on tente de tirer un individu directement.

Catégorie: Insolite
Maniement: Deux mains
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 4 rounds
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 5d10+200
Prix: 6000 Terras

Bombe atomique

La bombe atomique détruit tout dans un rayon de 3 km. Puis le sol devient stérile pendant 20 ans sur un rayon de 10 km autour de l'impact. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur.

Catégorie: Explosif
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Destruction complète
Prix: 1000000 Terras

Bombe magnetique

Lorsqu'une bombe magnétique explose, tous les boosters (dans les armes, les véhicules, les droides) qui se trouvent dans un rayon de 500 mètres sont déchargés automatiquement. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur.

Catégorie: Explosif
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Spécial
Prix: 20000 Terras

Bombe pharmacologique

Une bombe pharmacologique laisse échapper, à l'explosion, une drogue qui se répend dans l'air sur un rayon d'un km. Quiconque inhale cette drogue doit réussir un CR constitution (80) ou subir les effets de cette drogue. Une bombe pharmacologique peut être chargée avec n'importe quelle drogue. Peut être fixée sur un missile ou déclenchée par un détonateur.

Catégorie: Explosif
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Spécial
Prix: 400000 Terras

Bombonne

Munition pour le lance-flamme.

Catégorie: Insolite
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 50 Terras

Booster

Batterie pour les armes énergétiques de mains.

Catégorie: Énergétique
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 30 Terras

Booster X

Batterie pour Epik

Catégorie: Véhicule
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 100 Terras

C4

Le C4 est un bloc de plastique qui explose sur un rayon de 10 mètres lorsqu'un détonateur lui envoie un courant électrique. Plusieurs bloc de C4 peuvent être raccordés ensemble pour augmenter la force de la déflagration.

Catégorie: Explosif
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 5d10+50
Prix: 500 Terras

Canon

Arme à feu devant être installé sur un véhicule.

Catégorie: Véhicule
Maniement: Véhicule
Portée: 300 mètres
Chargeur: 50 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 6d10+60
Prix: 4000 Terras

Chaine

Chaîne

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+1
Prix: 15 Terras

Chargeur Canon

Munition pour canon

Catégorie: Véhicule
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 300 Terras

Chargeur Mac10

Munition pour le Mac10.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 70 Terras

Chargeur Mac10x

Munition pour le Mac10x.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 120 Terras

Chargeur P9

Munition pour le P9.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 40 Terras

Couteau

Couteau à lame courte

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée ou 20 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10
Prix: 15 Terras

Defonceur

Arme à feu de gros calibre. Pas très discret, mais vraiment efficace à courte portée.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: Deux mains
Portée: 20 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 3d10+30
Prix: 2000 Terras

Démagnétiseur

Petite rondelle aimantée de dix centimètres de diamètre et deux centimètres d'épaisseur. Lorsqu'il est placé ou lancé sur un objet fonctionnant avec un booster (normal, X ou V), il le décharge sur le champ. Il peut aussi être projeté avec un détonneur.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucune
Dégâts: Aucun
Prix: 200 Terras

Detonneur

Lance-grenade. Donne une plus grande portée aux grenades. Fonctionne aussi avec les fumigènes.

Catégorie: Insolite
Maniement: Deux mains
Portée: 200 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Grenade
Prix: 1000 Terras

Dynamik

Arme énergétique de calibre moyen.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Deux mains
Portée: 40 mètres
Chargeur: 20 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+10
Prix: 400 Terras

Energik

Arme énergétique de poing.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: 40 coups
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+5
Prix: 200 Terras

Epee

Épée standard.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+2
Prix: 80 Terras

Epik

Arme énergétique devant être installé sur un véhicule

Catégorie: Véhicule
Maniement: Véhicule
Portée: 200 mètres
Chargeur: 100 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 4d10+30
Prix: 2000 Terras

Eprouvette

Munition pour l'injecteur. C'est une éprouvette munie d'une aiguille. L'éprouvette est vide, vous devez la remplir de nanomédic ou de drogue.

Catégorie: Insolite
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 10 Terras

Estramacon

Grande épée à 2 mains.

Catégorie: Estoc
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 200 Terras

Etoile du matin

Armée formée d'un manche monté d'une masse lourde garnie de pics.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 200 Terras

Faux

Semblable à l'outil utilisé par les fermiers mais conçue pour le combat.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10
Prix: 200 Terras

Flambe

Épée à lame ondulée.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 200 Terras

Fleche carbone

Projectile d'arc ou d'arbalète. Flèche standard, en carbone, complètement indétectable par les droides. Cause des dégâts d'armes blanches. Elles peuvent être réutilisées car elles sont pratiquement incassables.

Catégorie: Arc et arbalète
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+6
Prix: 1 Terra

Fleche explosive

Projectile d'arc ou d'arbalète. Flèche munie d'une pointe explosive qui cause des dégâts de type explosifs sur un rayon de 3 mètres. Utilisation unique et détectable par les droides.

Catégorie: Arc et arbalète
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+10
Prix: 100 Terras

Fleche shock

Projectile d'arc ou d'arbalète. Flèche qui déploie une charge énergétique lorsqu'elle touche sa cible. Utilisation unique et détectable par les droides. Cause des dégâts énergétiques.

Catégorie: Arc et arbalète
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+6
Prix: 2 Terras

Francisque

Hache à un tranchant.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+4
Prix: 100 Terras

Fumigene

Grenade fumigène qui dégage de la fumée sur un rayon de 5 mètres. Effectif seulement dans les endroits clos.

Catégorie: Explosif
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Aucun
Prix: 100 Terras

Grenade

Grenade standard qui explose sur un rayon de 3 mètres.

Catégorie: Explosif
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 3d10+20
Prix: 250 Terras

Hache de combat

Hache à double tranchant à deux mains.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+4
Prix: 250 Terras

Hallebarde

Arme à fer tranchant d`un côté et pointu de l`autre.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 100 po

Horizon

Arme énergétique de longue portée. Elle ne peut tirer qu'un coup par round car il faut laisser le temps à l'arme de bien concentrer l'énergie du chargeur. Pénalité de deux à l'attaque si la cible est à moins de 50 mètres.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Deux mains
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 4 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+8
Prix: 1200 Terras

Injecteur

Permet de tirer les éprouvettes à injections sur une distance de 20 mètres.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: 20 mètres
Chargeur: 1 coup
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Aucun
Prix: 200 Terras

Lance-flamme

Lance-flamme standard. Aucune armure ne peut vous en protéger.

Catégorie: Insolite
Maniement: Deux mains
Portée: 10 mètres
Chargeur: 8 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+2
Prix: 600 Terras

Lance-missile

Lanceur de missile devant être installé sur un véhicule.

Catégorie: Véhicule
Maniement: Véhicule
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 4 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 6d10+300
Prix: 8000 Terras

Mac10

Arme à feu semi-automatique qui tire quatre balles à la fois.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: Une main
Portée: 50 mètres
Chargeur: 8 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+10
Prix: 1000 Terras

Mac10x

Mac10 standard muni d'un plus gros chargeur, d'un silencieux et d'un appui pour l'épaule.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: Deux mains
Portée: 50 mètres
Chargeur: 16 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+10
Prix: 2000 Terras

Mains nues

Combat sans armes

Catégorie: Contondante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10
Prix: 0 Terras

Marteau

Marteau

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+1
Prix: 15 Terras

Marteau de guerre

Marteau conçu pour le combat.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 100 Terras

Masse d`armes

Grosse masse se prenant à deux mains.

Catégorie: Contondante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 2d10+4
Prix: 250 Terras

Mine anti-personnelle

Les mines anti-personnelles sont enfouies dans le sol et déclenchées lorsqu'un véhicule ou un individu passe dessus. Si on individu déclenche la mine en marchant dessus, il perd automatiquement un pied.

Catégorie: Explosif
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 3d10+20
Prix: 200 Terras

Missile

Munition pour lance-missile

Catégorie: Véhicule
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 600 Terras

Objets utilitaires

Divers objets de la vie courante qu'on utilise pour frapper quelqu'un. Chaise, vaisselle, patte de table etc.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+1
Prix: Variable

P9

Arme à feu de poing semi-automatique

Catégorie: Arme à feu
Maniement: Une main
Portée: 50 mètres
Chargeur: 9 coups
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+10
Prix: 400 Terras

Regenerator

Le regenerator est un équipement de protection dont les gants peuvent être utilisés comme arme énergétique. Voir la section Équipements de protection pour plus de détails.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: 50 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+5
Prix: 3000 Terras

Rocket

Munition pour le Bazooka.

Catégorie: Insolite
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 500 Terras

Sabre

Épée à lame recourbée qui ne tranche que d'un côté.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+3
Prix: 100 Terras

Shock

Arme qui électrocute la victime. Un fils électrique relie le projectile à l'arme et paralyse la victime pendant deux round grâce à un courant électrique continu.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Une main
Portée: 10 mètres
Chargeur: 1 coup
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+2
Prix: 300 Terras

Sniper

Arme à feu artisanale de longue portée. Lunette de visé. Silencieux optionnel. Pénalité de 2 à l'attaque si la cible est à moins de 50 mètres. Ne peut tirer plus de deux fois par round.

Catégorie: Arme à feu
Maniement: Deux mains
Portée: 200 mètres
Chargeur: 5 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+15
Prix: 1500 Terras

Tour Canon

Tour pivotante articulée dans laquelle prend place le personnage pour tirer ses cibles. Utilise des munitions de canons. Peut-être installer sur des bâtiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation électrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie).

Catégorie: Insolite
Maniement: Assis
Portée: 300 mètres
Chargeur: 100 coups
Temps de chargement: 15 rounds
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 6d10+60
Prix: 6000 Terras

Tour Epik

Tour pivotante articulée contrôlée à distance à l'aide d'un ordinateur via medianet. La tour epik est muni d'une camera et d'un micro pour capter les bruits environnants. Utilise un booster V pour tirer. Peut-être installer sur des bâtiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation électrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie) supplémentaire pour les mouvements.

Catégorie: Insolite
Maniement: Ordinateur
Portée: 200 mètres
Chargeur: 200 coups
Temps de chargement: 10 rounds
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 4d10+30
Prix: 3000 Terras

Tour Missile

Tour pivotante articulée contrôlée à distance à l'aide d'un ordinateur via medianet. La tour missile est muni d'une camera et d'un micro pour capter les bruits environnants. Utilise des missiles pour tirer. Peut-être installer sur des bâtiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation électrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie) supplémentaire pour les mouvements.

Catégorie: Insolite
Maniement: Ordinateur
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 2 coups
Temps de chargement: 10 rounds par missile
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 6d10+300
Prix: 10000 Terras

Trident

Lance à trois pointes.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 90 po

Vouge

Arme d'hast à trois lames formant un triangle.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+5
Prix: 150 Terras


Pour chaque arme vous avez:

Nom: le nom de l'arme.
Description: description sommaire de l'arme.

Catégorie: il existe une discipline pour chaque catégorie. Les armes à feu sont interdites dans toutes les villes. Les armes énergétiques utilisent l'énergie d'une batterie pour émettre un court rayon d'énergie bleuté qui blessera sa cible sans laisser de trace. Les armes à feu et énergétiques ne fonctionnent pas sous l'eau.
Maniement: le personnage peut se battre avec une arme à deux mains, deux armes à une main, une arme à une main et un bouclier ou tout simplement une arme à une main.
Portée: la distance de tir de l'arme. Au-delà de cette distance l'arme ne cause aucun dégât.
Chargeur: le nombre de fois que vous pouvez tirer avant de recharger l'arme.
Temps de chargement: le temps nécessaire pour changer le chargeur de l'arme.
Bonus/Pénalité: Bonus ou pénalité relié à l'utilisation de l'arme

Dégât: les points d'énergie que la cible perd si elle est touchée.
Prix: prix de vente suggéré.



 
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