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Aptitudes - Resurrection

Les aptitudes sont des actions que tous les personnages peuvent tenter avec plus ou moins d'expertise. L’action est réussie lorsque le résultat du tir de 1d100 est inférieur à la statistique de l’aptitude du personnage. Si le lancer du dé donne 100, le personnage échoue automatiquement, peu importe ses capacités.

 
Camouflage
Le camouflage permet au personnage de se cacher autant dans les broussailles d'une forêt que parmi une foule en ville ou dans une ruelle sombre. Très utile pour ceux qui veulent passer inaperçus.

Silence
En utilisant le silence, le personnage peut se déplacer sans faire de bruit. Cela permet entre autre de s'approcher d'une victime sans qu'elle s'en rende compte ou de passer des gardes endormis sans les réveiller.

Natation
Cet aptitude est utile lorsque le personnage se retrouve dans des eaux tourmentés et veut se déplacer efficacement sans se noyer. Il ne faut toutefois pas oublier qu'il est impossible de nager si l'équipement que l'on porte est trop lourd. Un jet est nécessaire lorsque le personnage veut nager dans des conditions difficiles.

Escalade
L'escalade permet au personnage de grimper sur des parois de toutes sortes. Que ce soit un arbre, une falaise ou un mur escarpé. Le personnage ne peut cependant pas grimper des parois lisses sans l'aide d'équipement spécialisé.

Marchandage
Le personnage peut utiliser le marchandage pour convaincre un individu avec lequel il fait une transaction de baisser le prix de l'article convoité (ou de l'augmenter si c'est le personnage qui veut vendre l'article.

MédiaNet
Le réseau MédiaNet renferme des tonnes d'informations utiles, mais trouver ce que l'on cherche peut parfois être très difficile. Lorsqu'un personnage cherche quelque chose sur MédiaNet, il n'a qu'à faire une jet pour savoir s'il trouve l'information requise. Évidemment, il faut que l'information soit disponible sur le réseau. La discrétion du maître est importante dans cette aptitude.

Pickpocket
En utilisant cette aptitude le personnage pourra dérober des objets qui se trouvent par exemple à la ceinture ou dans les poches d'un autre individu. Un premier jet est nécessaire pour savoir si le personnage réussi à prendre l'objet, et un deuxième jet pour savoir si la victime l'a aperçu. Si le premier jet est raté, le deuxième n'est pas nécessaire.

Intimidation
L'intimidation permet au personnage de se sortir de situations embarrassantes menaçant et en faisant peur à un individu. Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aider grâce à cette aptitude. Le maître de jeu doit quand même bien doser l'utilisation de l'intimidation.

Diplomatie
La diplomatie permet au personnage de se sortir de situations embarrassantes en parlant et en argumentant de manière polie et respectueuse. Le personnage peut aussi convaincre quelqu'un de l'aider grâce à cette aptitude. Le maître de jeu doit quand même bien doser l'utilisation de la diplomatie.

Orientation
Un personnage ayant un bon sens de l'orientation pourra plus facilement trouver dans une ville qu'il ne connait pas et aura moins de chance de se perdre lorsqu'il se déplace dans la nature. Un jet est nécessaire quand le personnage veut prendre une direction précise ou retrouver son chemin.

 
 
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