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Rencontres et combats - Existence

Les rencontres et les combats sont l'essence même d'un jeu de rôle. Sans cela, le jeu n'existerait pas. Quelques rencontres importantes seront prévues par le maître de jeu alors que les autres dépendront des agissements des joueurs. Par exemple, lorsqu'un personnage-joueur demande l'aide d'un transporteur pour voyager dans la jungle, une rencontre se produit entre lui et le transporteur. Une conversation peut alors avoir lieu entre le joueur qui incarne son personnage et le maître de jeu qui incarne le transporteur. Aucun jet de dé n'est alors nécessaire puisque c'est une rencontre paisible qui ne menace ni le transporteur ni le personnage. Par contre, si à la fin du trajet le personnage veut partir sans payer, la situation vient de changer. Un jet d'initiative devra alors être lancé pour savoir qui, entre le personnage et le transporteur agira le plus rapidement, ce dernier voulant évidemment rattraper le personnage pour se faire payer. Par la suite le combat s'enchaînera avec des jets de d'attaque, de parade, peut-être l'utilisation de pouvoirs ou la fuite, dépendamment de ce que le joueur et le maître de jeu décide de faire avec leur personnage respectif.

  
Directives pour les combats

• Déterminer l'initiative seulement une fois, au début du combat. Lancer 1d10 et y ajouter son score d'initiative. Celui qui a le résultat le plus élevé commence et les autres suivent dans l'ordre de l'initiative.

• Choisir la cible

•  Lancer 1d10 pour l'attaquant, y ajouter le score d'attaque du personnage

•  Le défendant peut maintenant parader (se défendre). Il lance 1d10 et y ajoute son score de parade. Si le résultat de l'attaquant est plus élevé que celui du défendant, l'attaque réussie. De plus, si l'attaquant à 10 sur le dé, l'attaque réussie automatiquement.

•  Si l'attaque réussit, lancer 1d100 et consulter la table des coups pour déterminer la partie du corps atteinte. Déterminer les dégâts et les soustraire de l'énergie du défendant.

•  Passer à l'assaut suivant. Si le personnage n'a plus d'assaut, c'est au tour de l'adversaire d'attaquer (l'attaquant devient alors le défendant).

•  Lorsque tous les assauts sont faits, on recommence au nouveau round. 

Il est important de noter que le nombre d'assaut n'est valide que lorsque le personnage fait des attaques physiques. S'il tente autre chose, comme boire se soigner ou utiliser un pouvoir, il ne bénéficie que d'un assaut. Il ne peut pas, par exemple, tirer un coup de pistolet et panser une de ses plaies, il devra attendre au round suivant pour le faire.

  
Actions spéciales 

Agripper
Agripper quelqu'un signifie se jeter sur lui pour l'empêcher de bouger et donc de se battre. Pour agripper, le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si cette attaque réussit, il doit ensuite faire un CR force avec sa cible. S'il réussi, la cible est agripper et ne peut plus bouger. Un CR force sera nécessaire à chaque round pour maintenir la cible. Il faut cependant utiliser cette technique de combat de manière intelligente. Il est impossible par exemple pour un humain d'immobiliser un wyvern. Par contre, la technique d'agrippement lui permettrait de rester accroché au wyvern contre son gré.
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Armes énergétiques
Les armes énergétiques ne causent aucun des effets décrits dans la table des coups. Elles ne font que faire des dégâts énergétiques à la cible
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Combat sans armes
Il est possible pour un personnage de combattre sans armes, en utilisant ses points et ses pieds. Il cause alors 1d10 points de dégâts à chaque fois qu'il touche. Les personnages se battant à mains nues ne causent aucun des effets de la table de coup. Pour être plus efficace au combat sans armes, le personnage peut apprendre la discipline Combat à mains nues et utiliser la table de coups décrits dans cette discipline. Les bonus de dégâts dûs à la force ne s'appliquent pas aux combats à mains nues. La discipline Kickboxing existe cependant pour combler cette lacune


Combat à deux armes
Il est possible pour un personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans chaque main. Pour se faire, il doit d'abord consacrer un point à la discipline Combat à deux armes pour se familiariser avec cette technique. Un individu qui attaque avec deux armes n'a pas plus d'attaques par round (il n'a pas le double des attaques parce qu'il a deux armes), mais il a un bonus de 1 points à l'attaque puisqu'il lui est plus facile de déjouer l'ennemi. Il doit aussi utiliser deux armes identiques.

Désarmement
Pour désarmer un adversaire, le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si l'attaque réussit, la cible ne subit aucun dégât, mais elle échappe son arme. Si la cible se bat avec une arme à deux mains, l'attaquant doit réussir deux désarmements dans le même round pour que l'adversaire échappe son arme; s'il n'en réussit qu'une, il perdra seulement son prochain assaut. On peut tenter un désarmement en utilisant n'importe quel type d'arme, même à poings nus. Impossible à faire avec un véhicule.

Renversement
Pour renverser un adversaire (le projeter par terre), le personnage doit réussir une attaque normale, mais avec une pénalité de 2 points. Si l'attaque réussit, la cible ne subit aucun dégât, mais elle tombe par terre. Elle perdra ainsi tous ses assauts la prochaine fois qu'elle attaquera. Impossible à faire avec un véhicule.

Coup ciblé
Un coup ciblé est une attaque sur un membre précis du corps d'un ennemi. Un personnage pourrait ainsi choisir de frapper la tête d'un individu. Un coup ciblé se fait comme une attaque normale, mais avec une pénalité à l'attaque de 4 points. Lorsqu'un coup ciblé est tenté, le personnage n'a qu'un seul assaut dans le round. Impossible à faire avec un véhicule.

Assommer
Assommer un adversaire est une lourde tâche. Le personnage fait d'abord une attaque avec une pénalité de 2 (il doit frapper à la tête) en utilisant une arme contondante (ca ne fonctionne pas avec les poings). Si l'attaque réussit, la cible doit faire un jet de constitution. La cible est assommée si elle rate son jet de constitution. La différence entre sa constitution et le dé jeté donne le nombre de rounds pendant lesquels elle est assommée. Si la cible a 50 de constitution et lance un 70, elle sera assommée pendant 20 rounds. Par contre, si elle lance un 49, elle ne sera pas assommée du tout. Assommer un adversaire ne lui fait aucun dommage. Un adversaire portant un casque ne peut être assommé. Impossible à faire avec un véhicule.

Attaque surprise
Une attaque surprise se produit quand la victime de l'attaque ne sait pas qu'elle est attaquée. Par exemple, lorsque l'attaquant s'est faufilé derrière elle sans qu'elle ne le sache. L'attaque se fait alors normalement, mais la victime souffre d'une pénalité de 4 à la défense. Impossible à faire avec un véhicule.

Défense intouchable
Lorsqu'un personnage veut seulement se défendre contre un adversaire sans l'attaquer, il peut pratiquer le type de défense dit intouchable. Le personnage reçoit un bonus de 5 à la défense, mais ne peut effectuer aucune attaque (ni autre action) pendant le round. Impossible à faire avec un véhicule.

Combat sous l'eau
Combattre sous l'eau représente tout un défi pour les non-initiés. Ainsi, un personnage qui se bat sous l'eau aura une pénalité de 10 points à son initiative. Les créatures marines  ne sont pas affligées de ces pénalités. Les personnages qui ne peuvent pas respirer sous l'eau peuvent retenir leur souffle pendant 6 rounds.

Utiliser un pouvoir
•Choisir la cible
•Quand il utilise un pouvoir, le joueur ne dispose que d'un assaut, mais il peut quand même se déplacer de 10 mètres
•Quand le pouvoir est lancé, la victime effectue le jet de caractéristique pour résister
•Si le pouvoir réussit, calculer les effets et ajuster l'énergie de la cible si nécessaire
•Ajuster l'énergie de celui qui a lancer le pouvoir

Fuite
Les personnages peuvent prendre la fuite lors d'un combat. Les joueurs peuvent juger qu'ils ont plus à perdre qu'à gagner contre leurs adversaires. C'est la statistique de mouvement qui régit les fuites.
•Les fuyards lancent 1d10 et y ajoutent leur chiffre de Mouvement.
• Les poursuivants font de même. 
•Si le résultat des fuyards est supérieur, ils ne peuvent être rattrapés. Les poursuivants ne peuvent faire, tout au plus, que quelques attaques à distance.
•Si le résultat des poursuivants est supérieur, ils rattrapent les fuyards. Le combat recommence, les poursuivants ayant l'initiative.

Attaquer sans voir
Lorsqu'un personnage est aveuglé d'une quelconque façon, il peut quand même attaquer, mais il subit une pénalité de 4 points à ses attaques de même qu'à sa parade.

Les limites de la défense
Un personnage ne peut se défendre contre plus d'adversaire que son nombre d'assauts en un même round. Ainsi, si un personnage qui peut effectuer deux assauts par round se fait attaquer par trois ennemis simultanément, il ne pourra se défendre que contre deux de ces ennemis. Le troisième pourra faire son attaque sans que le personnage puisse parader. Il est à noter qu'un même individu ne peut se faire attaquer par plus de quatre adversaires à la fois en mêlée. Bien sûr ce nombre peut varier selon la taille des adversaires.

Attaque de zone
Lorsqu’il fait une attaque de zone (attaque qui touche plus d'une cible à la fois), comme lancer une potion d'explosion par exemple, le personnage a un bonus de 4 points à son attaque.

Toucher une cible sans la blesser
Pour toucher une cible sans la blesser, l'attaquant lance 1d10 normalement et ajoute son attaque, mais le défendant ne fait que lancer 1d10, sans additionner sa parade ou ses bonus de discipline. On ne peut pas attaquer un ennemi sans le blesser en utilisant une arme à feu, à énergie ou une grenade par exemple.

Combat sur monture
Un personnage peu se battre sur une monture, mais il doit réussir un jet d'équitation pour chaque assaut sinon l'attaque ne touchera pas.


Repos et recouvrement de l'énergie
Un personnage qui parvient à une énergie de 0 (on ne peut descendre sous 0) perd connaissance. Toute perte d'énergie supplémentaire tuera le personnage. Les personnages peuvent recouvrir de l'énergie de différentes manières. La façon la plus simple est le repos. Le personnage gagne le nombre de points d'énergie correspondant à son bonus de régénération dans les caractéristiques constitution, intelligence et sagesse, il doit cependant bénéficier d'une bonne période de repos; une nuit à la pleine lune à l'humidité et au froid n'est pas une bonne nuit de repos, mais avec un feu et une couverture, s'en est une. La méditation peut accélérer le recouvrement. Une autre façon est en utilisant des soins médicaux, sois des pansements, des mixtures, un droide médicale ou un médecin. Les points d'énergie d'un individu ne peuvent jamais dépasser le maximum fixé par la race et le niveau.


Table des coups
 
1d100 Partie Désignation Effet*
01-04 A Tête Perd conscience, se réveille après une heure ou avec de l'adrénaline ou une potion d'insensibilité.
05 B Oeil droit Perd l'usage de son oeil de façon permanente.
06 C Oeil gauche Perd l'usage de son oeil de façon permanente.
07-08 D Cou Perd conscience jusqu'à ce qu'il soit soigné ou reçoive une dose d'adrénaline ou une potion d'insensibilité. Effet causé par les armes blanches coupantes seulement.
09-28 E Poitrine  
29-48 F Abdomen  
49-52 G Organes génitaux K.O. un round (sauf les femmes).
53-55 H Épaule droite Perd l'usage de son bras pendant un round.
56-58 I Coude droit Perd l'usage de son bras tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité.
59-61 J Avant-bras droit Perd l'usage de son bras pendant un round.
62-64 K Main droite Perd ce qu'il tient. Prend un round pour ramasser ce qu'il a échappé.
65-67 L Épaule gauche Perd l'usage de son bras pendant un round.
68-70 M Coude gauche Perd l'usage de son bras tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité.
71-73 N Avant-bras gauche Perd l'usage de son bras pendant un round.
74-76 O Main gauche Perd ce qu'il tient. Prend un round pour ramasser ce qu'il a échappé.
77-79 P Cuisse droite Perd l’usage de sa jambe pendant un round.
80-82 Q Genoux droit Perd l'usage de sa jambe tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité.
83-85 R Tibia droit Perd l’usage de sa jambe pendant un round.
86-88 S Pied droit Tombe, perdra son prochain round pour se relever.
89-91 T Cuisse gauche Perd l’usage de sa jambe pendant un round.
92-94 U Genoux gauche Perd l'usage de sa jambe tant qu'il n'a pas été soigné ou n'a pas reçu d'adrénaline ou une potion d'insensibilité.
95-97 V Tibia gauche Perd l’usage de sa jambe pendant un round.
98-100 W Pied gauche Tombe, perdra son prochain round pour se relever.
* les griffes et morsures d'animaux sont considérées comme des armes tranchantes
* les armes énergétiques et le combat à mains nues ne causent aucun effet


 
 
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