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Disciplines - Existence

Les disciplines sont des connaissances que le personnage apprend pour se développer. Elles sont la base de l'évolution des personnages dans le système Libraction. Elles touchent toutes sortes de domaines. Chaque discipline est associée à une caractéristique du personnage. En général, à chaque fois que le personnage veut utiliser une discipline, il doit réussir un jet de cette caractéristique (lancer un dé 100 et obtenir un résultat plus bas ou égal à son score de caractéristique). Un personnage peut se spécialiser jusqu’à un maximum de huit fois dans la même discipline sauf que la deuxième spécialisation coûte 2 points, jusqu'à la huitième, 8 points. Chaque spécialisation supplémentaire lui donne un bonus de 10 sur son jet de caractéristique. Pour les disciplines de créationnisme et de mentalisme, chaque spécialisation donne accès au niveau de pouvoir supérieur. Lisez bien la description de chaque discipline pour en connaître les particularités.

Acrobatie
Jet de caractéristique: Dextérité
L’acrobatie est la capacité d’effectuer des sauts périlleux, des pirouettes dangereuses, du funambulisme. Le personnage peut ainsi faire des « flips » arrières, sauter plus haut ou plus loin. Un jet de dextérité est nécessaire à toutes acrobaties et il ne faut pas exagérer, c’est là qu’intervient le maître de jeu. De plus, l'acrobatie peut être utile en combat. Un jet de dextérité réussi donnera un bonus supplémentaire d'un point au personnage qui tente une défense intouchable. Côté offensif, un jet de dextérité réussi en début de round donnera au personnage un bonus de 2 points à l'attaque sur tous ses assauts du round. Par contre, s'il rate son jet, il ne pourra porter aucun assaut à cause de ses acrobaties manquées.


Allumer un feu
Jet de caractéristique: Dextérité
Cette discipline permet à un personnage d’allumer un feu sans aucun outil en particulier. Il lui faut bien sûr du bois! Un jet de dextérité n’est nécessaire que lorsque les conditions le demandent (pluie, neige, bois humides…).


Apaisement des animaux
Jet de caractéristique: Sagesse
Grâce à cette discipline, le personnage peut calmer un animal énervé ou qui l`attaque. Un jet de sagesse est nécessaire à la réussite de l`apaisement.


Apnee
Jet de caractéristique: Aucun
Un personnage ayant cette discipline peut retenir son souffle beaucoup plus longtemps. S’il est spécialisé une fois, il pourra le retenir 5 rounds par spécialisation (plus les 6 rounds normaux).


Arcs et arbaletes
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie arcs et arbalètes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes contondantes
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes contondantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes d`estocs
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`estocs de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes d`hasts
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes d`hasts de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes de jet
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes de jet de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes energetiques
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d'utiliser toutes les armes de la catégorie armes énergétiques de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toutes les armes de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu'à 8 points si spécialisé 8 fois). Le bonus peut être combiné avec le bonus de la discipline Maitrise d'une arme.


Armes insolites
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes insolites de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armes tranchantes
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`utiliser toutes les armes de la catégorie armes tranchantes de manière plus efficace. Cela donne un bonus de 1 à l’attaque avec toute arme de cette catégorie (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Armurier
Jet de caractéristique: Précision
La discipline d`armurier permet de réparer ou de fabriquer de nouvelles armes ou armures. Il faut bien entendu posséder un kit d`armurier.

Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonctionne de la valeur de l`arme, soit 1 journée par 25$. Une flambe (valeur à neuf de 90$) prendrait donc 4 jours à fabriquer et coûterait 45 $ en matière première.

Le principe est le mĂŞme pour fabriquer une armure, mais le temps de fabrication est de deux jours par 25 $.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d`une bonne arme ou armure. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.



Attaque critique
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage de causer des dégats supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire de facon répétitive. Ainsi, si le personnage touche un meme adversaire pendant quatre assauts consécutifs (dans le meme round ou non), il infligera automatiquement 10 points de dégats supplémentaires a cet adversaire. Aucun jet n'est nécessaire.


Attaque devastatrice
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline attaque dévastatrice permet à un guerrier de porter les meilleurs coups qu’il peut en situation de combat. Ainsi, il pourra faire les dégâts maximums lorsqu’il attaque (comme s’il lançait toujours des 10 sur le dé) mais avec une pénalité de 1 sur ses attaques. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, ses deux attaques feront le maximum de dégâts et ça ne comptera que pour une fois.


Attaque imprevue
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d`effectuer, une fois par jour, une attaque supplémentaire pendant son assaut. S`il a deux spécialisations il pourra le faire deux fois par jour, jusqu`à huit fois par jour s`il a huit spécialisations.


Attaque redoutable
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline attaque redoutable permet à un guerrier de porter des coups plus efficaces à son adversaire. Il aura ainsi un bonus de 2 points de dégâts à ses attaques s’il est spécialisé une fois, 4 points de dégâts s’il est spécialisé deux fois, jusqu`à 16 points de dégâts s’il est spécialisé huit fois.


Attaque sournoise
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage de transformer ses attaques sournoises en attaques mortelles. Lorsqu’il attaque un ennemi par surprise (par derrière ou en se cachant dans l’ombre par exemple, pénalité de 4 à la défense de la victime) cela lui permettra de causer de plus grande blessure à son adversaire. Aucun jet autre qu’une attaque surprise n’est nécessaire à la réussite de cette discipline. Les bonus ne s’appliquent qu’au premier assaut. Voici les bonus en fonction du nombre de spécialisation:


Attaque tornade
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline attaque tornade permet à un guerrier de frapper tous les adversaires qui l’entourent en effectuant qu’une seule attaque. Il ne fait qu’un jet d’attaque avec une pénalité de 1 et ses adversaires doivent se défendre contre ce jet. Cependant ce type d’attaque requiert beaucoup de concentration et d’énergie, c’est pourquoi il ne peut l’effectuer qu’une fois par jour s’il est spécialisé une fois, 2 fois par jour s’il est spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 fois par jour s’il est spécialisé 8 fois. Une fois compte pour un round, donc si le personnage à 2 assauts dans le round, il pourra faire deux attaques tornade et ça ne comptera que pour une fois. Une attaque tornade ne peut être faite qu'avec des armes de mêlées


Bris d`armes
Jet de caractéristique: Précision
Grâce à cette discipline, le personnage peut infliger un dégât critique à l’arme d’un adversaire et ainsi la briser. Le dégât peut aussi être infligé à une partie d'armure spécifique. Pour réussir cette technique, le personnage doit d’abord réussir une attaque normale et ensuite réussir un jet de précision. Cette discipline ne peut pas être utilisé à mains nues ou avec une arme de tir.


Charge en vol
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline donne la possibilité à un personnage qui vole ou qui est sur une monture volante de charger sa cible. Il bénéficiera d’un bonus de trois points au dégât sur son premier assaut du round. Le bonus sera de 6 points s`il est spécialisé deux fois et de 24 points s`il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demander à sa monture de demeurer près de l`ennemi et ainsi bénéficier de tous ses assauts, mais sans les bonus de dégât. De plus, il ne sera pas tenu d`effectuer un test d`équitation lorsqu`il attaquera et il aura un bonus de 1 points à l`attaque par spécialisation, mais seulement lorsqu`il charge.


Charge terrestre
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline donne la possibilité à un personnage qui est sur une monture terrestre de charger sa cible. Il bénéficiera d’un bonus de trois points au dégât sur son premier assaut du round. Le bonus sera de 6 points s`il est spécialisé deux fois et de 24 points s`il est spécialisé huit fois. Il pourra aussi demander à sa monture de demeurer près de l`ennemi et ainsi bénéficier de tous ses assauts, mais sans les bonus de dégât. De plus, il ne sera pas tenu d`effectuer un test d`équitation lorsqu`il attaquera et il aura un bonus de 1 points à l`attaque par spécialisation, mais seulement lorsqu`il charge.


Chasse-Peche-Cueillette
Jet de caractéristique: Sagesse
Grâce à cette discipline le personnage a les connaissances nécessaires à la chasse au petit gibier, à la pêche en eau peu profonde (rivière, lac) et à la cueillette de fruits et légumes sauvage. Il peut ainsi se nourrir plus facilement en terrain sauvage car il est aussi capable d`apprêter la nourriture qu`il rapporte. Un jet de sagesse réussi signifie que le personnage a capturé ou cueilli ce qui suffit à le nourrir. Le personnage peut utiliser la discipline autant de fois qu’il le veut, mais il faut compter une heure pour chaque essai.


Chirurgie
Jet de caractéristique: Dextérité
Cette discipline permet à un personnage d'effectuer de petites chirurgies médicales qui s'avèrent parfois salutaire pour les victimes. Il pourra par exemple retirer un projectile logé dans un bras ou dans la tête d'une victime, il pourra recoudre une plaie ouverte causée par la perte d'un membre etc.. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de chirurgien (voir la section Équipement). Une bonne chirurgie prend une heure à faire. Un jet de dextérité est nécessaire à une chirurgie réussie.


Combat a deux armes
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage de combattre avec deux armes à la fois, une dans chaque main. Un individu qui attaque avec deux armes n’a pas plus d’attaques par round (il n’a pas le double des attaques parce qu’il a deux armes), mais il a un bonus de 1 points (jusqu`à huit points si spécialisé huit fois) à l’attaque puisqu’il lui est plus facile de déjouer l’ennemi.


Combat a mains nues
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline combat à mains nues permet au personnage de se battre efficacement sans avoir recours à aucune arme et en utilisant certains types de coup et certaines techniques. En se spécialisant en combat à mains nues, le personnage a un bonus de 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à l’attaque, mais aussi 1 points (par spécialisation, maximum 8 points) à la parade (seulement lorsqu’il se bas à mains nues). Un combat à mains nues se déroule comme tout autre combat, mais avant d’attaquer, le personnage doit choisir quel coup ou technique il exécutera. Quand il fait son jet d’attaque, il doit soustraire la cote de difficulté de la technique à son total d’attaque pour savoir s’il touche la cible. Les bonus de force aux dommages ne sont pas ajoutés. Voici la liste des coups possible avec leur cote de difficulté et les dégâts qu`ils causent :


Combat aveugle
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage de se battre dans le noir sans subir de pénalité. Aucun jet de caractéristiques n`est nécessaire.


Combat en vehicule
Jet de caractéristique: Aucune
Grâce à cette discipline, le personnage améliore ses aptitudes au combat avec un véhicule. Il gagne un bonus de 1 point à l'attaque, mais aussi à la parade quand il se bat à l'aide d'un véhicule (maximum 8 points s'il est spécialisé 8 fois). Il ne faut pas oublier qu'avant de pouvoir se battre avec ce type de véhicule, il doit savoir le piloter.


Combat sous l`eau
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage de se battre sous l`eau en ne subissant aucune pénalité. Il peut aussi des pouvoirs spéciaux. De plus, il peut retenir son souffle deux fois plus longtemps, soit 12 rounds. Aucun jet n`est nécessaire.


Communication avec les animaux
Jet de caractéristique: Sagesse
Cette discipline permet au personnage de comprendre le langage de la plupart des animaux. Ça ne lui permet pas d’établir une conversation en tant que telle, mais d’obtenir des renseignements utiles. Un animal pourrait par exemple dire combien de personnes sont passées sur un sentier. Pour réussir à établir la communication avec un animal, le personnage doit réussir un jet de sagesse.


Conception de vehicules
Jet de caractéristique: Précision
La discipline de conception de véhicules permet de fabriquer, de manière artisanale, des véhicules de toutes sortes. Il faut bien entendu posséder un kit de conception de véhicule pour la fabrication.

Pour concevoir un véhicule, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix du véhicule neuf. Le temps de fabrication est d'environ 1 mois.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d'un véhicule. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.



Construction
Jet de caractéristique: Aucun
Grâce à cette discipline, le personnage est capable de réparer un bâtiment, autant au niveau de la charpente, de la plomberie ou de l'électricité. Il doit cependant posséder un kit de construction. Aucun jet n'est nécessaire, mais le personnage doit quand même prendre le temps nécessaire à la réparation. Il peut aussi construire un bâtiment, mais il doit posséder les matériels et les outils nécessaires.


Course
Jet de caractéristique: Mobilité
Grâce à cette discipline, le personnage double sa vitesse de déplacement à pied par round. Au lieu des 10 ou 30 mètres habituels, il pourra donc se déplacer de 20 mètres et poser une action ou se déplacer de 60 mètres sans faire aucune autre action. Un jet de mobilité est nécessaire à chaque utilisation. Donne aussi un bonus de 5 au mouvement.


Course gravitationnelle
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage de courir sur les murs et les plafonds sans perdre pied. Il pourra le faire pendant 3 rounds par spécialisation par jour. S’il est spécialisé 5 fois, il pourra donc faire une course gravitationnelle pendant 15 rounds (consécutifs ou non) par jour. Par contre, s’il est spécialisé 8 fois, son niveau de maîtrise est tellement complet qu’il pourra le faire indéfiniment. Aucun jet n’est nécessaire.


Creationnisme
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet à un personnage d’utiliser les pouvoirs du creationnisme.


Cuisine
Jet de caractéristique: Précision
Grâce à cette discipline, le personnage peut cuisiner des plats raffinés, dignes des plus fins palais. Un jet de précision est requis pour réussir un repas. Si le jet est manqué, le repas est quand même comestible, mais pas très bon.


Desamorcage
Jet de caractéristique: Précision
Le désamorçage permet à un personnage de désactiver des pièges comprenant un mécanisme plus ou moins complexe (autrement dit, plus complexe qu’un trou recouvert de feuillage). Il ne peut cependant pas désamorcer un piège comprenant une composante électronique. Un jet de précision est nécessaire.


Distance accrue
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet à un personnage d’accroître la distance effective de ses pouvoirs offensifs. Il pourra ainsi utiliser des pouvoirs de créationnismes de même qu’utiliser un pouvoir shaman sur une distance de 10 mètres supplémentaires par spécialisation. Ses pouvoirs offensifs pourront donc être lancés à 60 mètres s’il est spécialisé une fois, 70 mètres s’il est spécialisé deux fois ou 130 mètres s’il est spécialisé huit fois.


Effraction
Jet de caractéristique: Intelligence, Précision
Cette discipline permet au personnage de pénétrer des bâtiments, d'ouvrir des coffres ou de démarrer des véhicules munis de système d'alarme et de protection sophistiqué. Il aura quand même besoin d'un kit d'infiltration pour l'aider dans sa tâche (voir la section Équipement). Un tableau de différents systèmes de protection suit. Vous-y trouverez les pénalités associées à chaque système. Bien entendu, plusieurs systèmes peuvent être en fonctionne sur un bâtiment, un véhicule ou un coffre de sécurité, les pénalités sont alors cumulatives. Ces pénalités s'appliquent sur le jet de précision que doit réussir le personnage pour effectuer une bonne effraction. Cependant, avant de faire un jet de précision, il doit réussir un jet d'intelligence pour bien identifier les protections présentent. S'il rate son jet d'intelligence, il n'a pas à faire de jet de précision. S'il rate son jet de précision, il déclenchera la protection (alarme, piège etc.). Donc, pour réussir, il doit avoir son jet d'intelligence, suivi de son jet de précision affecté par les pénalités du système à désactiver.


Electronique
Jet de caractéristique: Précision
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer ou fabriquer des objets électroniques tel que: bâton-lumière, biochargeur, brouilleur, caméra, casque de communication, énergiseur, espionneur, micro, sonar, radar. Une réparation prends généralement une heure alors qu'une fabrication nécessite trois jours à temps plein. Un kit d'électronique est nécessaire pour les réparations et fabrications. De plus, pour fabriquer un objet, le personnage doit se procurer du matériel d'une valeur égale à la moitié du prix de vente régulier de l'objet à fabriquer.


Emulation
Jet de caractéristique: Aucun
Grâce à cette discipline, le personnage est capable d'utiliser un habit d'émulation virtuelle pour contrôler un émulateur. Voir la section équipement pour en savoir plus sur l'émulateur.


Equitation
Jet de caractéristique: Mobilité
L’équitation permet à un personnage de chevaucher une monture quelconque. Un jet de mobilité est nécessaire la première fois que le personnage monte la monture et quand il veut effectuer des manœuvres spéciales (ex. sauter une clôture).


Escouade
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à l'attaque. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à l'attaque par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Escouade et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à l'attaque et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.


Esquive
Jet de caractéristique: Aucun
L’esquive permet à un personnage de mieux éviter les attaques. Cela lui donne un bonus de 1 à la parade. Il aura un bonus de 2 s’il est spécialisé 2 fois, jusqu'à un bonus de 8 s’il est spécialisé 8 fois.


Estimation
Jet de caractéristique: Intelligence
Un personnage possédant cette discipline peut estimer la valeur probable des objets qu’il examine. Que ce soit un joyau, une arme, une œuvre d’art… Un jet d’intelligence est nécessaire à la réussite de cette discipline.


Evasion
Jet de caractéristique: Dextérité
L’évasion permet à un individu de disloquer ses membres pour pouvoir s’échapper de situation inconfortable. Par exemple, il pourra se défaire de menotte ou sortir ses bras de la corde qui le ligote. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite d’une évasion.


Extraction miniere
Jet de caractéristique: Dextérité
Le personnage qui possède cette discipline connaît les rudiments de l’extraction minière. Il sait comment extraire le minéral sans l’endommager, et connaît aussi les endroits où il est le plus susceptible de se trouver. Il faut bien sûr qu’il ait les outils nécessaires pour procéder à une extraction. Son expertise va des pierres précieuses jusqu'au pétrole en passant par la bauxite et le silice. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.


Fabriquant d`armes
Jet de caractéristique: Précision
La discipline de frabriquant permet de fabriquer, de manière artisanale, des armes énergétiques. Il faut bien entendu posséder un kit de frabriquant d'armes pour la fabrication.

Pour fabriquer une arme, le personnage doit se procurer la matière première qui coûte la moitié du prix de l'arme neuve. Le temps de fabrication est calculé en fonction de la valeur de l'arme, soit 1 journée par 100$. Un Energik (valeur à neuf de 200$) prendrait donc 2 jours à fabriquer et coûterait 100$ en matière première.

Un jet de précision est nécessaire à la conception d'une bonne arme. Si le jet est raté, le personnage pour recommencer une fabrication avec le même matériel.



Familier
Jet de caractéristique: Sagesse
Grâce à cette discipline, le personnage peut dresser un animal pour en faire son familier. Il pourra lui enseigner divers tours. L’animal lui sera complètement fidèle. Pour apprivoiser un familier, le personnage doit réussir un jet de sagesse. Il doit aussi réussir un jet de sagesse pour chaque tour qu’il veut apprendre à l’animal. Par la suite, à chaque fois qu’il demande à l’animal d’exécuter un tour, le personnage doit réussir un jet de sagesse pour déterminer la réussite du tour.


Focus
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage de se concentrer sur sa parade ou son attaque au détriment du nombre d'assaut qu'il peut faire. Il pourra ainsi bénéficier d'un bonus de 2 points à l'attaque ou à la parade en sacrifiant un de ses assauts du round. Par exemple, Kyle a deux assauts par round. Il décide de focuser sur sa parade. Il aura donc un bonus de deux points à la parade pendant un round, mais ne pourra effectuer qu'un seul assaut. Le focus peut être maintenu autant de round que le personnage le désir et ne nécessite aucun jet particulier.


Frere d`arme
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet à un groupe de personnage la possédant, d'adopter une tactique de combat leur donnant un bonus à la parade. Ainsi deux personnages (ou plus) ayant cette discipline et combattant côte à côte (et non l'un contre l'autre) à dix mètres ou moins l'un de l'autre, recevront un point de bonus à la parade par spécialisation dans cette discipline. Par exemple, Anton et Kyle combattent trois adversaires. Kyle est spécialisé deux fois dans la discipline Frère d'arme et Anton quatre fois. Comme ils affrontent leurs adversaires en se tenant à dix mètres ou moins l'un de l'autre, Kyle reçoit donc un bonus de deux points à la parade et Anton quatre points. Un personnage peut se spécialiser un maximum de huit fois dans cette discipline.


Fuite assuree
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline donne un bonus de 4 au mouvement du personnage lorsqu`il tente de fuir. Il aura un bonus de 8 s`il est spécialisé deux fois, jusqu`à un bonus de 32 s`il est spécialisé 8 fois.


Genetique
Jet de caractéristique: Précision
Cette discipline permet au personnage d'utiliser ses connaissances en génétique pour soigner et régénérer les membres mutilés d'une victime. Il pourrait assis régénérer un œil crever pour le rendre pleinement fonctionnel ou faire repousser un bras coupé. Pour se faire, il aura quand même besoin de l'aide d'un kit de génétique (voir la section Équipement). La régénération d'un membre prend une journée complète. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.


Histoire ancienne
Jet de caractéristique: Sagesse
Un personnage qui a cette discipline connaît l’histoire ancienne, les mythes et légendes sur des personnes ou des reliques qui appartiennent au passé. Pour savoir si le personnage connaît une légende en particulier, il doit réussir un jet de sagesse.


Initiative amelioree
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline d’initiative améliorée permet au personnage d’avoir un meilleur temps de réaction en situation de combat. Il aura ainsi un bonus de 2 points à l’initiative s’il est spécialisé une fois, 4 points s’il est spécialisé deux fois, jusqu`à 16 points s’il est spécialisé huit fois.


Instinct de survie
Jet de caractéristique: Dextérité
Cette discipline annule les effets qui résultent d’un coup porté en combat (les effets de la table de coup). Le personnage qui possède cette discipline a développé des réflexes aiguisés qui lui permettent d’éviter ces effets, à condition qu'il réussisse un jet de dextérité.


Joallerie
Jet de caractéristique: Précision
Cette discipline confère au personnage la capacité de tailler des joyaux pour en augmenter la valeur. La valeur du joyau doublera pour chaque journée consacrée à sa taille, pour un maximum de trois jours. Des instruments très précis sont nécessaires à la taille des joyaux. Un jet de précision est nécessaire à la réussite de cette discipline.


Kickboxing
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline est complémentaire à la discipline combat à mains nues. Elle permet au personnage d`ajouter ses bonus de force aux dégâts lorsqu`il se bat à mains nues.


Langue
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline langue permet au personnage d’apprendre une langue supplémentaire Il n’y a aucun jet de caractéristique à réussir. À chaque langue supplémentaire que le personnage veut apprendre, il doit se spécialiser à nouveau dans la discipline langue.


Lecture-Ecriture
Jet de caractéristique: Aucun
Grâce à cette discipline, un individu est capable de lire et d’écrire toutes les langues qu’il sait parler. Aucun jet n’est nécessaire.


Magnetisme
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline magnétisme permet aux shamanis et aux alkios de contrôler le rayonnement magnétique qu'ils émettent et qui leur empêche d'utiliser les objets électroniques ou électriques. Ainsi, ils pourront stopper ce rayonnement pendant cinq minutes consécutives par spécialisation. Ainsi, s'ils sont spécialisés trois fois, ils pourront utiliser un tel objet pendant trois fois cinq minutes. De plus, si le personnage est spécialisé huit fois, l'effet devient permanent. Il pourra ainsi contrôler son magnétisme à volonté.

Les autres races peuvent aussi utiliser cette discipline, mais l'effet sera contraire. C'est-à-dire qu'ils pourront émettre un rayonnement magnétique qui empêche le fonctionnement de tout système électronique ou électrique qui se trouve à moins de trois mètres d'eux. La durée reste toujours de cinq minutes par spécialisation ou permanent si spécialisé huit fois.



Maitrise d`une arme
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline maîtrise d’une arme permet au personnage d’utiliser une arme précise et d’avoir un bonus de 1 à l’attaque avec cette arme (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois). Aucun jet de caractéristique n’est nécessaire. Le bonus peut être combiné avec les bonus de spécialisation dans une catégorie d`armes.


Mecanique
Jet de caractéristique: Dextérité
Grâce à cette discipline, le personnage peut réparer n'importe qu'elle sorte de véhicule endommagé par une attaque ou un accident. Il aura cependant besoin d'un kit de mécanicien pour l'aider (voir la section Équipement). Rendre un véhicule fonctionnel prend environ une heure. Le réparer complètement peut prendre une journée complète. Un jet de dextérité est nécessaire pour effectuer une bonne réparation.


Meditation
Jet de caractéristique: Sagesse
La méditation octroie à l’individu la faculté de se reposer tout en étant éveillé. Elle améliore les facultés d’éveil et de conscience et permet au personnage de mieux contrôler son corps et son esprit. En méditant pendant une heure, le personnage bénéficie une régénération complète. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète. Il ne peut cependant pas dépasser son maximum de point normal. Le personnage ne peut pas méditer plus de deux heures par jour. Pour effectuer une bonne méditation, il doit rester immobile pendant une heure et réussir un jet de sagesse. S`il médite pendant deux heures consécutives, il n`a pas besoin de dormir pendant la nuit, mais il peut tout de même le faire s`il veut se régénérer davantage.


Mesmerisme
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet à un personnage de démembrer les membres d'un individu et de les greffer sur un autre individu sans aucune douleur ni effusion de sang. Il ne pourra cependant démembrer et greffer que les bras et les jambes (de même que les mains et les pieds). Un démembrement prend cinq rounds et une greffe demande autant de temps. Les individus démembrer et greffer doivent être consentants ou inconscient pour que cela fonctionne. Le personnage peut se greffer ou se démembrer lui-même.


Meteo
Jet de caractéristique: Intelligence
Cette discipline permet au personnage de prévoir la météo du lendemain. S`il est spécialisé deux fois, il peut prévoir le temps des deux prochains jours, et des huit prochains jours s`il est spécialisé huit fois. Un jet d`intelligence est nécessaire.


Musique
Jet de caractéristique: Charisme
La musique est une discipline qui produit des résultats impressionnants. Le personnage chante ou joue d'un instrument d'une manière tellement charismatique qu'il influence grandement les personnes qui entendent sa prestation. Les effets de la musique durent tout le temps que le personnage joue. Tous les alliés du personnage qui entendent la musique bénéficie des effets de cette dernière. Un chant de guerre donnera un bonus de 1 point à l'attaque. Un chant d'encouragement donnera un bonus de 10 points à une caractéristique (force, constitution etc.). Un chant de motivation donnera un bonus de 10 points à une aptitude. Un chant rythmé doublera la distance parcourue en un round (20 mètres au lieu de 10). Un jet de charisme est nécessaire à la réussite de cette discipline. Les bonus affectent aussi la personne qui joue et n'affecte pas les animaux.


Necromancie
Jet de caractéristique: Aucun
La nécromancie est une discipline qui requiert une dévotion complète à la mort. Les personnages qui apprennent cette discipline doivent avoir une attitude morbide, sombre. Ils vénèrent la Mort et tout ce qui vient de l'Abîme les fascinent. Cette discipline leur donne des pouvoirs étonnants, mais affecte aussi leur corps. Pour chaque spécialisation, ils recoivent un pouvoir supplémentaire, mais leurs corps est aussi modifié de façon permanente. Consultez le tableau ci-haut pour connaître les effets et les pouvoirs pour chaque spécialisation. Voici ci-bas une description de chacun des pouvoirs.

Ongles causent 1d10+3 dégâts: il peut attaquer avec ses ongles. Considéré comme arme blanche pour les dégâts, mais comme attaque à mains nues pour les spécialisations.

Contrôle les goules, macchabées, pénombres et squelettes: lorsqu'il rencontre ces créatures, il peut les contrôler en leur donnant des ordres. Il sera obéit à tout coup.

Pourriture: cause 2d10+10 points de dégâts physiques à un être vivant, portée de 20 mètres qui peut être augmentée par la discipline Distance accrue. Il perd 5 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer.

Vision nocturne parfaite: voit dans le noir parfaitement.

Une heure de sommeil: n'a besoin que d'une heure de sommeil pour se régénérer. Ne peut pas se régénérer plus d'une fois par jour.

Pas besoin de manger: il n'a plus besoin de se nourrir.

Création de goules, macchabées, pénombres et squelettes: il peut créer ces créatures à partir de corps morts. Ils le suivront et lui obéiront parfaitement. Il perd 10 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer.

Ne vieilli plus et appel de goules, macchabées, pénombres et squelettes: il arrête de vieillir et peut appeler ces quatre créatures. Celle-ci arrivera deux rounds après l'appel, lui obéira pendant 20 rounds et quittera par la suite. Il perd 25 points de constitution à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Il retrouvera sa constitution après un repos qui lui permet de se régénérer.



Parachutisme
Jet de caractéristique: Aucun
Tout le monde peut sauter en parachute, mais ceux qui le font sont incapable de diriger leur chute de même que d'attaquer ou de parader pendant la descente. La discipline parachutisme permet au personnage de se diriger efficacement et d'atterrir à un endroit précis sans difficulté. Il pourra aussi attaquer et parader normalement pendant sa descente. Très pratique pour les invasions aéroportées.


Pharmacologie
Jet de caractéristique: Précision
Grâce à la pharmacologie, le personnage connaît les drogues, leurs effets et comment les utiliser. Il est capable de concevoir les drogues et sait comment les injecter pour qu'elles soient efficaces. Il aura besoin d'un kit de pharmacologie (voir section Équipement) et un pistolet à injection lui serait bien utile. Un jet de précision est requis lors de la création d'une drogue, une pénalité peut être appliquée au jet de précision selon le type de drogue à créer. La création d'une drogue prend une heure. Si le jet est raté, une charge du kit de pharmacologie est quand même dépensée. Si la victime ne veut pas se faire injecter, le personnage doit alors réussir une attaque normale avec le pistolet à injection (disponible dans la section Armes). Si l'attaque touche une partie du corps protégée par une pièce d'armure, l'injection ne se fait pas, mais l'éprouvette est toujours utilisable. L'effet de la drogue commence immédiatement après l'injection. Voir la section Pharmacologie pour plus d'information.


Piege
Jet de caractéristique: Dextérité
La discipline piège permet au personnage de fabriquer un piège destiné à attraper des créatures. La fabrication d’un piège dure au moins une heure. Si le piège est destiné à infliger des dégâts, ceux-ci seront de 2d10 points d’énergie par heure consacrée à établir le piège. Pour concevoir correctement un piège, le personnage doit réussir un jet de dextérité.


Pilotage
Jet de caractéristique: Mobilité
Cette discipline permet au personnage de piloter tous les types de véhicules. Aucun jet n'est nécessaire pour le pilotage normal, mais un jet de mobilité peut être demandé si le pilote veut tenter une manœuvre spéciale.


Potion
Jet de caractéristique: Intelligence
La discipline potion est très complexe. Avec cette discipline, le personnage connaît les plantes nécessaires à la fabrication de potions et de poisons, et sait comment fabriquer ces potions. Il peut aussi identifier des potions ou des poisons déjà fabriqués. La première étape pour fabriquer une potion est de trouver les ingrédients. Pour les ingrédients qu’on retrouve dans la nature, le personnage doit réussir un jet d’intelligence. Pour connaître les chances que vous avez de trouver un ingrédient en particulier dans une région donnée, consultez la section Potions/Poisons. Une fois les ingrédients trouvés, il faut réussir un autre jet d’intelligence pour réussir à concevoir la potion. Un kit d'herboristerie ou un laboratoire sont nécessaires à la fabrication de potions ou poisons.


Shamanisme
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet à un personnage d’utiliser les pouvoirs du Shamanisme.


Soin
Jet de caractéristique: Dextérité
La discipline soin permet au personnage de soigner de manière rudimentaire ses blessures ou celles d’un compagnon. Les bénéfices de la discipline soin sont de donner une régénération complète au bénéficiaire. Il gagne donc autant de points d`énergie que s`il avait dormi une nuit complète. Un même individu ne peut pas recevoir plus d’un soin par jour. Pour réussir un soin, le personnage doit posséder une trousse de premier soin et réussir un jet de dextérité.


Sommeil leger
Jet de caractéristique: Perception
Cette discipline permet au personnage de dormir d’un sommeil léger et ainsi d’être réveillé au moindre bruit anormal. Le tour de garde devient alors moins nécessaire. Un jet de perception est nécessaire pour détecter un bruit en sommeil.


Tannerie-Couture
Jet de caractéristique: Précision
Un personnage ayant cette discipline peut confectionner des vêtements de bonnes qualités à l`aide de tissus ou de fourrures. Il peut aussi réparer les vêtements endommagés. Un jet de précision est nécessaire.


Tatouage
Jet de caractéristique: Aucun
La discipline de tatouage est un héritage ancestral des samakos. Grâce à cette discipline, ils sont capables d'induire des pouvoirs surprenant dans certains tatouages qu'ils appliquent. Le tatoueur dessine le tatoo sur le corps du personnage qui doit être dans un état de méditation profond. Les tatouages sont très complexe et sont généralement fait sur une période de 10 jours à raison de quatre heures par jour car le tatoueur et le tatoué doivent être dans un état d'esprit serein, calme et reposé pour que les pouvoirs soient bien inscrit dans le tatoo. Il existe huit tatoos qui donnent des pouvoirs différents. Le personnage peut recevoir un tatoo par spécialisation et peut reproduire sur d'autres personnes les tatoos qu'il a reçus, à condition que ces personnes se spécialisent aussi. Voici les huit tatoo possibles, ils peuvent être appliqués dans n'importe quel ordre.

Oeil: situé à la base de la nuque, ce tatouage permet au personnage de ne dormir qu'une heure par jour tout en recevant tous les bénéfices d'une nuit complète de sommeil.

Wyvern: situé dans le haut du dos, ce tatouage permet au personnage d'éviter les chutes mortels. Peu importe de quel hauteur le personnage tombe ou saute, il atterrira tout doucement, à la manière d'une plume ou d'une feuille morte.

Serres de griffon: situées sur les deux avant-bras, les serres de griffon donnent un bonus de deux à toutes les attaques du personnage.

Carapace de pikona: situé sur le torse, ce tatouage donne un bonus de deux à la parade du personnage.

Diamant: situé sur le front ou sur un joue, le diamant arrête à jamais le vieillissement physique du personnage.

Fleur de myristica: grâce à ce tatouage situé dans le bas du dos, le personnage n'aura plus jamais besoin de se nourrir ou de boire.

Écailles de gorgonne: ce tatouage situé sur les mollets et les tibias donne un bonus de cinq à l'initiative du personnage.

Infini: le signe de l'infini, n'importe où sur le corps, donne un bonus de deux points à toutes les caractéristiques du personnage.



Transmorphologie
Jet de caractéristique: Aucun
La transmorphologie permet à un être vivant de greffer des parties de corps de créatures ou d'animaux à son propre corps ou de prendre une habileté propre à une créature et de la transposer sur son propre corps à la manière du mesmérisme. Cette habileté devient partie intégrante de la personne qui a utilisée la transmorphologie et elle est permanente.

Un personnage ne peut s’approprier plus de huit habiletés, chaque habileté nécessitant une spécialisation de transmorphologie. Si deux habiletés affectent une même région du corps, telle que la peau par exemple, seule la dernière habileté acquise est prise en compte. La première spécialisation demande un point d’évolution, la deuxième deux points d’évolution… la huitième huit points d’évolution. Une transmorphologie est permanente et ne peut pas être renversée. L’appropriation d’une transmorphologie prend une journée complète et le personnage doit se procurer la créature dont il veut prendre les habiletés. Voici la liste des transmorphologies possibles .

Peau de Cataracte transforme la peau en lui donnant une couleur grisâtre et des protubérances très dures, comme de grosses écailles. Cette peau protège contre les effets des armes blanches et les armes contondantes. Un très large échantillon peau de Cataracte est nécessaire pour entreprendre cette transformation.

Affinité Antimag a pour effet de transformer la peau en surface dure comme une carapace de couleur rouge foncé. Cette peau donne une résistance aux attaques énergétiques. De plus deux protubérances en forme de mandibules apparaissent sur la gorge à la base du menton. Ces mandibules permettent de détecter les sources énergétiques comme un antimag le fait. Les mandibules et la carapace d'un antimag sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.

Mains griffus rend les mains un peu plus grandes et les doigts un peu plus longs. La force de ses mains est améliorée et de plus elles ont des ongles rétractables et effilés comme des rasoirs tels ceux de certaines créatures. Les mains d'un chimpsang sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. Les nouvelles mains causent 1d10+5 points de dégâts. Le personnage peut se greffer seulement une main s’il le désire. . La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Œil de Verruble permet de voir parfaitement dans le noir. Des yeux de verruble sont nécessaires pour entreprendre cette transformation.

Les talons du Serpion ont l'apparence de deux immenses crochets avec deux articulations qui se situent en arrière des épaules. Leurs extrémités sont coupantes comme des lames de rasoirs et ils sont bardés de lames tranchantes. Ces bras sont rétractables et se placent dans le dos en position de repos. Ils permettent à celui qui les porte de faire une attaque causant 2d10+4 points de dégât et passant à travers toutes les protections. Ce sont des armes redoutables. Deux talons de serpion sont nécessaires pour entreprendre cette transformation. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

La queue du Serpion est une immense queue muni d’épines et qui est placée à la base du dos. Les épines peuvent, une fois par jour, libérer poison paralysant. La seule chance d’une victime d’éviter la paralysie est de réussir une CR constitution. Une Queue de serpion est nécessaire pour entreprendre cette transformation. Un simple coup de queue cause 1d10+6 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Le Dévoreur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dévoreur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 1d10+5 points de dégâts et frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Cette transformation nécessite un dévoreur. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Le Dardeur se greffe à la place du bras. Le personnage doit s’enlever le bras et greffer un dardeur à la place. Ce nouveau bras peut infliger des morsures qui causent 2d10 points de dégâts et il peut, une fois par jour, lancer sur 20 mètres un dard enduit d’un poison qui paralyse une victime qui ne réussi par une CR constitution pendant 5 rounds. Le dard cause aussi 1d10 points de dégâts. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.

Les Ailes du Griffon sont deux grandes ailes qui se replient dans le dos au repos et qui s'étendent sur prêt de 3 mètres lorsqu'elles sont détendues. Cela donne une très bonne capacité de voler à une vitesse de 60 mètres par round ou 60 km/h. Cette transformation nécessite une paire d'aile de griffon.

Les Cornes du Catoblepas sont des cornes pointues et acérées qui sont greffées sur le dessus du crâne. Ces cornes permettent de faire une attaque en chargeant et causent 3d10+5 points de dégâts. Elles immunisent le porteur contre les effets d'un coup porté à la tête. Cette transformation nécessite des cornes de catoblepas. La discipline combat à mains nues donne des bonus d’attaque avec cette transmorphologie.



Utilisation d`un bouclier
Jet de caractéristique: Aucun
Cette discipline permet au personnage d’utiliser son bouclier plus efficacement. Cela lui donne un bonus de 1 points à la parade (2 points si spécialisé 2 fois, jusqu`à 8 points si spécialisé 8 fois).


Utilisation des cordes
Jet de caractéristique: Dextérité
Grâce à cette discipline, le personnage est un expert dans la conception de nœud de toutes sortes. C’est une compétence très utile dans plusieurs situations. Un jet de dextérité est nécessaire à la réussite de cette discipline.




 
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