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Règles de base - Existence

La première chose à faire pour jouer à Existence est de vous créer un personnage. Vous commencez par choisir la race de votre personnage. La race influence les capacités physiques et mentales de votre personnage. Ces capacités sont définies par neuf caractéristiques. Votre personnage aura une cote pour chaque caractéristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100 étant le meilleur score).

Votre personnage est aussi défini par ses attributs. Ces attributs sont l'énergie, l'attaque, la parade, le mouvement, l'initiative et le nombre d'assaut. Ils sont définis par la race et les caractéristiques du personnage.

Caractéristiques

Force
C'est la puissance physique du personnage, sa capacité à effectuer des gestes demandant une certaine force tel que défoncer une porte ou pousser un objet lourd. Elle influence aussi le nombre d'assaut par round et les dégâts en mêlée (épée, poing etc.).

Constitution
C'est l'endurance physique d'un individu, sa santé générale. Elle influence le nombre de point d'énergie du personnage, ses facultés de récupération et le nombre d'assaut par round.

Dextérité
C'est l'adresse physique d'un personnage, la coordination de ses mouvements. Elle influence l'attaque, la parade, le mouvement et l'initiative.

Mobilité
C'est la facilité et la rapidité à laquelle un personnage se déplace. Elle influence la parade, le nombre d'assaut, le mouvement et l'initiative.

Précision
C'est la capacité du personnage à effectuer des gestes précis. Elle influence l'attaque et le nombre d'assaut.

Intelligence
Elle représente les capacités mentales d'un personnage, la faculté qu'il a de résoudre des problèmes abstraits. Elle influence l'énergie et la régénération.

Sagesse
C'est le jugement, le sens moral d'un personnage. Elle influence l'énergie et la régénération.

Charisme
Le charisme représente l'influence que peut avoir un personnage sur d'autres individus, ce qu'il inspire aux autres, son charme.

Perception
La perception représente les facultés sensorielles d'un personnage, tel que sa capacité à entendre des bruits de faible intensité ou d'apercevoir des objets dissimulés.

Voici un tableau des bonus selon les scores de caractéristiques.

Caractéristiques

1-14

15-40

41-55

56-70

71-85

86-95

96-99

100

  Force

Effort 

10

15

20

30

40

50

60

70

Nbr. Assaut

0

0

0

0

1

1

1

1

Dégâts

-2

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

  Constitution

Énergie

-2

0

+2

+4

+8

+12

+16

+32

Nbr. Assaut
1
1
1
1
1
1
1
1

Régénération

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

+16

  Dextérité

Attaque

0

0

1

1

1

2

2

3

Parade

0

0

1

1

1

2

2

3

Mouvement

1

3

5

10

12

14

16

20

Initiative

1

3

5

10

12

14

16

20

Précision

Attaque

0

0

1

1

1

2

2

3

Nbr. Assaut

0

0

0

0

1

1

1

1

  Mobilité

Parade

0

0

1

1

1

2

2

3

Nbr. Assaut

0

0

0

0

1

1

1

1

Mouvement

1

3

5

10

12

14

16

20

Initiative

1

3

5

10

12

14

16

20

Intelligence

Énergie

-2

0

+2

+4

+8

+12

+16

+32

Régénération

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

+16

Sagesse

Énergie

-2

0

+2

+4

+8

+12

+16

+32

Régénération

0

+2

+4

+6

+8

+10

+12

+16



Attributs

Énergie
C'est l'état de santé actuel du personnage, autant au niveau physique que mental. Ceci explique pourquoi l'intelligence, la sagesse et la constitution ont de l'influence sur l'énergie.Lorsque l'énergie d'un personnage tombe à 0, il perd conscience. Tout coup supplémentaire le tuera.

Attaque
C'est la capacité d'un personnage à toucher une cible qu'il attaque. Elle est calculée avec la race, la dextérité et la précision. Un jet d'attaque se fait en additionnant notre score d'attaque au résultat de 1d10.

Parade
C'est la capacité d'un personnage à éviter les coups dont il est la cible. Elle est calculée avec la race, la dextérité et la mobilité. Un jet de parade se fait en additionnant notre score de parade au résultat de 1d10.

Initiative
C'est la rapidité avec laquelle un personnage réagit à une situation donnée. Elle est établi à chaque début de combat en additionnant le score d'initiative au résultat du lancé de 1d10. Plus l'initiative est élevée, plus le personnage réagit vite. Elle est calculée avec la dextérité et la mobilité. 

Mouvement
Représente la rapidité à laquelle un personnage franchit une distance. Le mouvement est surtout utilisé lors de poursuite et de fuite. Il est calculé avec la race, la dextérité et la mobilité. Un jet de mouvement se fait en additionnant notre score de mouvement au résultat de 1d10.

Nombre d'assaut
C'est le nombre d'attaque consécutive qu'un personnage peu faire en un même round et cela représente aussi le nombre d'adversaires contre qui un personnage peut se défendre en un même round. Par exemple, un personnage ayant deux assauts pourra parader contre deux adversaires dans un même round, si un troisième adversaire le frappe, ce dernier touchera automatiquement. Il est calculé avec la force, la constitution, la précision et la mobilité.

Information générale

Round
Le round est l'unité de temps de Libraction Existence. En situation de combat, il correspond à tous les assauts d'un personnage suivi de la réplique de ses ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un personnage peut faire en un round : effectuer tous ses assauts et se déplacer de 10 mètres ou moins, se déplacer de 10 mètres et embarquer dans son véhicule puis le démarrer, se déplacer de 30 mètres et ne rien faire d'autre etc. Ce qu'un personnage ne peut faire en un round : utiliser un pouvoir et faire ses assauts, se déplacer de 11 mètres et faire ses assauts etc.

Jet de caractéristique
Les jets de caractéristiques sont très utilisés pendant une partie. Par exemple, si le maître de jeu veut savoir si un personnage a entendu un bruit en particulier, il lui fera faire un jet de perception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient un score plus bas ou égal à sa caractéristique de perception et bien il aura entendu le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un édifice, son compatriote qui se trouvait à coté de lui tente de le rattraper pour éviter la chute fatale. Il devra donc réussir un jet de mobilité pour voir s'il se déplace assez rapidement pour attraper son ami et ensuite réussir un jet de force pour savoir s'il est capable de le retenir dans le vide.

Concentration

Chaque fois qu’un personnage doit faire un jet de caractéristique (incluant pour utiliser une discipline), il peut se concentrer pour avoir une plus grande chance de réussite. La concentration a pour effet de transférer des points d’énergie pour augmenter la caractéristique voulue le temps d’effectuer le jet seulement. Les points d’énergie eux sont perdus jusqu’à qu’ils soient recouvrés de manière normale (repos, soin etc.). Par exemple, je dois utiliser ma discipline Evasion pour me libérer de mes menottes, je dois donc réussir un jet de dextérité (j’ai 60 en dextérité). Je transfert donc 10 points d’énergie à ma dextérité ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractéristique et me donne donc plus de chance de réussite. Une fois mon jet de dé effectué, ma dextérité retombe à 60 et j’ai perdu 10 points d’énergie. Il faut évidemment que le personnage ait le désir et la possibilité de se concentrer. Le transfert peut aussi être fait sur des aptitudes si la situation s’y prête.

Effort
L'effort est une particularité de la force. Elle représente un acte spécial qu'un personnage pourrait accomplir avec une force surhumaine, par exemple, sous l'effet de l'adrénaline. Un jet d'effort est identique à un jet de force mais avec le score d'effort.

Caractéristique de résistance (CR)
Une caractéristique est associée à chaque pouvoir et chaque poison. Cette caractéristique permet à la cible du pouvoir ou du poison de résister aux effets de ce dernier. Par exemple, Victor lance un pouvoir de shamanisme sur Alex. La caractéristique associée au pouvoir de Victor est l'intelligence. Victor à 60 d'intelligence et Alex 70. Pour résister, les deux personnages doivent lancer 1d100 et celui qui à le plus grand écart positif entre son score d'intelligence et le résultat du dé réussi. Si Victor réussi, le pouvoir fonctionne à 100% et si Alex réussi les effets sont réduits de moitié (1/2 sera inscrit à coté de la caractéristique) ou simplement annulés. Donc Victor lance 20 sur le dé et Alex 80. Victor a donc une différence de 40 (60 - 20) et Alex une différence de -10 (70 - 80). Le pouvoir affecte donc Alex à 100%. Pour ce qui est des poisons, le principe est le même mais un score est spécifié pour chaque poison.

Utilisation d'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armes disponibles. Il peut cependant devenir plus efficace avec des catégories d'armes ou avec une arme en particulier en se spécialisant. Consultez la section Évolution des personnages et les disciplines martiales pour en savoir plus.

Conduite de véhicules
Pour conduire un véhicule, le personnage doit obligatoirement avoir la discipline Pilotage. Aucun jet de caractéristique n'est nécessaire à la conduite normale, mais si le pilote veut effectuer une manoeuvre spéciale, le maître pourra exiger qu'il réussisse un jet de mobilité.



 
 
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