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Règles de base - Existence
La première chose à faire pour jouer à
Existence
est de vous créer un personnage. Vous commencez par choisir la race de votre personnage.
La race influence les capacités physiques et mentales de votre personnage. Ces
capacités sont définies par neuf caractéristiques. Votre personnage aura une cote
pour chaque caractéristique. Cette cote variera entre 1 et 100 (100 étant le meilleur
score).
Votre personnage est aussi défini par ses attributs. Ces attributs sont l'énergie,
l'attaque, la parade, le mouvement, l'initiative et le nombre d'assaut. Ils sont définis par
la race et les caractéristiques du personnage.
Caractéristiques
Force
C'est la puissance physique du personnage, sa capacité à effectuer des gestes demandant
une certaine force tel que défoncer une porte ou pousser un objet lourd. Elle influence
aussi le nombre d'assaut par round et les dégâts en mêlée (épée, poing etc.).
Constitution
C'est l'endurance physique d'un individu, sa santé générale. Elle influence le nombre
de point d'énergie du personnage, ses facultés de récupération et le nombre d'assaut
par round.
Dextérité
C'est l'adresse physique d'un personnage, la coordination de ses mouvements. Elle
influence l'attaque, la parade, le mouvement et l'initiative.
Mobilité
C'est la facilité et la rapidité à laquelle un personnage se déplace. Elle influence
la parade, le nombre d'assaut, le mouvement et l'initiative.
Précision
C'est la capacité du personnage à effectuer des gestes précis. Elle influence l'attaque
et le nombre d'assaut.
Intelligence
Elle représente les capacités mentales d'un personnage, la faculté qu'il a de résoudre
des problèmes abstraits. Elle influence l'énergie et la régénération.
Sagesse
C'est le jugement, le sens moral d'un personnage. Elle influence l'énergie et la
régénération.
Charisme
Le charisme représente l'influence que peut avoir un personnage sur d'autres individus,
ce qu'il inspire aux autres, son charme.
Perception
La perception représente les facultés sensorielles d'un personnage, tel que sa capacité
à entendre des bruits de faible intensité ou d'apercevoir des objets dissimulés.
Voici un tableau des bonus selon les scores de caractéristiques.
|
Caractéristiques
|
1-14
|
15-40
|
41-55
|
56-70
|
71-85
|
86-95
|
96-99
|
100
|
|
Force
|
Effort
|
10
|
15
|
20
|
30
|
40
|
50
|
60
|
70
|
|
Nbr. Assaut
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Dégâts
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
|
Constitution
|
Énergie
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+8
|
+12
|
+16
|
+32
|
|
Nbr. Assaut |
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Régénération
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
+16
|
|
Dextérité
|
Attaque
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Parade
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Mouvement
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Initiative
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Précision
|
Attaque
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Nbr. Assaut
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Mobilité
|
Parade
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
|
Nbr. Assaut
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
Mouvement
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Initiative
|
1
|
3
|
5
|
10
|
12
|
14
|
16
|
20
|
|
Intelligence
|
Énergie
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+8
|
+12
|
+16
|
+32
|
|
Régénération
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
+16
|
|
Sagesse
|
Énergie
|
-2
|
0
|
+2
|
+4
|
+8
|
+12
|
+16
|
+32
|
|
Régénération
|
0
|
+2
|
+4
|
+6
|
+8
|
+10
|
+12
|
+16
|
Attributs
Énergie
C'est l'état de santé actuel du personnage, autant au niveau physique que mental.
Ceci explique pourquoi l'intelligence, la sagesse et la constitution ont de l'influence
sur l'énergie.Lorsque l'énergie d'un personnage tombe à 0, il perd conscience. Tout
coup supplémentaire le tuera.
Attaque
C'est la capacité d'un personnage à toucher une cible qu'il attaque. Elle est calculée avec
la race, la dextérité et la précision. Un jet d'attaque se fait en additionnant
notre score d'attaque au résultat de 1d10.
Parade
C'est la capacité d'un personnage à éviter les coups dont il est la cible. Elle
est calculée avec la race, la dextérité et la mobilité. Un jet de parade se
fait en additionnant notre score de parade au résultat de 1d10.
Initiative
C'est la rapidité avec laquelle un personnage réagit à une situation donnée. Elle
est établi à chaque début de combat en additionnant le score d'initiative au résultat
du lancé de 1d10. Plus l'initiative est élevée, plus le personnage réagit vite.
Elle est calculée avec la dextérité et la mobilité.
Mouvement
Représente la rapidité à laquelle un personnage franchit une distance. Le mouvement
est surtout utilisé lors de poursuite et de fuite. Il est calculé avec la race,
la dextérité et la mobilité. Un jet de mouvement se fait en additionnant notre score
de mouvement au résultat de 1d10.
Nombre d'assaut
C'est le nombre d'attaque consécutive qu'un personnage peu faire en un même round
et cela représente aussi le nombre d'adversaires contre qui un personnage peut se
défendre en un même round. Par exemple, un personnage ayant deux assauts pourra
parader contre deux adversaires dans un même round, si un troisième adversaire le
frappe, ce dernier touchera automatiquement. Il est calculé avec la force, la constitution,
la précision et la mobilité.
Information générale
Round
Le round est l'unité de temps de Libraction Existence. En situation de combat,
il correspond à tous les assauts d'un personnage suivi de la réplique de ses ennemis.
Voici quelques exemples de ce qu'un personnage peut faire en un round : effectuer
tous ses assauts et se déplacer de 10 mètres ou moins, se déplacer de
10 mètres et embarquer dans son véhicule puis le démarrer, se déplacer de
30 mètres et ne rien faire d'autre etc. Ce qu'un personnage ne peut faire
en un round : utiliser un pouvoir et faire ses assauts, se déplacer de 11 mètres et faire ses assauts etc.
Jet de caractéristique
Les jets de caractéristiques sont très utilisés pendant une partie. Par exemple,
si le maître de jeu veut savoir si un personnage a entendu un bruit en particulier,
il lui fera faire un jet de perception. Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient
un score plus bas ou égal à sa caractéristique de perception et bien il aura entendu
le bruit. Autre exemple: un personnage tombe du toit d'un édifice, son compatriote
qui se trouvait à coté de lui tente de le rattraper pour éviter la chute fatale.
Il devra donc réussir un jet de mobilité pour voir s'il se déplace assez rapidement
pour attraper son ami et ensuite réussir un jet de force pour savoir s'il est capable
de le retenir dans le vide.
Concentration
Chaque fois qu’un personnage doit faire un jet de caractéristique (incluant pour
utiliser une discipline), il peut se concentrer pour avoir une plus grande
chance de réussite. La concentration a pour effet de transférer des points
d’énergie pour augmenter la caractéristique voulue le temps d’effectuer le jet
seulement. Les points d’énergie eux sont perdus jusqu’à qu’ils soient recouvrés
de manière normale (repos, soin etc.). Par exemple, je dois utiliser ma
discipline Evasion pour me libérer de mes menottes, je dois donc réussir un jet
de dextérité (j’ai 60 en dextérité). Je transfert donc 10 points d’énergie à ma
dextérité ce qui me donne maintenant 70 dans cette caractéristique et me donne
donc plus de chance de réussite. Une fois mon jet de dé effectué, ma dextérité
retombe à 60 et j’ai perdu 10 points d’énergie. Il faut évidemment que le
personnage ait le désir et la possibilité de se concentrer. Le transfert peut
aussi être fait sur des aptitudes si la situation s’y prête.
Effort
L'effort est une particularité de la force. Elle représente un acte spécial qu'un
personnage pourrait accomplir avec une force surhumaine, par exemple, sous l'effet
de l'adrénaline. Un jet d'effort est identique à un jet de force mais avec le score
d'effort.
Caractéristique de résistance (CR)
Une caractéristique est associée à chaque pouvoir et chaque poison. Cette caractéristique
permet à la cible du pouvoir ou du poison de résister aux effets de ce dernier.
Par exemple, Victor lance un pouvoir de shamanisme sur Alex. La caractéristique
associée au pouvoir de Victor est l'intelligence. Victor à 60 d'intelligence et
Alex 70. Pour résister, les deux personnages doivent lancer 1d100 et celui qui à
le plus grand écart positif entre son score d'intelligence et le résultat du dé
réussi. Si Victor réussi, le pouvoir fonctionne à 100% et si Alex réussi les effets
sont réduits de moitié (1/2 sera inscrit à coté de la caractéristique) ou simplement annulés. Donc
Victor lance 20 sur le dé et Alex 80. Victor a donc une différence de 40 (60 - 20)
et Alex une différence de -10 (70 - 80). Le pouvoir affecte donc Alex à 100%. Pour
ce qui est des poisons, le principe est le même mais un score est spécifié pour
chaque poison.
Utilisation d'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes d'armes disponibles. Il
peut cependant devenir plus efficace avec des catégories d'armes ou avec une
arme en particulier en se spécialisant. Consultez la section Évolution des personnages et
les disciplines martiales pour
en savoir plus.
Conduite de véhicules
Pour conduire un véhicule, le personnage doit obligatoirement avoir la discipline
Pilotage. Aucun jet de caractéristique
n'est nécessaire à la conduite normale, mais si le pilote veut effectuer une manoeuvre
spéciale, le maître pourra exiger qu'il réussisse un jet de mobilité.
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