Abrasif
Énergie:
115
Initiative:
20
Attaque:
12
Parade:
12
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5
Mouvement:
60
CR:
75
XP:
1000
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Les abrasifs ressemblent à de petits dragons verts. Ils mesurent 7 pieds de haut. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres (60 pieds) et une intelligence animale. Ils sont carnivores et savent s'adapter à tous les climats. Ce qui fait la particularité des abrasifs, c'est leur peau, leur salive, leurs griffes et leur sang qui sont extrêmement abrasifs. Chaque fois qu'ils sont touchés par une arme ou qu'ils frappent une armure, cette dernière se désagrège et devient complètement inutile à cause de cette abrasion. Évidemment, les abrasifs peuvent voler et se tiennent généralement en couple pour chasser.
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Ajatus
Énergie:
150
Initiative:
20
Attaque:
10
Parade:
10
Dégâts:
2d10+5,2d10+10
Mouvement:
60
CR:
90
XP:
1500
|
Les ajatus sont des créatures de 1,5 mètre de haut ayant une envergure de 3 mètres. Ils ont une intelligence animale, ils volent et ont une vision nocturne parfaite. Ce sont des créatures omnivores qui vivent exclusivement dans les régions de la forêt innommable et de la forêt sans nom. Ils vivent en couple, chaque couple ayant son propre territoire qu'il défend habilement. Lorsqu'ils rencontrent des intrus, les ajatus poussent un cri puissant qui a pour effet de faire perdre la mémoire à toute personne qui l'entend et qui ne réussi pas un CR intelligence. Les personnes qui perdent la mémoire de cette façon ne se rappelle plus de leur identité (elles oublient même leur nom), leurs buts, leurs connaissances etc.. Elles garderont toutefois toutes les capacités liées à leurs disciplines et aptitudes de même que leur connaissance des langues. Le seul moyen de retrouver leur mémoire est d'augmenter leur intelligence de trois points (grâce aux points d'évolution par exemple).
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Antimag
Énergie:
75
Initiative:
27
Attaque:
10
Parade:
15
Dégâts:
2d10+4, 2d10+4
Mouvement:
30
CR:
50
XP:
5000
|
Les antimags ont un diamètre de 3 pieds (un mètre) et environ un pied de haut (30 cm). Ils sont très intelligents, mais ne parlent pas. Ce sont des tueurs de créationnistes et détectent les personnes faisant du créationnisme instinctivement et feront tout pour les éliminer. Ils sont complètement immunisés contre les pouvoirs du créationnisme. En plus de cette immunité, ils rejettent ces pouvoirs sur la personne qui leur à lancé. Par exemple, si un créationniste lance une boule de feu sur un antimag, sa boule de feu lui reviendra en plein visage. Il devra alors lancer une CR contre son propre pouvoir et subir les dégâts associés au pouvoir. Les antimags se déplacent à une vitesse normale et se placent souvent en embuscades pour attaquer. Ils attaquent avec leurs énormes mandibules avants. On peut les retrouver dans toutes les régions de Vidako.
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Basilic
Énergie:
135
Initiative:
20
Attaque:
14
Parade:
13
Dégâts:
1d10+4, 1d10+4
Mouvement:
45
CR:
60
XP:
7500
|
Le basilic est un lézard brun d’environ 2,5 mètres de long, haut sur pattes. Il vit généralement près des montagnes. Il est carnivore. Si vous vous faites blesser par un basilic, vous devez réussir une CR constitution ou vous transformer en pierre. Le basilic a une vision nocturne de 20 mètres.
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Behemoth
Énergie:
390
Initiative:
15
Attaque:
19
Parade:
19
Dégâts:
4d10+80, 4d10+20
Mouvement:
50
CR:
25
XP:
12000
|
Le behemoth est une espèce de dinosaure qui ressemble à un Brachiosaurus, mais avec un cou et une queue moins longs. Son corps est haut de 9 mètres, mais sa tête peu atteindre une hauteur 23 mètres s’il étire son cou. Ils sont généralement pacifiques, mais lorsqu’ils décident d’attaquer, il vaudrait mieux pour vous de ne pas rester dans les parages. Le behemoth a une vision nocturne de 20 mètres. Ils vivent en famille de trois ou quatres individus, généralement dans les plaines, près des cours d’eau et des forêts, loin de la civilisation. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
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Brutalivore
Énergie:
50
Initiative:
21
Attaque:
8
Parade:
4
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8
Mouvement:
40
CR:
20
XP:
400
|
Le brutalivore est un animal de la taille d'un rinhocéros qui vit dans les plaines de Vidako. Ils se déplacent généralement en couple. Les brutalivores se nourissent de la brutalité qu'ils recoivent. Les coups qu'ils recoivent ne leur causent aucun dégât, mais les nourissent et leur donnent l'énergie qui leur manque. S'ils reçoivent 10 points de dégâts, ils gagneront donc 10 points d'énergie au lieu d'en perdre, sans jamais dépasser leur maximum d'énergie. C'est pour cette raison que les brutalivores attaquent souvent les voyageurs: en les provocants, ils souhaitent se faire frapper et ainsi se nourrir et se régénérer. Ils attaquent avec leur corne et leurs pattes. Il est à noter que les pouvoirs créationnistes et mentaux leurs font des dégâts normaux. Les brutalivores ont une intelligence animale et voient parfaitement dans le noir.
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Cataracte
Énergie:
50
Initiative:
17
Attaque:
7
Parade:
7
Dégâts:
1d10+3 (bec), 1d10+5 (queue), 2d10+4 (éboulis)
Mouvement:
30
CR:
25
XP:
200
|
Les cataractes sont des créatures rocheuses qui vivent dans les montagnes. Ils mesurent 1,2 mètre de haut et 2 mètres de long. Ils mangent seulement de la roche, mais ils sont très protecteurs envers leur territoire ce qui les poussent parfois à attaquer les étrangers qui s'approchent trop. Leur tactique de combat est la suivante: ils se laissent débouler de la montagne vers leur cible en tentant de les heurter au passage, par la suite ils s'arrêtent et frappent avec leur bec et leur queue. Ils se tiennent généralement en groupe de quatre ou cinq individus. Il est difficile d'apercevoir un cataracte de loin car ils se fondent littéralement dans le paysage rocheux des montagnes. Les cataractes ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres.
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Catoblepas
Énergie:
180
Initiative:
20
Attaque:
15
Parade:
15
Dégâts:
3d10+5, 1d10+8
Mouvement:
50
CR:
25
XP:
7000
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Le catoblepas est une créature bizarre. C’est un peu le mélange entre un buffle et un lézard. Il est pourvu de dents tranchantes et de cornes solides. Il attaque en chargeant et en mordant. Une fois par jour le catoblepas peut émettre un gaz sur un rayon de 3 mètres. Ceux qui respirent le gaz et ne réussissent pas une CR mobilité sont paralysés pendant 10 rounds. Le catoblepas a une vision nocturne de 20 mètres. Il peut être domestiqué pour être monté. On le retrouve dans toutes les forêts de Vidako.
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Chimpsang
Énergie:
40
Initiative:
20
Attaque:
7
Parade:
7
Dégâts:
1d10+3, 1d10+3
Mouvement:
40
CR:
30
XP:
100
|
Le chimpsang est un croisement entre un sanglier et un singe. Il fait à peu près un mètre de haut par 1,5 mètre de long. Il se nourrit de détritus et n'a pas peur de la civilisation. On le retrouve dans toutes les régions de Vidako. S'il est surpris, il n'hésitera pas à attaquer, mais il bat en retraite facilement. Il a une vision nocturne de 20 mètres.
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Cockatrice
Énergie:
60
Initiative:
24
Attaque:
9
Parade:
9
Dégâts:
1d10
Mouvement:
50
CR:
10
XP:
900
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La cockatrice est le mélange d’un lézard et d’une poule et mesure 1 mètre. Elle est très rapide et agressive. On peut la rencontrer dans les forêts de Vidako. Elle peut voler, mais n’est pas très habile à le faire. À chaque blessure que vous recevez d’une cockatrice, vous devez réussir une CR mobilité ou être paralysé pendant 5 rounds. La cockatrice voit dans le noir à 20 mètres.
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Dardeur
Énergie:
50
Initiative:
20
Attaque:
10
Parade:
7
Dégâts:
2d10, spéciale
Mouvement:
30
CR:
60
XP:
300
|
Le dardeur est un serpent d'un diamètre de 15 cm et pouvant atteindre une longueur de 4 mètres. Il a une mâchoire puissante dont il se sert pour capturer ses proies. De plus, une fois par jour, il peut cracher un dard empoisonné qui pousse sur sa langue et qui paralyse la victime si elle ne réussi pas une CR constitution. Ce dard causei 1d10 points de dégâts. Il peut lancer ce dard sur une distance de 20 mètres. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. On le retrouve principalement dans les régions humides de Vidako.
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Désosseur
Énergie:
40
Initiative:
25
Attaque:
8
Parade:
3
Dégâts:
2d10, 2d10+5 (mandibules)
Mouvement:
80
CR:
50
XP:
500
|
Les désosseurs sont des insectes de deux mètres de long. Ils vivent dans pratiquement toutes les régions. Ils sont munis d'une carapace rigide et peuvent voler extrêmement rapidement. Leur vitesse de vole peut même rivaliser avec les véhicules humains les plus rapide. Ils ont d'ailleur développé une aversion totale envers ces véhicules, si bien que dès qu'ils en voient un, ils l'attaquent. Leur mandibules sont assez rigide pour endommager sérieusement les vaisseaux humains. De plus, lorsqu'ils attaquent une créature de taille humaine et qu'ils touchent un de ses membres (j, n, r ou v) avec leurs mandibules, l'os de ce membre sera complètement extrait et broyé par le désosseur. Les désosseurs ont une vision nocturne de 50 mètres et une intelligence animale. Ils peuvent vivre en essaim allant jusqu'à 10 individusl
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Despote
Énergie:
100
Initiative:
20
Attaque:
13
Parade:
12
Dégâts:
1d10+5 (morsure), 2d10+10 (patte), 2d10+10 (patte)
Mouvement:
35
CR:
50(spéciale)
XP:
6000
|
Les despotes mesurent 2,4 mmètres et se déplacent à une vitesse normale, mais peuvent faire des bonds de 30 mètres à chaque round. Ce sont des tueurs de mentaliste : lorsqu’ils rencontrent une personne pouvant faire du mentalisme, cette personne deviendra leur principale cible jusqu’à ce qu’ils aient réussi à la tuer ou à l’amener avec eux. Ils détectent instinctivement ce genre de personne. Les despotes se battent en mordant et en frappant de leurs énormes pattes avant. Ils sont aussi complètement immunisés aux pouvoirs de mentalisme. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne de 20 mètres.
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Dévoreur
Énergie:
40
Initiative:
20
Attaque:
7
Parade:
8
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5
Mouvement:
40
CR:
60
XP:
300
|
Le dévoreur est une couleuvre de 10 cm de diamètre et un mètre de long. Il vit dans les régions sauvages et se nourrit de proies pouvant être beaucoup plus grosse que lui. Lorsqu'il vous attaque, s'il frappe un pied ou une main, il le sectionnera et le dévorera immédiatement avec sa mâchoire puissante. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. C'est une créature solitaire qui se déplace très silencieusement.
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Elemental d'air
Énergie:
180
Initiative:
25
Attaque:
15
Parade:
15
Dégâts:
2d10+5, 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5
Mouvement:
50
CR:
75
XP:
8000
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Les élémentaux d'air sont les protecteurs de la planète. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de l'air (pas sous l'eau). Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant de puissants tourbillons d'air sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent voler à volonter. Ils peuvent même transporter du matériel ou des gens en volant. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du créationnisme.
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Elemental de feu
Énergie:
180
Initiative:
25
Attaque:
15
Parade:
15
Dégâts:
2d10+5, 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5
Mouvement:
50
CR:
75
XP:
8000
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Les élémentaux de feu sont les protecteurs de la planète. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a une flamme ou une chaleur intense. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant des projectiles de feu sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent enflammé n'importe quel matériau inflammable seulement en lui touchant. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du créationnisme.
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Elemental de terre
Énergie:
180
Initiative:
25
Attaque:
15
Parade:
15
Dégâts:
2d10+5, 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5
Mouvement:
50
CR:
75
XP:
8000
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Les élémentaux de terre sont les protecteurs de la planète. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de la terre, de la roche ou du sable. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant des projectiles de pierre sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent traverser sans encombre des murs de pierres ou de terre. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du créationnisme.
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Elemental d'eau
Énergie:
180
Initiative:
25
Attaque:
15
Parade:
15
Dégâts:
2d10+5, 2d10+5, 2d10+5, 2d10+5
Mouvement:
50
CR:
75
XP:
8000
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Les élémentaux d'eau sont les protecteurs de la planète. Ils peuvent se former instantanément partout où il y a de l'eau. Ils ne se forment que pour défendre un territoire quelconque contre une menace sérieuse. Ils sont très intelligent et peuvent parler n'importe quelle langue. Ils attaquent en frappant ou en lançant de puissants projectiles d'eau sur une distance de 50 mètres. Ils ont une vision nocturne parfaite et peuvent flotter sur l'eau à volonter. Ils peuvent même transporter du matériel ou des gens sur l'eau. Ils mesurent 3 mètres. Ils sont immunisés aux pouvoirs du créationnisme.
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Evona
Énergie:
50
Initiative:
20
Attaque:
7
Parade:
7
Dégâts:
1d10+7, 1d10+7
Mouvement:
60
CR:
20
XP:
85
|
Les evonas sont des créatures deux fois plus grosses que des chevaux. Malgré leur air agressif, ils sont très pacifiques. Ils sont herbivores et se déplacent en troupeau à la lisière des forêts. Ils sont souvent utilisés par les liskos comme monture. Ils peuvent facilement transporter deux liskos sur leur dos sans trop se fatiguer. Les evonas ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres.
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Filosh
Énergie:
20
Initiative:
24
Attaque:
6
Parade:
6
Dégâts:
1d10+1
Mouvement:
40
CR:
15
XP:
60
|
Les filoshs sont des poissons d'environ 30 cm de long. Ils se déplacent en banc d'une vingtaine d'individus dans les mers et à l'embouchure des rivières. Ils sont carnivores et attaques en groupe pour dévorer de grosses victimes. Ils peuvent s'attaquer à un humain huit individus à la fois, ce qui rend la défense très difficile. Les filoshs ont une intelligence animale.
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Flash
Énergie:
30
Initiative:
25
Attaque:
7
Parade:
7
Dégâts:
1d10, 1d10
Mouvement:
45
CR:
25
XP:
450
|
Un flash est un petit lézard. Il ne mesure guère plus de 60 cm. Ce sont des créatures très agressives et très rapides. Avant d'attaquer, ils fixent leurs adversaires et leurs yeux émettent un flash très puissant. Toute personne à 20 mètres à la ronde qui avait les yeux ouverts à ce moment doit réussir une CR perception où être aveugle pendant 2 rounds. Par la suite, le Flash se mettra à attaquer grâce à ses griffes et ses dents. Les Flashs se retrouvent dans toutes les sortes de forêts et se tiennent en groupe. Les flashs ont une vision nocturne de 20 mètres et une intelligence animale.
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Gorgonne
Énergie:
180
Initiative:
25
Attaque:
15
Parade:
10
Dégâts:
1d10+2, 1d10+2, 1d10+4
Mouvement:
55
CR:
40
XP:
2250
|
Les gorgonnes ont la taille d’un gros taureau d’une hauteur de 2,5 mètres. Ils attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent. Il vivent surtout près des montagnes, dans des grottes. Leur peau est recouverte d’écailles épaisses qui les protègent efficacement. Deux fois par jour, les gorgonnes peuvent cracher un gaz sur un adversaire. La cible doit alors réussir une CR mobilité ou être pétrifiée. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ce sont des créatures solitaires.
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|
Goule
Énergie:
70
Initiative:
12
Attaque:
9
Parade:
9
Dégâts:
1d10
Mouvement:
25
CR:
20
XP:
225
|
La goule est un mort-vivant lisko en décomposition que l'on peut rencontrer partout. Elle pue tellement que chaque personne qu’elle rencontre doit réussir une CR constitution ou devenir tellement malade qu’elle ne pourra attaquer pendant 1d10 round. Les goules ont une vision nocturne parfaite. Elles n'ont aucune peur et ne ressent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. Par exemple) ne les affectent donc pas.
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|
Griffon
Énergie:
160
Initiative:
25
Attaque:
11
Parade:
10
Dégâts:
3d10, 1d10+6
Mouvement:
60
CR:
25
XP:
750
|
Les griffons sont un mélange entre le lion et l’aigle. Ils ont le train arrière d’un lion et la tête, les ailes et pattes avant d’un aigle. Ils volent très bien. Ils peuvent atteindre une taille de 3 mètres. Ils sont plutôt sauvage, mais ils peuvent être domestiqués. Les griffons ont une vision dans le noir de 40 mètres. Ils défendent chèrement leur territoire.
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Hammos
Énergie:
250
Initiative:
15
Attaque:
22
Parade:
22
Dégâts:
2d10+10, 2d10+10, 3d10+10, 4d10+10 (morsure)
Mouvement:
35
CR:
80
XP:
6000
|
Les hammos sont des lézards géants, de 7 mètres de haut qui vivent dans les forêts denses de Vidako. Ce sont des créatures solitaires, très aggressives qui se nourissent de toutes les créatures qu'ils peuvent trouver. Toute créatures de taille équivalente ou inférieure à un lisko qui se fait mordre par un hammos doit réussir un jet de mobilité ou être avalé entièrement par la bête. Ils ne s'approchent habituellement pas de la civilisation, mais peuvent le faire s'ils sont affamés. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
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|
Hippeau
Énergie:
55
Initiative:
20
Attaque:
8
Parade:
8
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10
Mouvement:
50
CR:
25
XP:
200
|
Les hippeaux vivent dans les mers et ont la taille des chevaux terrestres. Ils nagent profondément sous l'eau, on les voit donc très rarement en surface. Ils vivent généralement en bande d'une dizaine d'individus. Ils ont une intelligence animale et ne parlent pas. Leur peau faite d'écailles peut être utilisée pour faire une armure efficace qui permet de nager sans difficulté. Ils sont herbivores, mais défendent courageusement leur territoire. Ils attaquent avec leur pattes. Un hippeau domestiqué peut être monté et se déplace deux fois plus rapidement que la normale. Ils ont une vision nocturne parfaite.
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|
Hydre
Énergie:
160 + 20 par tête
Initiative:
20
Attaque:
20
Parade:
20
Dégâts:
4d10 par tête
Mouvement:
40
CR:
50
XP:
15000
|
L’hydre est une créature monstrueuse qui peut atteindre 6 mètres de hauteur. Elle ressemble un peu à un dragon, mais n’a pas d’ailes, sa peau est brunâtre et elle peut avoir jusqu’à huit têtes. Elle vit généralement dans les endroits sombres et humides, surtout les marécages. C’est un monstre très agressif. Les hydres ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
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Kelpie
Énergie:
45
Initiative:
20
Attaque:
7
Parade:
6
Dégâts:
1d10
Mouvement:
15
CR:
15
XP:
75
|
Le kelpie est une plante vénéneuse très agressive. Elle peut se déplacer et attaque sans prévenir. Sa plus grande arme est la surprise. Elle mesure environ 1,2 mètre. On peut la retrouver dans toutes les régions et même sous l’eau. Les kelpies ont une vision nocturne de 20 mètres et ne parlent pas.
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Kerat
Énergie:
40
Initiative:
10
Attaque:
5
Parade:
5
Dégâts:
1d10+5
Mouvement:
30
CR:
10
XP:
30
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Les kerats sont des herbivores amphibiens. Ils vivent près des points d'eau et se déplacent aussi bien sous l'eau que sur la terre. Ils sont de la grosseur d'une vache et vivent en troupeau. Ils sont souvent domestiqués par les liskos et les samakos qui les utilisent pour transporter de lourdes charges. Les kerats ont une vision nocturne de 20 mètres.
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|
Krilo
Énergie:
20
Initiative:
20
Attaque:
7
Parade:
7
Dégâts:
1d10+3, 1d10+3
Mouvement:
40
CR:
20
XP:
70
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Les krilos sont de petites créatures d'une quinzaine de centimètres de long qui vivent dans les eaux douces peu profondes, souvent sur les berges des lacs et rivières. Ils nagent très bien et peuvent aussi se déplacer efficacement sur la terre. Ils se tiennent en groupe pouvant aller jusqu'à une centaine d'individus. Ils se nourrissent principalement de végétaux, mais ils raffolent de la viande et ne manque aucune occasion d'en manger. Dès qu'une proie terrestre passe près d'eux, ils sortent de l'eau en trombe et l'attaquent sur le champ pour la dévorer immédiatement. En groupe, ils peuvent tuer des créatures bien plus grosses qu'eux. Les krilos ont une vision nocturne parfaite. Ils ne parlent pas et ont une intelligence animale.
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Licor
Énergie:
90
Initiative:
30
Attaque:
12
Parade:
10
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5, 2d10+10 (morsure)
Mouvement:
60
CR:
50
XP:
1000
|
Les licors sont des félins meurtriers. De la grosseur d'un tigre, ils ont un pelage vert qui leur confère un camouflage parfait (100) dans les forêts où ils vivent. Les épines qui poussent sur leur dos les protèges des attaques sournoises et leurs petites antennes frontales détectent les proies éventuelles sur plusieurs kilomètres. Ils attaquent furtivement (100 au silence) en groupe de deux ou trois individus. Ils ont un vision nocturne parfaite et une intelligence animale.
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|
Loch
Énergie:
150
Initiative:
20
Attaque:
15
Parade:
10
Dégâts:
3d10+15 (queue), 3d10+20 (morsure)
Mouvement:
40
CR:
80
XP:
1500
|
Le loch est une énorme créature marine d'une quinzaine de mètres de long. Il vit dans les océans et se nourrit d'animaux marins. Il ne craint rien et s'attaque même parfois aux véhicules maritimes qui parcourent son territoire. Il a une intelligence animale et voit dans le noir. C'est une créature plutôt solitaire.
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|
Macchabee
Énergie:
80
Initiative:
12
Attaque:
7
Parade:
5
Dégâts:
1d10+6, 1d10+6
Mouvement:
35
CR:
10
XP:
100
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Les macchabées sont tout simplement des morts vivants samako. Ils n’ont aucune intelligence, aucune volonté propre. Les macchabées ont une vision nocturne parfaite. Ils n'ont aucune peur et ne ressentent pas la douleur, les effets secondaires des dégâts (comme le k.o. Par exemple) ne les affectent donc pas.
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|
Magma
Énergie:
250
Initiative:
15
Attaque:
17
Parade:
12
Dégâts:
1d10+10, 1d10+10, 2d10+10, 2d10+15
Mouvement:
40
CR:
60
XP:
3000
|
Les magmas sont des créatures faites de roche et de lave qui se déplacent dans les couches inférieures de la surface de la planète et sortent de temps à autres pour attaquer n'importe où. Lorsqu'ils sortent de la terre ils causent un petit tremblement de terre très localisé puis ils se hissent à la surface. Ils attaques avec leurs poings, leur tête et en lançant des boules de laves à une distance allant jusqu'à 40 mètres. Ils ne parlent pas et ont une vision nocturne parfaite. Il mesure 3 mètres. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups. Ils peuvent se déplacer en petit groupe ou seul.
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|
Mastic
Énergie:
70
Initiative:
20
Attaque:
8
Parade:
8
Dégâts:
1d10+3(griffe), 1d10+3(griffe), 2d10+20(morsure)
Mouvement:
30
CR:
25
XP:
700
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Les mastics sont des créatures qui ressemblent un peu à des lézards car ils ont une peau écailleuse. Ils vivent dans les déserts ou en bordure de ceux-ci. Ils se déplacent en petits groupes, surtout à la tombée de la nuit, à la recherche de chair fraîche à dévorer. Leur gueule démesurée est une arme redoutable. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 40 mètres. Ils ont une taille d'environ 2 mètres.
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Moski
Énergie:
12
Initiative:
15
Attaque:
5
Parade:
5
Dégâts:
1d10+10
Mouvement:
35
CR:
10
XP:
20
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Les moskis sont des insectes de 30 cm de long qui vivent dans les forêts ou les marécages. Ils se nourrissent du sang de leur victime. Lorsqu'ils vous attaquent, ils s'approchent de vous rapidement en volant puis tentent de vous piquer pour aspirer le plus de sang possible. Dès qu'un moski vous a piqué, il s'éloigne rapidement, rassasié. Une créature piquée par un moski doit réussir un jet de constitution ou perdre connaissance pendant 5 rounds à cause de la perte subite de sang. Les moskis ont une vision nocturne de 20 mètres.
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Muran
Énergie:
10
Initiative:
15
Attaque:
5
Parade:
5
Dégâts:
1d10
Mouvement:
15
CR:
10
XP:
15
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Les murans sont de grosses fourmis d'environ 30 cm de long. Ils vivent dans des fourmilières qu'ils construisent avec des matériaux trouvés dans leur environnement immédiat ou sur le corps de leur victime. En effet, les murans sont très agressifs et s'attaquent souvent à des créatures de taille humaine. Si une créature s'approche trop de leur nid, une horde de murans sortira et s'attaquera immédiatement à cette dernière en la mordant puis la transporteront dans leur repère une fois morte. Notez que 10 murans peuvent attaquer une même créature en même temps. Les murans ont une vision nocturne de 20 mètres.
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Nauta
Énergie:
50
Initiative:
12
Attaque:
7
Parade:
4
Dégâts:
2d10+2 (cornes)
Mouvement:
45
CR:
25
XP:
100
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Les nautas sont des créatures bovines herbivores. Ils se déplacents en troupeaux surtout dans les plaines, les forêts clairesemées ou les marais. Ils ne sont pas très courageux et fuient devant le danger. Ils sont souvent utilisés comme monture volante puisqu'une fois domestiquée, ils sont dociles.
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Pahola
Énergie:
120
Initiative:
20
Attaque:
10
Parade:
10
Dégâts:
2d10+5, 2d10+5, 2d10+5
Mouvement:
40
CR:
70
XP:
750
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Les paholas sont des créatures de la taille des liskos, mais très massives et ayant des muscles saillants. Ils sont nocturnes et vivent en petits groupe de 4 ou 5 individus. Ce sont des omnivores, mais ils apprécient beaucoup la viande, ce qui les poussent à chasser. Ils sont très agressifs dans leurs chasses. Ils attaquent avec leurs griffes uniquement. Ils sont tellement puissants qu'à chaque fois qu'ils frappent une créature d'égale taille ou plus petite qu'eux, cette dernière doit réussir de jet de constitution ou perdre connaissance pendant un round complet. Ils sont nomades et vivent dans les forêts. Les paholas ont une intelligence animale et une vision nocturne parfaite.
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Penombre
Énergie:
40
Initiative:
15
Attaque:
7
Parade:
5
Dégâts:
1d10+2
Mouvement:
20
CR:
75
XP:
300
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Les pénombres sont des créatures maléfiques. Ce sont littéralement des ombres qui se déplacent dans la noirceur et s'attaque à n'importe qui sans raison. Ils s'installent souvent dans des endroits lugubres pour effrayer les visiteurs. Lorsque qu'un personnage est frappé par une pénombre, les dégâts qu'il recoit ne lui font pas perdre des points d'énergie, mais des points de sagesse (qu'il pourra ensuite récupérer au rythme de 5 points par jour). Si jamais ses points de sagesse atteignent 0, il se transformera lui-même en pénombre. De plus, les pénombres ne sont pas du tout affectées par les armes normales. Pour les blesser, vous devez vous battre de manière à ce que votre propre ombre frappe la pénombre, ce qui lui causera alors des dégâts normaux. Cette manière de combattre provoque une pénalité de 4 points à l'attaque pour tous ceux qui tente de frapper une pénombre. Les pénombres ont une intelligence normale, elles ne parlent pas, ont une vision nocturne parfaite et sont affectée normalement par les pouvoirs de mentalisme et de créationnisme.
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Pikona
Énergie:
40
Initiative:
15
Attaque:
6
Parade:
8
Dégâts:
1d10+3, 1d10+3
Mouvement:
20
CR:
50
XP:
100
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Les pikonas sont de grosses tortues de 2 mètres de diamètre qui vivent sur les plages chaudes. Ce sont des êtres calmes et d'excellents nageurs. Ils font leurs nids sur la plage et sont prêts à sacrifier leur vie pour protéger leurs oeufs. La carapace des pikonas est si dure qu'elle les protège contre tous les types d'armes. À chaque fois que vous frapper un pikona, il y a 50% de chance que le coup touche la carapace et ne cause aucun dégâts. Certains liskos ont réussi à apprivoiser des pikonas et les utilisent pour se déplacer rapidement sur de grands plans d'eau en s'accrochant à leur carapace.
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Pusero
Énergie:
40
Initiative:
20
Attaque:
6
Parade:
6
Dégâts:
1d10+2, 1d10+4
Mouvement:
60
CR:
20
XP:
70
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Un pusero est un gros lézard. Il mesure 3,5 mètres. Ce sont des créatures très agressives et très rapides. Ils se défendent grâce à leurs griffes et leurs dents. Ils vivent dans toutes les sortes de forêts et se tiennent en groupe. Ils sont végétariens et ont une vision nocturne de 20 mètres. Les liskos les domestiquent et s'en servent comme monture.
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Sableur
Énergie:
100
Initiative:
20
Attaque:
8
Parade:
8
Dégâts:
2d10+5, 2d10+5
Mouvement:
40
CR:
50
XP:
200
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Les sableurs ressemblent à des squelettes de dragons, mais ils sont faits de sable fin. Ces créatures errent dans les déserts et s'attaquent à tous les gens qu'elles rencontrent. Personne ne connait l'origine de ses créatures. Les armes normales ne causent que la moitié des dégâts infligés sur les sableurs. Par contre, les pouvoirs de mentalisme et de créationnismes les affectent pleinement. Les sableurs ont une intelligence animale et ne se déplacent qu'en plein jour.
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Sanglier géant
Énergie:
35
Initiative:
19
Attaque:
6
Parade:
6
Dégâts:
1d10+10 ou 2d10+10 (charge)
Mouvement:
40
CR:
20
XP:
70
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Les sangliers géants ressemblent en tout point à un sanglier normal, sauf qu'ils ont la taille d'un bison. Ils vivent dans les forêts de feuillus ou de conifères et se nourrissent principalement de la végétation environnante bien qu'ils soient omnivores. Ce sont des animaux plutôt paisible, mais ils n'hésiteront pas à vous charger si vous vous approchez trop d'eux. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres et vivent en petit groupe.
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Sergon
Énergie:
20
Initiative:
20
Attaque:
6
Parade:
7
Dégâts:
1d10
Mouvement:
50
CR:
20
XP:
100
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Le sergon est un petit animal de 30 cm de long qui vit dans les rivières d'eau douce. Il se tient en bande d'une dizaine d'individu et se nourrit en attaquant de grosses proies. Chaque morsure de sergon injecte un poison paralysant dans le corps de la victime. Si cette dernière rate un CR Constitution 60, elle sera complètement paralysée. Même lorsqu'ils ont plusieurs proies de disponible, les sergons n'en attaqueront qu'une dans le but de la paralyser et la dévorerons lorsque le calme sera revenu. Le sergon voit dans le noir et ont une intelligence animale.
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Serpent de mer
Énergie:
65
Initiative:
24
Attaque:
10
Parade:
8
Dégâts:
2d10+6
Mouvement:
45
CR:
20
XP:
225
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Le serpent de mer est un grand serpent qui vit dans les eaux salées. Il peut atteindre une longueur 12 mètres. Il se déplace très bien sur l’eau et est passé maître dans l’art de surprendre ses proies, car ses écailles sont bleutées. Une personne qui se fait mordre par un serpent de mer doit réussir une CR mobilité ou être complètement paralysée pendant 2d10 rounds. Les serpents de mer ont une vision nocturne parfaite et vivent en solitaire.
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Serpion
Énergie:
80
Initiative:
25
Attaque:
8
Parade:
8
Dégâts:
2d10+4(talon), 2d10+4(talon), 1d10+6(queue)
Mouvement:
50
CR:
60
XP:
450
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Le serpion est une créature de 2 mètres de haut qui marche sur deux pattes et dont les membres supérieurs (talons) sont extrêmement coupants. Sa queue est muni d'épines qui injectent un poison qui paralyse sa victime si elle ne réussi pas une CR constitution. C'est une créature carnivore qui n'attaque que pour se nourrir. Il peut se déplacer en groupe de 2 ou 3 individus. Il a une intelligence animale et voit dans le noir.
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Servial
Énergie:
165
Initiative:
20
Attaque:
11
Parade:
9
Dégâts:
1d10+2, 2d10+4
Mouvement:
45
CR:
25
XP:
450
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Le servial ressemble à un énorme serpent jaune d'un diamètre de 60 cm et une longueur d'environ 8 mètres. Sa tête ressemble à celle d'un aigle et est recouverte de plumes. Le Servial est une créature du désert très bien adaptée au climat aride. La queue d'un Servial est très pointue et il s'en sert pour se défendre. Elle peut facilement transpercer le corps d'un homme. Il se sert aussi de son bec effilé pour porter des attaques. Il peut frapper deux adversaires simultanément, un avec sa queue et l'autre avec ses dents. Les servials ont une vision nocturne de 20 mètres. C'est une créature solitaire.
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Sirka
Énergie:
65
Initiative:
22
Attaque:
6
Parade:
6
Dégâts:
1d10+4, 1d10+4, 1d10+4
Mouvement:
40
CR:
15
XP:
150
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Les sirkas sont des lézards de forme vaguement humanoïde. Leur peau est grise verdâtre, ils vivent dans les souterrains ou près des montagnes en petites tribus. Une fois par jour, les sirkas peuvent sécréter une huile qui dégage une odeur nauséabonde. Toute personne qui sent cette odeur doit réussir une CR force ou subir une pénalité de 3 à ses attaques et parades pour 1d10 rounds. Les sirkas ont une vision nocturne de 20 mètres et parlent leur propre langage. Ils ont une intelligence légèrement supérieure à celle des animaux
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Squelette
Énergie:
40
Initiative:
12
Attaque:
6
Parade:
6
Dégâts:
1d10
Mouvement:
40
CR:
10
XP:
60
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Les squelettes sont des morts-vivants dont il ne reste que les os. Ils errent de par la nuit dans le seul but de détruire la vie. Les squelettes ont une vision nocturne parfaite. Ils ne subissent pas les effets de la table des coups.
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Stigo
Énergie:
100
Initiative:
22
Attaque:
10
Parade:
8
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5
Mouvement:
42
CR:
40
XP:
450
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Les stigos sont des êtres reptiliens d'environ 5 mètres de la tête au bout de la queue. Ils vivent surtout dans les plaines, près des cours d'eau. Leur diète est particulière: ils se nourrissent de la peau de leur victime. Ils affectionnent particulièrement la peau des liskos, qui est bien coriace. Ils s'approchent de leur victime en rampant puis se dressent sur leur queue et frappent. Lorsqu'ils touchent un des membres de leur adversaire (bras ou jambes), ce dernier doit réussir une CR dextérité où perdre l'usage de ce membre pour 2 rounds. De plus, une fois par jour, les stigos peuvent pratiquer une sorte d'hypnose sur leur victime en croisant leur regard. La victime doit alors réussir une CR mobilité ou voir sa caractéristique de mouvement réduite de moitié et son nombre d'assaut diminuer à 1 pendant 5 rounds. Les stigos ont une vision nocturne de 20 mètres. Ils ont leur propre langage.
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Suko
Énergie:
25
Initiative:
20
Attaque:
6
Parade:
7
Dégâts:
1d10+8
Mouvement:
30
CR:
10
XP:
75
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Les sukos sont de petis lézards d'un mètre de haut qui vivent en troupeau dans les régions non arides de Vidako. Ce sont la vermine de la planète, mais aussi les vidangeurs car ils se nourissent aussi bien de carcasses que de chairs fraîches. Ils s'attaquent souvent à des créatures bien plus grosses qu'eux s'ils sont en nombre suffisant. Ils ne sont toutefois pas très courageux et s'enfuient facilement. Ils ont une vision nocturne de 20 mètres et une intelligence animale.
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Tentac
Énergie:
110
Initiative:
22
Attaque:
12
Parade:
12
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5, 1d10+5
Mouvement:
45
CR:
30
XP:
1000
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Un tentac est une créature humanoïde qui possède plusieurs tentacules. Ils vivent en petit groupe, mais sont plutôt individualistes. Leurs environnements préférés sont les marais et forêt et ils ont un style de vie nomade. Ils se déplacent très silencieusement sur leurs tentacules. Ils sont carnivores et très violents. Les tentacs tendent souvent des embuscades aux voyageurs imprudents et les attaquent en les frappant de leurs tentacules pour les dévorer pratiquement sur place. Ils ne parlent pas et communiquent entre eux par contact de tentacules. Les tentacs ont une vision nocturne de 20 mètres.
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Tourbeau
Énergie:
80
Initiative:
20
Attaque:
9
Parade:
9
Dégâts:
2d10+6
Mouvement:
45
CR:
25
XP:
450
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Le tourbeau est une créature marine de 8 mètres de long (tête au bout de la queue) qui possède quatre nageoires puissantes. Les tourbeaux sont généralement pacifiques, mais ils paniquent facilement ce qui les rend dangereux. Pour se défendre, ils utilisent leurs nageoires pour créer des tourbillons qui déstabiliseront l'adversaire et ensuite ils le frapperont de leur queue. Pour résister à un tourbillon, les victimes doivent réussir un jet de mobilité. Si elles échouent, elles ne pourront pas offrir de parade contre le coup de queue du tourbeau. Les tourbeaux se déplacent en banc d'une dizaine d'individus. Les tourbeaux ont une vision nocturne parfaite.
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Tranche
Énergie:
40
Initiative:
23
Attaque:
7
Parade:
8
Dégâts:
2d10+4, 1d10-2
Mouvement:
60
CR:
30
XP:
450
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Les tranches ressemblent beaucoup à des couguars, mais ils ont le pelage gris argenté. Leur patte avant droite est beaucoup plus grosse que leurs autres pattes et cache des griffes démesurées. Ces griffes sont tellement tranchantes qu'elles peuvent sectionner un humain d'un seul coup. En fait, à chaque fois qu'un tranche frappe avec sa patte démesurée, il y a une chance sur quatre qu'il coupe le membre touché. Les tranches se retrouvent dans les forêts et sont surtout solitaires. Ils ont une vision nocturne parfaite.
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Troll
Énergie:
165
Initiative:
17
Attaque:
14
Parade:
13
Dégâts:
1d10+6, 2d10+6
Mouvement:
35
CR:
20
XP:
3000
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Les trolls sont des humanoïdes hideux d’une taille d’environ 3 mètres. Leur peau est verte ou grise. On peut les retrouver dans toutes les régions. Ils sont carnivores et aiment par-dessus tout la viande fraîche. Ils ne sont pas très intelligents et leur tactique d’attaque se résume à foncer dans le tas. Les trolls ont une régénération extraordinaire. Ils gagnent trois points d’énergie par round. Pour tuer un troll, il faut brûler son corps sinon ses membres vont se régénérer et il reviendra à la vie rapidement. Les trolls ont une vision nocturne de 20 mètres et ne parlent pas.
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Valisko
Énergie:
20
Initiative:
20
Attaque:
4
Parade:
4
Dégâts:
1d10, 1d10 (griffes)
Mouvement:
40
CR:
30
XP:
75
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Les valiskos sont de petits reptiles de 60 cm de haut qui marchent sur deux pattes. Ils vivent en meute d'une trentaine d'individus dans des terriers constitués de plusieurs petites grottes et de tunnels qu'ils creusent à environ un mètre de la surface. Le terrier d'une meute peut s'étendre sur plusieurs centaines de mètres. Ils sont omnivores et chassent toujours en meute. Ils creusent souvent des pièges dans lesquels ils attirent leurs proies et l'attaquent à tour de rôle. Les valiskos ont une intelligence légèrement supérieure à celle des animaux et une vision nocturne de 20 mètres.
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Valko
Énergie:
200
Initiative:
25
Attaque:
12
Parade:
15
Dégâts:
1d10+8, 1d10+8, 2d10 (griffes), 3d10+5 (morsure)
Mouvement:
50
CR:
75
XP:
2000
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Les valkos sont parfaitement adaptés aux régions froides et enneigées. Ils ont 1,5 m de haut. Leur pelage épais les protège des engelures et leur donne aussi un camouflage de 80%, il est d'ailleur très prisé par les chasseurs. Ce sont des bêtes solitaires et des prédateurs sans merci. Ils attaquent d'abord par surprise puis poussent un rugissement retentissant. Ce rugissement, qu'ils ne peuvent effectuer qu'une fois par jour, paralyse pendant un round tous ceux qui ne réussissent pas un CR Sagesse. Ils profiteront de ce round pour tuer leur victime et la traîner dans un endroit tranquille pour la dévorer. Les valkos ont une intelligence légèrement supérieure à celle des animaux et une vision nocturne de 20 mètres. Leur odorat est très développé. Ils ne subissent pas les effets de la table de coups.
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Valkoira
Énergie:
100
Initiative:
20
Attaque:
10
Parade:
9
Dégâts:
1d10+5, 1d10+5 (griffes), 2d10+5
Mouvement:
45
CR:
75
XP:
900
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Les valkoiras sont un mélange entre le chien et l'ours. Ils ont 1,2 m de haut. Leur pelage les protège du froid et leur donne un camouflage de 50%. Ils vivent en couple et chassent toujours en duo. Un individu attire généralement l'attention de la proie alors que l'autre l'attaque par surprise. Lorsqu'ils mordent, leurs crocs injectent une substance qui gèle le membre visé. Ainsi, si vous vous faites mordre le bras par un valkoira, il gèlera et vous ne pourrez plus l'utiliser pendant cinq rounds. Même chose si vous vous faites mordre le pied ou la cuisse. L'effet est cependant nul si vous vous faite mordre la poitrine ou le ventre. Vous pouvez tenter une CR Mobilité pour résister aux effets de l'engelure. Ils ont une intelligence animale, une vision nocturne de 20 mètres et un odorat très développée.
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Verruble
Énergie:
30
Initiative:
21
Attaque:
5
Parade:
5
Dégâts:
1d10 (morsure), 1d10 (griffe buccale)
Mouvement:
30
CR:
20
XP:
70
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Petits lézards ressemblant à des crapauds de 60 cm de haut par 90 cm de long. Ils se déplacent en petit groupe dans la nature et sont carnivores. Ils s'attaquent généralement à des proies plus petites; tout un groupe peut aussi s'attaquer à une grande proie tel un humain. Ils ont une intelligence animale et une vision nocturne de 20 mètres.
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Vikuono
Énergie:
35
Initiative:
25
Attaque:
7
Parade:
6
Dégâts:
1d10+5 (queue), 1d10+8 (morsure)
Mouvement:
40
CR:
60
XP:
200
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Les vikuonos sont de petits lézards d'un mètre de haut par 2 mètres de long. Ils vivent en petits troupeaux dans les montagnes. Leur apparence leur donne un camouflage de 75%. Ils sont carnivores et chassent en se cachant pour créer un effet de surprise. Lorsqu'ils mordent, il injectent un venin qui aveugle sa victime pendant 2 rounds si cette dernière ne réussi pas un CR Constitution. Les vikuonos ont une vision nocturne de 20 mètres.
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Wyvern
Énergie:
225
Initiative:
25
Attaque:
15
Parade:
15
Dégâts:
1d10+6, 1d10+6, 3d10, 2d10+10 (morsure)
Mouvement:
60
CR:
40
XP:
3000
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Les wyverns sont des reptiles ailés grisâtres qui ressemblent à des dragons de 14 mètres, et contrairement aux dragons, ils ont une intelligence animale. Ils vivent surtout dans les montagnes ou les forêts où ils peuvent se cacher plus facilement. Ils sont carnivores et sont prêts à dévorer n'importe quelle viande qu'ils peuvent trouver, que se soit un oiseau ou un être humain. Les wyverns vivent seuls ou en couple. Ils peuvent être domestiqués et sont quelques fois utilisés comme monture volante. Lorsqu'ils mordent un adversaire, du poison s'échappe de leur gueule pour l'infecter. La victime doit réussir une CR dextérité ou être prise de tremblement (comme le poison du même nom) pendant 3 rounds. Les wyverns ont une vision nocturne parfaite.
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