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Armes - Existence
Arbalete

Arme à carreaux composé d`un arc monté sur fût.

Catégorie: Arc
Maniement: Deux mains
Portée: 150 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Carreau
Prix: 70 $

Arc court

Arc court, plus facile à manier

Catégorie: Arc
Maniement: Deux mains
Portée: 60 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Flèche
Prix: 40 $

Arc Long

Arc long, plus difficile à manier mais tire plus loin

Catégorie: Arc
Maniement: Deux mains
Portée: 100 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Flèche +2
Prix: 80 $

Badelaire

Épée conçue de manière à rendre son désarmement impossible.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: La personne qui l`utilise ne peut pas être désarmée.
Dégâts: 1d10+3
Prix: 300 $

Balistik

Arme énergétique de gros calibre.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Deux mains
Portée: 40 mètres
Chargeur: 10 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+15
Prix: 1000 $

Bipenne

Hache à double tranchant.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10
Prix: 120 $

Boomerang

Arme incurvée qui reviendra à la main de celui qui l`a lancé.

Catégorie: Jet
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10
Prix: 30 $

Booster

Batterie pour les armes énergétiques de mains.

Catégorie: Énergétique
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 30 $

Booster X

Batterie pour Epik

Catégorie: Énergétique
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 100 Terras

Braquemard

Épée grossière à un seul tranchant.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+2
Prix: 70 $

Carreau

Projectile d`arbalète

Catégorie: Projectile
Maniement: Arbalète
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+4
Prix: 20 pour 14 $

Carreau perforant

Projectile d`arbalète

Catégorie: Projectile
Maniement: Arbalète
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+6
Prix: 2 $

Cimeterre

Sabre à lame large et courbée.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 140 $

Dague

Couteau à longue lame

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée ou 20 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10
Prix: 20 $

Druidac

Arme naturelle en bois, fait d`une branche d`arbre non taillée. L`arme est vivante et se répare toute seule. Très légère et équilibrée. Seuls certains alkios connaissent le secret de sa fabrication.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 400 $

Dynamik

Arme énergétique de calibre moyen.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Deux mains
Portée: 40 mètres
Chargeur: 20 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+10
Prix: 400 $

Energik

Arme énergétique de poing.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: 40 coups
Temps de chargement: 1 assaut
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+5
Prix: 200 $

Epee

Épée standard.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+2
Prix: 80 $

Epee longue

Épée standard mais plus longue.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 150 $

Epieu

Long bâton dont la pointe est garni d`un lourd poids.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+3
Prix: 70 $

Epik

Arme énergétique devant être installé sur un véhicule

Catégorie: Énergétique
Maniement: Véhicule
Portée: 100 mètres
Chargeur: 100 coups
Temps de chargement: Non rechargeable en combat
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 4d10+30
Prix: 2000 Terras

Eprouvette

Munition pour l'injecteur. C'est une éprouvette munie d'une aiguille. L'éprouvette est vide, vous devez la remplir de nanomédic ou de drogue.

Catégorie: Insolite
Maniement: N/A
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: N/A
Prix: 20 $

Espadon

Épée conçue pour aider aux tentatives de renversement.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 aux renversements.
Dégâts: 1d10+3
Prix: 300 $

Estramacon

Grande épée à 2 mains.

Catégorie: Estoc
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 180 $

Étoile

Petite arme de jet pouvant être camouflée dans une main.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative et +1 attaque
Dégâts: 1d10
Prix: 100 $

Etoile du matin

Armée formée d`un manche monté d`une masse lourde garnie de pics.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 120 $

Faux

Semblable à l`outil utilisé par les fermiers mais conçue pour le combat.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10
Prix: 100 $

Flambe

Épée à lame ondulée.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 180 $

Fleau

Arme formée d`une ou plusieurs masses reliées à un manche par une chaîne.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 120 $

Fleche

Projectile d`arc

Catégorie: Projectile
Maniement: Arc
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+2
Prix: 20 pour 10 $

Fleche perforante

Projectile d`arc

Catégorie: Projectile
Maniement: Arc
Portée: N/A
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+4
Prix: 3 $

Francisque

Hache à un tranchant.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+4
Prix: 100 $

Hache de combat

Hache à double tranchant à deux mains.

Catégorie: Tranchante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+4
Prix: 240 $

Hache de jet

Petite hache qui se lance.

Catégorie: Jet
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+1
Prix: 30 $

Hallebarde

Arme à fer tranchant d`un côté et pointu de l`autre.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 2d10
Prix: 200 $

Horizon

Arme énergétique de longue portée. Elle ne peut tirer qu'un coup par round car il faut laisser le temps à l'arme de bien concentrer l'énergie du chargeur. Pénalité de deux à l'attaque si la cible est à moins de 50 mètres.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Deux mains
Portée: 1000 mètres
Chargeur: 4 coups
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 2d10+8
Prix: 1200 $

Igorot

Épée lame démesurément grande et large.

Catégorie: Insolite
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+8
Prix: 160 $

Injecteur

Permet de tirer les éprouvettes à injections sur une distance de 20 mètres.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: 20 mètres
Chargeur: 1 coup
Temps de chargement: 1 round
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Aucun
Prix: 200 $

Javelot

Petite lance balancée pour être lancée avec précision.

Catégorie: Jet
Maniement: Une main
Portée: 40 mètres
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+2
Prix: 40 $

Jointure de poing

Pièce de métal qui se place sur la main pour donner plus de punch à vos coups de poing. Ne cause aucun effet de la table de coups.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: Coup de poing + 3
Prix: 20 $

Lance

Longue lance ne pouvant pas être lancée.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 220 $

Mains nues

Combat sans armes.

Catégorie: Contondante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10
Prix: 0 $

Maratha

Croisement entre un marteau de guerre et une hache.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 1d10+2
Prix: 140 $

Marteau de guerre

Marteau conçu pour le combat.

Catégorie: Contondante
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 1d10+4
Prix: 100 $

Masse d`armes

Grosse masse se prenant à deux mains.

Catégorie: Contondante
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: -1 initiative
Dégâts: 2d10+4
Prix: 220 $

Nunchaku

Deux petits bâtons rattachés ensemble par une chaîne.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+1
Prix: 150 $

Sabre

Épée à lame recourbée qui ne tranche que d`un côté.

Catégorie: Estoc
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +1 initiative
Dégâts: 1d10+3
Prix: 100 $

Sai

Arme contondante un peu plus grosse qu`une dague, très légère et maniable.

Catégorie: Insolite
Maniement: Une main
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10
Prix: 150 $

Tour Epik

Tour pivotante articulée contrôlée à distance à l'aide d'un ordinateur. La tour epik est muni d'une camera et d'un micro pour capter les bruits environnants. Utilise un booster V pour tirer. Peut-être installer sur des bâtiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation électrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie) supplémentaire pour les mouvements.

Catégorie: Énergétique
Maniement: Ordinateur
Portée: 200 mètres
Chargeur: 200 coups
Temps de chargement: 10 rounds
Bonus/Pénalité: Aucun
Dégâts: 4d10+30
Prix: 3000 $

Trident

Lance à trois pointes.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+6
Prix: 180 $

Vouge

Lance à trois lames formant un triangle.

Catégorie: Hast
Maniement: Deux mains
Portée: Mêlée
Chargeur: N/A
Temps de chargement: N/A
Bonus/Pénalité: +2 initiative
Dégâts: 1d10+5
Prix: 160 $


Pour chaque arme vous avez:

Nom: le nom de l'arme.
Description: description sommaire de l'arme.

Catégorie: il existe une discipline pour chaque catégorie. Les armes à feu sont interdites dans toutes les villes. Les armes énergétiques utilisent l'énergie d'une batterie pour émettre un court rayon d'énergie bleuté qui blessera sa cible sans laisser de trace. Les armes à feu et énergétiques ne fonctionnent pas sous l'eau.
Maniement: le personnage peut se battre avec une arme à deux mains, deux armes à une main, une arme à une main et un bouclier ou tout simplement une arme à une main.
Portée: la distance de tir de l'arme. Au-delà de cette distance l'arme ne cause aucun dégât.
Chargeur: le nombre de fois que vous pouvez tirer avant de recharger l'arme.
Temps de chargement: le temps nécessaire pour changer le chargeur de l'arme.
Bonus/Pénalité: Bonus ou pénalité relié à l'utilisation de l'arme

Dégât: les points d'énergie que la cible perd si elle est touchée.
Prix: prix de vente suggéré.



 
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